Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Efektivitas Pembelajaran Discovery Learning dengan Media Komik pada Pembelajaran Garis dan Sudut di SMP Negeri 7 Surabaya Ula, Ma'rifatul; Kristanti, Febriana; Mursyidah, Himmatul
JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 1: Maret - Agustus 2019
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (446.333 KB) | DOI: 10.26594/jmpm.v4i1.1292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran matematika melalui penerapan model pembelajaran discovery learning dengan media komik pada peserta didik kelas VII-B di SMP Negeri 7 Surabaya. Subyek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII-B SMP Negeri 7 Surabaya dengan jumlah 30 peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Instrumen dalam penelitian ini adalah soal tes tulis, lembar observasi aktivitas peserta didik, lembar observasi kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Keaktifan peserta didik tercapai karena tujuh dari delapan aktivitas peserta didik dalam rentang waktu ideal; (2) Keberhasilan kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran tercapai dengan baik; (3) Ketuntasan hasil belajar peserta didik menunjukkan 80% dari seluruh peserta didik telah mencapai KKM (ketuntasan secara individu); dan (4) Respon peserta didik terhadap pembelajaran menunjukkan respon positif. Jadi, pembelajaran discovery learning dengan media komik efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada peserta didik kelas VII-B di SMP Negeri 7 Surabaya.
Engklek Geometri: Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Melalui Proses Pembelajaran Matematika Di Smp Muhammadiyah 4 Surabaya Utami, Nur Isnaini; Kurnia, Indah; Octafiana, Lelly; Mursyidah, Himmatul
J-ADIMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : (STKIP) PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/j-adimas.v6i1.678

Abstract

ABSTRAKKemunculan gadget di era modern membuat mayoritas anak calon generasi penerus bangsa asyik memainkan gadget yang mereka miliki. Permainan tradisional warisan budaya Bangsa Indonesia semakin ditinggalkan. Salah satu permainan tradisional tersebut adalah permainan engklek. Upaya pelestarian dan pengenalan permainan tradisional engklek ini penting untuk dilakukan. Selain menjaga warisan budaya, nilai kebaikan serta manfaat dari permainan tradisional engklek akan diperoleh oleh anak-anak yang memainkannya. Salah satu upaya untuk melestarikan permainan engklek adalah dengan menjadikan permainan ini sebagai suatu media pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika dengan media permainan akan sangat menyenangkan dan diminati oleh siswa. Adapun masyarakat sasaran dari program ini adalah siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 4 Surabaya. Sebagian besar siswa merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti proses pembelajaran matematika karena penggunaan media pembelajaran di sekolah tersebut masih belum optimal. Selain itu, data terkait kuesioner permainan tradisional vs gadget menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 4 Surabaya lebih sering memainkan gadget dan sudah jarang memainkan permainan tradisional khususnya permainan engklek. Memperhatikan permasalahan yang ada, dilakukan program pengabdian kepada masyarakat Engklek Geometri sebagai upaya pelestarian permainan tradisional melalui proses pembelajaran matematika di SMP Muhammadiyah 4 Surabaya. Tujuan dari program ini adalah untuk melestarikan warisan budaya Indonesia permainan tradisional engklek, serta meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran matematika khususnya materi segiempat. Kata kunci: Engklek Geometri, Matematika, Permainan Tradisional, Segiempat
Pengaruh Pendekatan RME dengan Model Pembelajaran CPS terhadap HOTS Siswa Kelas VII SMP Sasmi, Maulida Agustin; Holisin, Iis; Mursyidah, Himmatul
UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Vol 8 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (279.924 KB) | DOI: 10.30738/union.v8i1.4790

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh positif dan signifikan pendekatan RME dengan model CPS terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 9 Surabaya pada pembelajaran matematika. Desain penelitian adalah pretest-posttest control group design. Penelitian dilakukan di SMP Muhammadiyah 9 Surabaya, dengan sampel penelitian adalah kelas VII A dan VII B. Penentuan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara random, yaitu kelas VII A terdiri dari 30 siswa sebagai kelas kontrol, dan kelas VII B juga terdiri dari 30 siswa sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian ini diuji dengan menggunakan uji perbedaan atau uji-t. Hasil analisis uji-t diperoleh . Oleh karena itu, dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan RME dan model CPS berpengaruh positif dan signifikan terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa atau HOTS.
IMPLEMENTASI MODEL KOOPERATIF TGT DENGAN MEDIA LUDO MATH UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Rachma Unengan, Ichvita; Ainy, Chusnal; Mursyidah, Himmatul
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 1 (2020): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.581 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i1.21

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media Ludo Math pada materi segiempat. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas dengan 4 tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Subjek penelitian ini adalah kelas VII SMP. Hasil penelitian menunjukan bahwa 11% siswa tuntas pada prasiklus atau nilai pretest. Setelah diterapkan model TGT dengan media Ludo Math pada siklus I diperoleh hasil tes belajar sebesar 63% siswa tuntas, sedangkan pada siklus II diperoleh hasil tes sebesar 89% siswa tuntas. Adapun angket motivasi siswa diperoleh hasil sebanyak 42% siswa memiliki motivasi tinggi sebelum tindakan. Motivasi siswa meningkat setelah perlakuan, yaitu menjadi 79% siswa memiliki motivasi tinggi pada siklus I dan 90% siswa memiliki motivasi tinggi pada siklus II.   Abstract: The study aims to improve learning outcomes and learning motivation for students with the Teams Games Tournament (TGT) learning model using Ludo Math media on quadrilent material. This research is a type of action research class with 4 stages, namely planning, implementation, observation, and reflection. The subject of this study is class VII Junior High School. The results showed that 11% of students were due at the Prasiklus or pretest value. After applied TGT model with Ludo Math media in cycle I obtained study test result of 63% students complete, while in cycle II obtained the test result of 89% students due. The student motivation poll obtained as much as 42% of students have high motivation before the action. Student motivation increases after treatment, i.e. to 79% of students have high motivation on cycle I and 90% of students have high motivation on II cycles
ANALISIS SOAL MATEMATIKA TIPE HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) TINGKAT SMP Oktafiana, Lelly; Iis Holisin; Himmatul Mursyidah
Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) Vol 2 No 2 (2019): Edisi November
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Reka Karya Amerta (REKARTA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.479 KB) | DOI: 10.36765/jp3m.v2i2.24

Abstract

This study aims to describe the quality of the 2018 Mathematics National Examination (UN) in the HOTS types at the junior high level in terms of the level of validity, reliability, problem differentiation power, level of difficulty and distractor. This type of research is a descriptive study. The research was conducted at SMP Muhammadiyah 4 Surabaya and SMP Negeri 13 Surabaya for students in class VIII. The data collection technique used is a test. The test was taken from the 2018 math UN questions in odd semester VIII grade material including HOTS type. The number of UN mathematics questions in 2018 in the odd semester VIII class material consisted of 12 questions with 25% including LOTS types and 75% including HOTS types. The results showed: (1) 100% valid test questions, (2) high question reliability, (3) good problem differentiation power, (4) the difficuly level of the question 77,77% categorized as moderate and 2 question 22,23% are categorized as difficult, (5) there are 2 questions with one of the answer options do not work.
STRATEGI LEARNING START WITH A QUESTION DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS Rusdiana, Rina; Holisin, Iis; Mursyidah, Himmatul
TRANSFORMASI Vol 4 No 1 (2020): TRANSFORMASI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Pendidikan Matematika FMIPA Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/tr.v4i1.830

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi pembelajaran Learning Start with a Question terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII E dan VII F SMP Muhammadiyah 2 Surabaya yang berturut-turut sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Masing-masing kelas terdiri dari 22 siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan instrumen berupa RPP, LKS, soal pretest/posttest, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Data hasil penelitian diolah dengan uji t dan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) strategi Learning Start with a Question berpengaruh positif terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa; (2) aktivitas siswa dominan pada “menyimak dan mampu menyebutkan kembali materi yang telah disampaikan” dengan persentase 50,5%; (3) respon siswa terhadap pembelajaran matematika menggunakan strategi Learning Start with a Question menunjukkan respon positif.
Pengaruh Penilaian Kinerja dan Kecerdasan Emosional Berdasarkan Project Based Learning (PjBL) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Biantoro, Nanly Ollyvia Putri Hestu; Kristanti, Febriana; Mursyidah, Himmatul
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2020.2.2.5257

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penilaian kinerja siswa dan kecerdasan emosional siswa selama proses pembelajaran berdasarkan PjBL terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian korelasi. Sampel penelitian berada pada kelas VII-B SMP Muhammadiyah 10 Surabaya yang berjumlah 19 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu soal tes materi perbandingan, lembar observasi kinerja siswa, dan angket kecerdasan emosional. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) berdasarkan uji regresi linear sederhana variabel penilaian kinerja terhadap hasil belajar, diperoleh F hitung F tabel yaitu 4,632 4,45 , artinya terdapat pengaruh penilaian kinerja terhadap hasil belajar sebesar 42,5%; (2) berdasarkan uji regresi linear sederhana variabel kecerdasan emosional terhadap hasil belajar, diperoleh F hitung F tabel yaitu 5,733 4,45, artinya terdapat pengaruh kecerdasan emosional terhadap hasil belajar sebesar 33,6%;(3) berdasarkan uji regresi linear berganda variabel penilaian kinerja dan kecerdasan emosional terhadap hasil belajar, diperoleh F hitung F tabel yaitu 3,672 3,59, artinya terdapat pengaruh penilaian kinerja dan kecerdasan emosional terhadap hasil belajar sebesar 60,7%.Kata kunci: kecerdasan emosional, penilaian kinerja, Project Based Learning (PjBL).
PENGARUH METODE FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN SCHOOLOGY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DITINJAU DARI KEMANDIRIAN BELAJAR Najia; Iis Holisin; Himmatul Mursyidah
Journal of Mathematics Education and Science Vol. 4 No. 2 (2021): Journal of Mathematics Education and Science
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.07 KB) | DOI: 10.32665/james.v4i2.247

Abstract

The research aims to describe whether or not there is an effect of the flipped classroom learning method assisted by Schoology on students’ learning outcomes, to investigate the influence between high learning independence and low learning independence on students’ learning outcomes, to investigate the interaction of the use of learning methods and independence learning on students’ learning outcomes, and to analyze student’s activities. The research method used is a quasi-experimental method and uses a 2×2 factorial design with two-way analysis of variance conducted in VIII grade at junior high school Muhammadiyah 5 of Surabaya. The sample in the research was 54 students consisting of VIII-C grade and VIII-E grade. The results showed that the average of students’ learning outcomes in the high and low learning independence categories were 91.00 and 82.00 in the experimental class, respectively, with the percentage of students’ activity classically 66.07% in the sufficient category. While in the control class, the average of students’ learning outcomes in the high and low learning independence categories were 81.053 and 69.625, respectively. Based on the two-way ANOVA test (two-way analysis of variance) shows that there is a significant difference between learning outcomes using the flipped classroom learning method assisted by Schoology and using e-learning which is commonly used in SMP Muhammadiyah 5 Surabaya with the help of Microsoft teams. There is an influence between high learning independence and low learning independence on students’ learning outcomes. However, there is no interaction between learning methods and students’ learning independence on students’ learning outcomes at SMP Muhammadiyah 5 Surabaya. Asbtrak Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi ada tidaknya pengaruh metode pembelajaran flipped classroom berbantuan schoology terhadap hasil belajar siswa, menginvestigasi pengaruh antara kemandirian belajar tinggi dan kemandirian belajar rendah terhadap hasil belajar siswa, menginvestigasi interaksi penggunaan metode pembelajaran dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar siswa dan menganalisis aktivitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi eksperimen menggunakan rancangan factorial 2×2 dengan analisis ANAVA dua jalan yang dilakukan pada kelas VIII SMP Muhammadiyah 5 Surabaya. Sampel pada penelitian ini yaitu 54 siswa terdiri dari siswa kelas VIII-C dan kelas VIII-E. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata hasil belajar siswa kategori kemandirian belajar tinggi dan rendah berturut-turut adalah 91,00 dan 82,00 di kelas eksperimen, dengan persentase aktivitas siswa secara klasikal 66,07% dalam kategori cukup. Sedangkan pada kelas kontrol, rata-rata hasil belajar siswa kategori kemandirian belajar tinggi dan rendah adalah 81,053 dan 69,625. Berdasarkan uji ANAVA dua jalan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar yang menggunakan metode pembelajaran flipped classroom berbantuan schoology dengan yang menggunakan pembelajaran e-learning yang umum digunakan di SMP Muhammadiyah 5 Surabaya. Terdapat pengaruh antara kemandirian belajar tinggi dan kemandirian belajar rendah terhadap hasil belajar siswa. Namun, tidak terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan kemandirian belajar siswa terhadap hasil belajar siswa.
ALGORITMA POLINOMIAL MINIMUM UNTUK MEMBENTUK MATRIKS DIAGONAL DARI MATRIKS PERSEGI Himmatul Mursyidah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (292.684 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v6i2.978

Abstract

In mathematics, matrices have many uses, they are finding solutions of a linear equation system, looking for specific solutions of differential equations, determining state classification on Markov chains, and so on. There is a special matrix in matrix theory, that is a diagonal matrix. The diagonal matrix is a matrix whose all non-diagonal entries are primarily zero so that the product of the diagonal matrix can be computed by considering only the components along the main diagonal. A square matrix can sometimes be formed into a diagonal matrix. If a non-diagonal square matrix A can be conjugated with a diagonal matrix, then there is an invertible matrix P so PAP-1=D, where D is a diagonal matrix and P is said to diagonalize A. To find a square matrix diagonalizable or not, many researchers usually use eigenvalues and eigenvectors evaluation. In this study, we discuss that the other way to form a diagonal matrix by using Minimum Polynomial Algorithm.
LUDO 3D-MB MEDIA SEBAGAI PENGENALAN MITIGASI BENCANA ALAM BERBASIS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG Dewi Suwaibah; Lala Anggraini; Himmatul Mursyidah
JIPMat Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v4i1.3514

Abstract

Deretan bencana alam terjadi di Indonesia dalam kurun waktu 2018. Sampai Oktober 2018, Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) mencatat telah terjadi 1.999 bencana, diantaranya tanah longsor, gempa bumi, tsunami, dan banjir bandang. Akibat bencana alam tersebut lebih dari 3.548 orang meninggal dunia dan hilang. Bencana alam yang terjadi di Indonesia disebabkan karena letak geografis Indonesia diantara tiga lempeng yaitu lempeng Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng Pasifik. Pergerakan lempeng menjadikan Indonesia berpeluang besar mengalami bencana alam. Oleh karena itu, masyarakat Indonesia harus siap dan tanggap dalam menghadapi bencana alam. LUDO 3D-MB Media menjadi solusi untuk memperkenalkan siswa SMP dalam menghadapi bencana alam dengan pendekatan matematika materi bangun ruang. Perbedaan LUDO 3D-MB Media dengan LUDO pada umumnya adalah setiap petak memiliki kartu yang berisi sikap siaga menghadapi suatu peristiwa bencana alam tertentu yang dihubungkan dengan soal cerita matematika bangun ruang. Sebagai contoh “Salah satu upaya mencegah banyaknya korban gempa bumi adalah dengan meletakkan barang yang berat di bawah dan barang yang ringan di atas. Jika di dalam kamarmu terdapat lemari yang berukuran , dan televisi berbentuk kubus dengan volume , Kamu harus memasukkan televisi tersebut ke dalam lemari bagian bawah untuk mencegah adanya korban. Berapakah volume lemari yang tidak ditempati televisi?”. Adanya LUDO 3D-MB Media dapat mendidik sejak dini kesiapsiagaan bencana alam melalui lingkup pendidikan formal.