cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 169 Documents
Rancang Bangun Robot Pemotong Rumput Secara Otomatis dengan Kontrol Smartphone Android Berbasis Arduino Uno Yusman, Yusman; Mellyssa, Widdha; Salahuddin, Salahuddin; Mukhlisin, Kharazzi; Mualla, Said
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4795

Abstract

Kegiatan merawat rumput halaman rumah, taman rekreasi atau lapangan sepakbolaperlu dilakukan secara rutin untuk menjaga agar tampak rapi dan asri. Penggunaan alat pemotong rumput yang lazim digunakan adalah dengan cara digendong atau alat pemotong dengan cara didorong yang membutuhkan tenaga manusia lebih ekstra. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang bangun robot pemotong rumput yang dapat bekerja secara otomatis yang dikontrol dengan Smartphone Android berbasis arduino. Robot pemotong rumput ini dapat bekerja dalam dua mode yaitu mode manual dan mode otomatis. Pada mode manual robot akan bekerja memotong rumput dengan cara dikendalikan oleh user menggunakan joystick android, dan pada mode otomatis robot akan memotong rumput secara autonomous dengan bantuan frame untuk memotong rumput halaman hingga batas jarak sensor dengan dinding frame yang telah ditentukan. Robot ini menggunakan mikrokontroler ATMEGA 2560 dan software aplikasi yang digunakan adalah arduino robot ini juga berbasis android yang dan dirancang dengan menggunakan joystick android sebagai pengendalinya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa robot mampu memotong rumput dengan mode manual dengan luas maksimum 2100 m2 selama 118,77 detik dan kecepatan rata-rata 0,4942 m/s. Untuk mode otomatis robot dengan bantuan frame sepanjang 7,35mmampu memotong rumput dengan luas maksimum 102,9 m2 selama 70,94 detik.
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Pemilihan Rumah Sakit di Wilayah Kota Pekanbaru dengan Metode Weighted Product Wahyuni, Shinta Tri; Siddik, Muhammad
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5089

Abstract

Sistem rekomendasi pemilihan rumah sakit di wilayah kota Pekanbaru merupakan Sistem Pendukung Keputusan untuk membantu dalam hal memberikan rekomendasi untuk memilih rumah sakit yang sesuai dengan kriteria yang diinputkan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode weighted product yang merupakan salah satu metode penyelesaian yang ditawarkan untuk menyelesaikan masalah Multi Criteria Decision Making (MCDM). Metode ini mengevaluasi beberapa alternative terhadap sekumpulan atribut atau kriteria. Kriteria yang digunakan yaitu: jarak, tenaga medis, biaya, usia/ tahun berdiri, dan tempat tidur. Nantinya diproses menggunakan metode yang digunakan weighted product untuk melakukan perangkingan dari rating tertinggi dan menghasilkan rekomendasi. Tahapan untuk merancang sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC), Unified Modelling Language (UML) dan database dengan DBMS MySQL. Sistem ini telah diuji dengan menyebar kuesioner untuk memperoleh data penilaian pengujian blackbox testing dan pengujian android dari user dengan 3 versi android yang berbeda yaitu: android 11, 12, dan 13, hasil rekap penilaian yang diperoleh secara keseluruhan sistem aplikasi yang dibangun dapat digunakan dengan baik dan berjalan dengan lancar sesuai dengan hasil yang diharapkan serta informasi yang disampaikan memiliki nilai yang baik untuk penggunanya.
Seleksi Fitur Dengan Menggunakan Metode Entropy Pada Algoritma Klasifikasi Naive Bayes Untuk Penyakit Diabetes Tarigan, Victor
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4241

Abstract

Gangguan kesehatan yang kerap terjadi pada masyarakat salah satunya adalah Diabetes yang merupakan penyakit yang disebabkan kadar gula darah yang tinggi. Saat ini konsep data mining  banyak digunakan di berbagai macam aspek. Salah satu luaran konsep data mining adalah klasifikasi. Data mining adalah proses pengumpulan dan pengolahan data yang bertujuan untuk mengekstrak informasi penting pada data. Klasifikasi adalah tipe analisis data yang dapat membantu menentukan kelas label dari sampel yang ingin diklasifikasi. Ada beberapa algoritma klasifikasi yang dapat digunakan untuk menentukan hasil klasifikasi berdasarkan atribut atau fitur yang ada. Algoritma Naïve Bayes adalah salah satu algoritma klasifikasi yang sering digunakan untuk proses klasifikasi dengan data yang banyak dan kompleks dan efektif untuk mengklasifikasikan data medis, termasuk dalam klasifikasi penyakit diabetes. Untuk mendapatkan hasil klasifikasi dalam konsep data mining ada beberpa langkah yang harus dijalankan proses data mining, antara lain : input data, Pre-processing / cleaning, proses data mining, dan post processing Diantara tahapan-tahapan Pre-processing di atas, pada penelitian ini akan difokuskan pada seleksi fitur. Salah satu metode untuk seleksi fitur adalah dengan menggunakan metode Entropy. Diharapkan dengan menghilangkan fitur dari data yang ada dan memiliki nilai informasi rendah, akurasi klasifikasi dapat ditingkatkan dan dapat membantu dalam upaya pencegahan dan pengobatan dini penyakit diabetes
Rancang Bangun Virtual Reality Mesin Fruit Cages Interactive Sebagai Media Pembelajaran Teknologi Pengolahan Sawit Safwan, Safwan; Ahkam, Mizanul; Sumiati, Sumiati; Rizka, Muhammad
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5628

Abstract

Abstrak— Pembelajaran sistem kerja mesin Fruit Cages pada teknologi pengolahan sawit saat ini masih menggunakan buku berupa tulisan atau gambar dua dimensi (2D) seringkali membuat pelajar pasif dan kesulitan memahami serta mengimajinasikan materi yang disampaikan. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan dalam metode pengajaran dengan menciptakan materi pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, seperti mengaplikasikan animasi 3D. Metode ini diharapkan dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami pelajaran dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan teknologi animasi 3D dalam pendidikan melalui perangkat mobile berbasis Android menggunakan aplikasi Virtual Reality (VR). Aplikasi VR mesin Fruit Cages interactive sebagai media pembelajaran ini efektif untuk pembelajaran terkait proses kerja mesin fruit cages dan memungkinkan pelajar untuk memasuki dunia maya dan melakukan simulasi objek nyata yang diciptakan oleh komputer.Kata kunci: Virtual Reality, Android, Blender, Unity, Animasi 3D. Abstract— Learning the working system of the Fruit Cages machine in palm oil processing technology is currently still using books in the form of writing or two-dimensional (2D) images that often make students passive and have difficulty understanding and imagining the material presented. Therefore, an improvement in teaching methods is needed by creating more exciting and interactive learning materials, such as applying 3D animation. This method is expected to make it easier for students to understand the lesson well. This research aimed to apply 3D animation technology in education through Android-based mobile devices using Virtual Reality (VR) applications. VR application of interactive Fruit Cage machines as learning media is practical for learning related to the working process of fruit cage machines. It allows students to enter the virtual world and simulate natural objects computers create.Keywords: Virtual Reality, Android, Blender, Unity, 3D Animation
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kulit Menular Pada Manusia Dengan Metode Forward Chaining Dan Certainty Factor Rojun, Afwiq; Arumi, Endah Ratna; Setiawan, Agus
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4825

Abstract

Makhluk hidup dilapisi oleh kulit di bagian luar. Kulit  melindungi  tubuh dari efek kondisi eksternal. Penyakit kulit adalah penyakit yang berhubungan dari lingkungan dan perilaku seorang. Penyakit kulit seringkali dianggap sebagai masalah kecil dalam kehidupan manusia, padahal sebenarnya berjalan seiring waktu penyakit kulit mampu menyebabkan kematian. Hasil Survei World Health Organization (WHO) pada prevalensi dari infeksi jamur yang menyerang kulit menyatakan bahwa 20 persen manusia di seluruh dunia mengalami infeksi kutaneus dengan infeksi kulit dermatofitosis. Pemanfaatan teknologi web dalam mengembangkan sistem pakar telah menjadi solusi yang menarik. Dengan menggunakan platform web, sistem pakar dapat diakses secara online oleh perawat atau bahkan pasien. Tujuan dari penelitian ini adalah terfokus pada penyakit kulit menular manusia, dengan metode penggabungan Forward Chaining dan Certainty Factor, dapat perubahan atau penambahan pengetahuan baru di sistem secara langsung dan data dapat terintegrasi data medis. Hasil penelitian ini yaitu menghasilkan sistem pakar website yang dapat mengidentifikasi penyakit kulit menular pada manusia dengan metode forward chaining dan certainty factor, dimana sistem pakar tersebut dapat mengidentifikasi 10 jenis penyakit kulit menular. Sistem pakar ini menghasilkan bahwa dalam mengidentifikasi jenis penyakit kulit skabies dengan tingkat keyakinan 91.52%. Sistem ini dalam pengujian akurasi sistem, menghasilkan 84.85% dengan pengujian sebanyak 33 uji coba
Prediksi Penyakit Stroke Menggunakan Machine Learning Dengan Algoritma Random Forest Putri, Mellya
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5199

Abstract

Sistem rekomendasi Penyakit stroke merupakan salah satu penyakit yang sering menimbulkan dampak yang serius bagi penderitanya. Oleh karena itu, prediksi penyakit stroke menjadi penting untuk dapat melakukan tindakan pencegahan yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan prediksi penyakit stroke menggunakan teknik machine learning dengan algoritma Random Forest. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari kumpulan data pasien yang terdiri dari berbagai atribut seperti usia, jenis kelamin, tekanan darah, dan lainnya. Proses prediksi dilakukan dengan memanfaatkan algoritma Random Forest untuk mengidentifikasi faktor-faktor risiko yang berkontribusi terhadap penyakit stroke. Hasil evaluasi menggunakan confusion matrix menunjukkan tingkat akurasi model yang baik dalam memprediksi kemungkinan seseorang terkena penyakit stroke. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menghasilkan 933 stroke dengan benar (TP), 11 stroke yang sebenarnya bukan stroke (FP), 0 stroke yang sebenarnya stroke (FN), dan 988 stroke yang sebenarnya bukan stroke (TN).
Pengembangan Sistem Peminjaman dan Rekomendasi Buku di UPT. Perpustakaan Politeknik Negeri Lhokseumawe dengan Menggunakan Algoritma CT-PRO Amirullah, Amirullah; Fahlevi, Muhammad Rizky; Azhar, Azhar
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4280

Abstract

UPT. Perpustakaan Politeknik Negeri Lhokseumawe menyimpan puluhan ribu koleksi buku lintas ilmu. Namun, proses pencarian dan peminjaman buku masih bersifat konvensional dan terbatas pada keberadaan fisik di perpustakaan. Keterbatasan ini menyulitkan peminjam yang tidak berada di lokasi perpustakaan. Sebagai solusi, sistem peminjaman buku online dirancang untuk mempermudah pencarian dan pemesanan buku. Sistem ini dilengkapi dengan fitur rekomendasi berdasarkan algoritma Ct-Pro, yang diterapkan menggunakan data peminjaman buku 2020 dan mencapai efektivitas sebesar 7.27%. Pengujian sistem, baik black box maupun white box, menunjukkan tingkat keberhasilan 89.13%. Oleh karena itu, algoritma Ct-Pro efektif untuk analisis data transaksi dan memberikan rekomendasi buku, sedangkan sistem yang dikembangkan memudahkan proses peminjaman bagi pengguna.
Penerapan Metode Weighted Product Untuk Rekomendasi Pemilihan Jajanan Kuliner Amelia, Sarah; Azhar, Azhar; Rizka, Muhammad
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4838

Abstract

Abstrak — Indonesia, dengan keragaman budaya dan geografisnya, menawarkan sejumlah besar kuliner yang begitu beragam, memukau, dan lezat. Dari sabang hingga merauke, dari kuliner nusantara hingga warisan budaya etnis. Beragamnya jenis kuliner yang ada membuat konsumen bingung untuk menentukan kuliner mana yang sesuai dengan keinginan mereka. Kurangnya informasi terkait kuliner yang ditawarkan menjadi suatu masalah dalam hal pemasaran. Secara umum pemilihan kuliner didasari dari beberapa kriteria yaitu harga, jenis makanan, lokasi atau kebersihan, dan pelayanan. Semakin beragam menu kuliner yang ditawarkan maka semakin membingungkan konsumen dalam memilih menu yang sesuai. Dalam hal ini maka di usulkan sebuah sistem aplikasi yang dapat membantu konsumen dalam memberikan rekomendasi menu kuliner yang sesuai. Aplikasi tersebut dilengkapi dengan metode weigted product sebagai sistem pendukung keputusan untuk pemilihan kuliner. Tujuan dari penelitian ini untuk membantu konsumen dalam menentukan pilihan kuliner yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Sistem pendukung keputusan pemilihan kuliner pada penelitian ini dibangun sesuai dengan kaidah-kaidah yang terdapat pada metode perancangan perangkat lunak. Aplikasi ini berisi 20 data (tenan) kuliner yang dapat direkomendasikan. Kata kunci — Kuliner, Weigted Product, Sistem Pendukung Keputusan Abstract — Indonesia, with its cultural and geographic diversity, offers a plethora of culinary delights that are diverse, fascinating and delicious. From Sabang to Merauke, from Indonesian culinary to ethnic cultural heritage. The variety of culinary types available makes consumers confused about which culinary delights suit their wishes. The lack of information regarding the culinary offerings is a problem in terms of marketing. In general, culinary selection is based on several criteria, namely price, type of food, location or cleanliness, and service. The more diverse the culinary menu offered, the more confusing it will be for consumers to choose the appropriate menu. In this case, an application system is proposed that can assist consumers in providing appropriate culinary menu recommendations. This application is equipped with a weighted product method as a decision support system for culinary selection. The aim of this research is to help consumers determine culinary choices that suit their desired criteria. The culinary selection decision support system in this research was built in accordance with the rules contained in the software design method. This application contains 20 culinary data (tenan) that can be recommended.
Pemetaan Hutan Mangrove Di Sulawesi Utara Kalua, Aditya Lapu
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5092

Abstract

Hutan mangrove di Sulawesi Utara, Indonesia, memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi dan menyediakan berbagai manfaat penting bagi ekosistem pesisir. Namun, tingkat kesadaran dan perawatan terhadap hutan mangrove oleh masyarakat setempat masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mempromosikan konservasi dan pariwisata hutan mangrove melalui pengembangan website informasi, sekaligus mengintegrasikan hasil penelitian terkini tentang mangrove dari berbagai sumber ilmiah.Penelitian ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) untuk pengembangan website dan metode survei untuk pengumpulan data tentang persepsi masyarakat terhadap hutan mangrove. Analisis data dilakukan dengan teknik analisis konten untuk mengumpulkan informasi dari 10 jurnal ilmiah terkait mangrove. Penelitian ini juga menggabungkan studi lapangan untuk memetakan lokasi dan kondisi hutan mangrove di Sulawesi Utara.Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kesadaran masyarakat tentang manfaat hutan mangrove setelah mengakses informasi dari website yang dikembangkan. Penemuan dari beberapa jurnal terkait, seperti keanekaragaman spesies mangrove di Taman Nasional Bunaken dan valuasi ekonomi hutan mangrove Lansa, memberikan data ilmiah yang mendukung konten website. Penelitian ini berhasil mengidentifikasi 30 lokasi wisata mangrove di Sulawesi Utara dengan potensi pariwisata dan edukasi yang tinggi.Integrasi antara pengembangan website dan hasil penelitian dari berbagai sumber menunjukkan bahwa diseminasi informasi yang efektif dapat meningkatkan kesadaran dan partisipasi masyarakat dalam konservasi mangrove. Penelitian-penelitian terkait, seperti studi tentang model pengelolaan mangrove menuju emisi nol bersih dan analisis kerentanan degradasi mangrove, memberikan wawasan penting untuk pengelolaan mangrove yang berkelanjutan. Penelitian ini menyarankan pentingnya kerja sama antar stakeholder untuk mempromosikan pariwisata berbasis konservasi sebagai upaya pelestarian hutan mangrove di Sulawesi Utara.Pengembangan website informasi pariwisata hutan mangrove di Sulawesi Utara, didukung oleh data ilmiah dari berbagai penelitian, merupakan langkah penting untuk meningkatkan kesadaran publik dan konservasi mangrove. Integrasi antara teknologi informasi dan penelitian mangrove dapat memfasilitasi pengelolaan ekosistem mangrove yang berkelanjutan serta mempromosikan pariwisata edukasi dan ekowisata.
KOMPETENSI LITERASI DIGITAL DI KALANGAN ANAK MUDA Musfikar, Rahmat; Al-Thariq, Ammar; Ridwan, Ridwan
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4496

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Kompetensi literasi digital anak muda di kota Banda Aceh. Adapun latar belakang dari penelitian ini diangkat karena kian banyaknya pengguna internet sekarang mengakibatkan tsunami informasi yang tak terbendung oleh sebab itu kian banyak persoalan di dunia internet seperti informasi hoax, konten dewasa dan kekerasan, pelanggaran privasi dan cyberbullying. Oleh sebab itu sebagai generasi penerus bangsa anak muda sekarang harus memiliki Kompetensi literasi digital yang bagus. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah anak muda kota Banda Aceh. Sampel dalam penelitian ini yaitu 100 sampel yang diambil dari kaum anak muda usia Sekolah Menengah Atas (SMA) Banda Aceh. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 8 sub variabel literasi digital anak muda di kota Banda Aceh mendapatkan nilai yang tinggi, maka dapat disimpulkan bahwa Kompetensi literasi digital anak muda di kota Banda Aceh berada pada taraf yang "Tinggi"