cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 169 Documents
Sistem Perhitungan Sounding Tangki Timbun CPO dan Laporan Pengolahan Rendemen Minyak Kelapa Sawit Ptpn IV Pabatu Berbasis Android Mulyadi Mulyadi; Maulida Syadzwina; Azhar Azhar; Huzeini Huzeini; Said Aiyub
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4181

Abstract

Abstrak — PKS-PPIS Pabatu merupakan pabrik industri kelapa sawit yang mengolah Tandan Buah Segar (TBS) menjadi CPO. CPO yang ada dipabrik tersebut disimpan di dalam tangki timbun. Tangki timbun CPO setiap harinya dilakukan pengukuran yang dinamakan dengan sounding. Sounding dilakukan setiap dua kali per shif. Hasil sounding akan dilakukan perhitungan lanjutan yang disebut dengan rendemen. Rendemen melibatkan beberapa objek perhitungan diantaranya, sounding, TBS olah, dan jumlah pengiriman minyak. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk pembuatan aplikasi berbasis android yang dapat dibawa kemana saja oleh pekerja yang bertanggung jawab dalam proses perhitungan sounding dan rendemen. Aplikasi ini digunakan atasan untuk memantau hasil sounding dan rendemen secara real-time, serta mengakses laporan pengolahan dengan mudah. Metode binary search diimplementasikan dalam pembuatan model aplikasi. Binary search digunakan untuk mencari data volume dan beda yang terdapat pada buku meterolgi tangki timbun serta mencari berat jenis yang ada pada tabel suhu Pengujian aplikasi menunjukkan hasil yang signifikan, di mana sistem perhitungan sounding dan pembuatan laporan pengolahan rendemen mengungguli kinerja perhitungan manual. Perbandingan rasio waktu yang dihasilkan adalah 1:7 dalam perhitungan sounding, 1:6 dalam perhitungan rendemen, dan 1:37 dalam pembuatan laporan. Pengimplementasikan algoritma binary search secara efektif, mampu memberikan peningkatan efisiensi dalam proses perhitungan dan pelaporan. Aplikasi ini memungkinkan pelaksanaan perhitungan yang lebih akurat dan cepat, serta memberikan akses informasi yang lebih mudah bagi menajer dan masinis kepala dalam memantau perhitngan sounding dan rendemen.Abstract — PKS-PPIS Pabatu is a palm oil industrial factory that processes Fresh Fruit Bunches (FFB) into CPO. The CPO in the factory is stored in storage tanks. The CPO storage tank is measured every day which is called sounding. Sounding is done twice per shift. The results of the sounding will be followed by further calculations called the yield. The yield involves several calculation objects including sounding, processed FFB, and the amount of oil shipped. The purpose of this research was to make an Android-based application that can be taken anywhere by workers who are responsible for the sounding and yield calculation processes. This application is used by superiors to monitor sounding and yield results in real-time, as well as easily access processing reports. The binary search method is implemented in making the application model. Binary search is used to find volume and difference data contained in the storage tank meterology book as well as look for the specific gravity in the temperature table. Application testing shows significant results, where the sounding calculation system and preparation of yield processing reports outperform the performance of manual calculations. The ratio of the resulting time is 1:7 in sounding calculations, 1:6 in yield calculations, and 1:37 in report generation. Implementing the binary search algorithm effectively, is able to provide increased efficiency in the calculation and reporting process. This application allows the execution of calculations that are more accurate and faster, as well as providing easier access to information for managers and chief machinists in monitoring sounding and yield calculations. 
Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Landmark Pariwisata Aceh Mursyidah Mursyidah; Husaini Husaini; Herri Mahyar
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4182

Abstract

Abstrak— Banyaknya daerah wisata yang menarik yang bisa dikunjungi oleh wisatawan. Namun, tidak semua tujuan wisata di Aceh diketahui oleh masyarakat sekitar maupun dari luar Aceh karena kurangnya informasi yang menarik. Salah satu pengembangan dari bidang multimedia untuk memberikan pengenalan landmark pariwisata kepada pengunjung agar lebih mudah dalam mencari informasi wisata dengan menggunakan teknologi augmented reality. Penelitian bertujuan untuk mengetahui sudut kemiringan kamera yang ideal sehingga menampilkan objek 3D yang sempurna dan mengetahui nilai skala marker yang dapat menemukan pola image target dari jarak yang jauh, sehingga menampilkan objek 3D. Dengan demikian memudah wisatawan untuk mencari informasi pariwisata  yang ada di Aceh, pembuatan aplikasi ini menggunakan software Unity3D. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan aplikasi augmented reality dapat diterapkan pada perangkat Android, dengan hasil pengujian jarak terbaik kamera membaca marker yaitu 20 cm s.d. 60 cm dengan sudut terbaik yaitu 0o s.d. 40o dengan ukuranskala marker dari 50 s.d. 500. Abstract—The number of interesting tourist areas that can be visited by tourists. However, not all tourist destinations in Aceh are known to the surrounding community or from outside Aceh because of the lack of interesting information. One of the developments in the multimedia field is to provide an introduction to tourism landmarks for visitors to make it easier to find tourist information using augmented reality technology. The study aims to determine the ideal camera tilt angle so that it displays perfect 3D objects and knows the scale value of markers that can find the target image pattern from a long distance, so that it displays 3D objects. Thus facilitating tourists to find tourism information in Aceh, making this application uses Unity3D software. Based on the test results it can be concluded that the augmented reality application can be applied to Android devices, with the best distance test results of the marker reading camera which is 20 cm to 60 cm with the best angle of 0o to 40o with a marker scale size of 50 to 500. 
Sistem Pencarian Penginapan Di Kota Takengon Menggunakan Metode Quick Sort Dan Haversine Formula Berbasis Android
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4177

Abstract

Abstrak— Kota Takengon merupakan salah satu tempat yang sering dikunjungi para wisatawan dalam menikmati keindahan bukit, danau dan keindahan alam lainnya. Maka dari itu para wisatawan membutuhkan penginapan sebagai tempat beristirahat, namun tidak semua tempat penginapan memiliki kamar tersedia dan hal ini membuang banyak waktu wisatawan untuk menanyakan (door to door) ada tidaknya kamar tersedia setiap penginapan. Untuk mengatasi adanya permasalahan tersebut penulis berinisiatif membuat sistem pencarian penginapan dengan mencantumkan beberapa informasi diantaranya: informasi umum penginapan , kamar pengniapan yang tersedia , jumlah kamar, jarak penginapan dari lokasi wisatawan dan harga penginapan. Dalam penelitian ini informasi kamar penginapan yang tersedia akan diurutkan menggunakan algoritma Quick Sort sehingga para wisatawan mendapatkan informasi penginapan mana saja yang memiliki paling sedikit kamar tersedia. Dan algoritma Haversine Formula untuk menghitung serta mendapatkan jarak antara posisi wisatawan dengan posisi penginapan. Sistem ini dapat memberi hak akses pada operator dan pemilik setiap penginapan untuk bisa meng-update data kamar tersedia dan juga dapat meng-input kan data wisatawan serta dapat melihat laporan wisatawan masing-masing penginapannya. Sistem ini juga memiliki fitur maps antara wisatawan dengan penginapan menggunakan google maps API untuk menampilkan rutenya. Data penginapan yang didapatkan pada kota Takengon sebanyak 12 penginapan. Pengujian jarak dilakukan dari pusat kota Takengon dengan setiap masing masing penginapan sehingga didapatkan bawah jarak terdekatnya adalah penginapan Hotel Bunda. Abstract— Takengon City is one of the places frequented by tourists to enjoy the beauty of hills, lakes and other natural beauty. Therefore, tourists need lodging as a place to rest, but not all lodging places have available rooms and this wastes a lot of tourists' time asking (door to door) whether or not rooms are available for each inn. To overcome these problems, the author took the initiative to create an inn search system by including some information including: general information on lodging, available lodging rooms, number of rooms, distance of lodging from tourist locations and lodging prices. In this study, the available lodging room information will be sorted using the Quick Sort algorithm so that tourists get information on which lodging has the least number of rooms available. The Haversine Formula algorithm to calculate and get the distance between the isatawan position and the inn position. This system can give access rights to operators and owners of each inn to be able to update available room data and can also input tourist data and can view tourist reports for each inn. Lodging data obtained in the city of Takengon as many as 12 inns. The distance test is carried out from the center of Takengon with each inn so that it is found that the closest distance is the Bunda Hotel inn. 
Implementasi Metode PROMETHEE dalam Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Beras Miskin di Desa Keude Aceh Kecamatan Banda Sakti Kota Lhokseumawe Amirullah Amirullah; Zulfan Khairil Simbolon; Della Arista
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4227

Abstract

Abstrak—Strategi pemerintah dalam menyediakan beras untuk keluarga yang membutuhkan bukan hanya sebatas tindakan kemanusiaan, tetapi juga upaya strategis untuk menjamin ketersediaan pangan dan mencegah penurunan konsumsi nutrisi dan protein esensial. Dalam konteks ini, dengan kuota penerima yang dibatasi, memilih individu yang berhak menerima menjadi masalah yang kompleks dan memerlukan pendekatan yang objektif. Untuk mengatasi dilema ini, penulis telah menciptakan platform pendukung keputusan berbasis web yang tidak hanya inovatif, tetapi juga efisien untuk seleksi penerima di Desa Keude Aceh. Inti penelitian ini bukan hanya seputar pembuatan aplikasi, tetapi juga tentang bagaimana merangking penerima berdasarkan kriteria tertentu dengan tepat. Berdasarkan rangking yang diperoleh, sistem memberikan rekomendasi penerima yang sesuai, memastikan distribusi yang adil. Dalam penelitian ini, PROMETHEE digunakan sebagai teknik analisis multikriteria untuk rangking. Hasil rangking dipengaruhi oleh nilai Net Flow, sebuah indikator yang penting dalam penelitian ini. Untuk memastikan fungsionalitas dan keandalan, sistem diuji dengan metode black box dan white box. Dalam kesimpulannya, alat ini sukses mendukung proses pengambilan keputusan, menunjukkan potensi besar dalam penentuan penerima beras untuk keluarga yang membutuhkan dengan cara yang adil dan tepat.  Abstract— The government's strategy in providing rice for families in need is not merely a humanitarian act, but also a strategic effort to ensure food availability and prevent the decline in the consumption of essential nutrients and proteins. In this context, with a limited recipient quota, choosing the rightful individuals to receive becomes a complex issue that requires an objective approach. To address this dilemma, the author has developed a web-based decision support platform that is not only innovative but also efficient for the selection of recipients in Keude Aceh Village. The core of this research is not just about application development but also about how to rank recipients based on specific criteria accurately. Based on the ranking obtained, the system provides appropriate recipient recommendations, ensuring a fair distribution. In this study, PROMETHEE is used as a multi-criteria analysis technique for ranking. The ranking results are influenced by the Net Flow value, a crucial indicator in this research. To ensure functionality and reliability, the system was tested using both black box and white box methods. In conclusion, this tool successfully supports the decision-making process, showing significant potential in determining rice recipients for families in need in a fair and precise manner. 
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Manajemen Aset pada Politeknik Negeri Lhokseumawe Menggunakan QR-Code Berbasis Web Huzaeni Huzaeni; Hendrawaty Hendrawaty; Muhammad Rifki Kardawi
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 1 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i1.4179

Abstract

Abstrak— Politeknik Negeri Lhokseumawe merupakan suatu lembaga pendidikan vokasi yang memiliki jumlah aset yang banyak. Saat ini pengelolaan aset pada Politeknik Negeri Lhokseumawe sudah dilakukan menggunakan aplikasi Sistem Informasi Manajemen Aset Negara (SIMAN). Akan tetapi, pengelolaan BMN menggunakan SIMAN belum sepenuhnya mudah digunakan untuk keperluan inventarisasi dan monitoring. Hal ini disebabkan kurangnya informasi dari aset terkait yang masih tidak bisa dilacak secara instan menggunakan aplikasi SIMAN. Permasalahan tersebut dapat menyebabkan kerancuan data yang tercatat didalam sistem dengan ketersediaan barang yang ada di lapangan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan suatu aplikasi pendukung bagi Politeknik Negeri Lhokseumawe untuk mengelola asetnya sendiri yang sifatnya berkelanjutan. Dengan adanya Sistem Informasi Manajemen Aset menggunakan qr-code ini dapat mempermudah petugas dalam mencari kembali informasi mengenai aset secara keseluruhan hanya dengan melakukan pemindaian QR code yang ditempelkan pada setiap aset dengan menggunakan ponsel berbasis Android. Selain itu, sistem juga mengklasifikasikan data barang berdasarkan kategori, kondisi serta lokasi dari aset tersebut yang ditampilkan dalam bentuk pemetaan. Hasil penelitian menunjukkan barang dalam kondisi baik sebesar 95.5% , kondisi rusak ringan sebesar 3.1% serta kondisi rusak barat sebesar 1.4%.  Abstract— Lhokseumawe State Polytechnic is a vocational education institution that has a large number of assets. Currently, asset management at the Lhokseumawe State Polytechnic has been carried out using the State Asset Management Information System (SIMAN) application. However, the management of BMN using SIMAN is not yet fully easy to use for inventory and monitoring purposes. This is due to the lack of information on related assets which still cannot be tracked instantly using the SIMAN application. These problems can cause confusion in the data recorded in the system with the availability of items in the field. To overcome these problems, a supporting application is needed for the Lhokseumawe State Polytechnic to manage its own assets which continue to increase. With the Asset Management Information System using this qr-code, it can make it easier for officers to find information about assets as a whole just by scanning the QR code affixed to each asset using an Android-based cellphone. In addition, the system also classifies goods data based on the category, condition and location of the asset which is displayed in the form of a mapping. The results showed that the item were in good condition by 95.5%, lightly damaged by 3.1% and in heavily damaged condition by 1.4%. 
Hand KeyPoint Detection menggunakan Algoritma Single Shot Detector (SSD) Mursyidah, Mursyidah; Safar, Ilham; Mahyar, Herri
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5471

Abstract

 Abstrak— Keyboard merupakan salah satu piranti masukan komputer yang terdiri dari huruf, angka, dan fungsi kontrol lainnya. Beberapa tugas muncul dalam bentuk teks yang diinputkan ke dalam sistem komputer melalui keyboard. Dalam penggunaannya keyboard terdapat permasalahan yang sering terjadi misalnya tombol keyboard yang tidak berfungsi, selain itu juga keyboard dapat mengetik sendiri tanpa diperintah yang diakibatkan oleh tombol keyboard yang sudah tenggelam. Sehingga penggunaan keyboard menjadi kurang effisien. Berdasarkan permasalahan tersebut maka dibutuhkannya sistem Keyboard Virtual  yang memiliki kecerdasan yang di rancang menggunakan Metode Single Shot Detector (SSD). Tujuan Virtual keyboard ini yaitu menggunakan library opencv berbasis Artificial intelligence, Menerapkan landmark pada jari telunjuk dan jari tengah sebagai keypoint klik  terhadap Virtual Keyboard dan melakukan pengujian hasil berdasarkan pengaruh jarak dan cahaya terhadap jari tangan. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu masing-masing tombol yang dibuat pada virtual keyboard telah berfungsi dengan baik dan memiliki titik koordinat pada masing-masing tombol virtual keyboard. Pengujian yang telah dilakukan berdasarkan jarak antara 10 cm – 150 cm memiliki akurasi sebesar 86,66%. Sedangkan pengujian sistem berdasarkan intensitas cahaya yang terdiri dari 0,8 lux, 6.0 lux, 26,2 lux, 60 lux, 200 lux dan 627 lux memiliki akurasi sebesar 83,3%. Pengujian kata dilakukan sebanyak 10 kali dan menghasilkan akurasi sebesar 100%. Pengujian tangan kanan dan kiri memiliki akurasi sebesar 100%.Kata kunci— Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark Abstract— computer itself certainly requires companion devices, one of which is a keyboard. The keyboard is a computer input device that has an arrangement of letters, numbers, and other control functions, the use of the keyboard is very important because some tasks appear in the form of text. But on the keyboard, some problems often occur, for example, keyboard keys that don't work, besides that the keyboard can type itself without being ordered which is caused by keyboard keys that have sunk. So that the use of the keyboard becomes less efficient. Based on these problems, we need an Artificial Intelligence-Based Virtual Keyboard System Using the Single Shot Detector (SSD) Method. The purpose of this virtual keyboard is Creating a virtual keyboard system using a webcam camera as an alternative to conventional keyboards, To develop interaction between humans and computers in operating the keyboard using a webcam camera and Obtain accuracy values based on word testing, testing using the right and left hands, testing based on the effect of distance and testing based on the influence finger light. The results obtained from this study are that each button made on the virtual keyboard functioned properly and has a coordinate point for each virtual keyboard button. The tests that have been carried out based on the distance between 10 cm – 150 cm have an accuracy of 86.66%. While system testing based on light intensity consisting of 00.8 lux, 06.0 lux, 26.2 lux, 60 lux, 200 lux, and 627 lux has an accuracy of 83.3%. The word test was carried out 10 times and resulted in an accuracy of 100%. Right, and left-hand testing has an accuracy of 100%.Keywords: Virtual Keyboard, Artificial Intelligence, Single Shot Detector, landmark
Analisis Bukti Digital Pada Discord Browser Menggunakan Teknik Live Forensic Dengan Metode NIST SP 800-86 Hendrawan, Mohammad Yan Fikri; Subektiningsih, Subektiningsih; Hadinegoro, Arifiyanto
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4764

Abstract

Platform komunikasi sangat beragam, sebagai contoh adalah Discord. Pengguna memanfaatkan platform Discord untuk chat dan berbagi konten. Namun, dalam platform Discord sering terindikasi distribusi konten tidak layak, konten yang tidak sesuai dengan peraturan dari Discord. Hal ini dapat memicu kasus cybercrime seperti; sexual harassment, cyber bullying, dan hacking. Dalam investigasi tindak kejahatan memerlukan bukti digital untuk dianalsis. Tantangan yang dialami berupa data digital yang telah dihapus melalui platform komunikasi yang digunakan. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis bukti digital berupa pesan teks serta gambar atau foto yang telah dihapus pada room chat platform Discord berbasis website. Teknik yang digunakan adalah live forensic menggunakan Metode NIST SP 800-86. Fokus dalam penelitian ini adalah membandingkan bukti digital yang diperoleh dari berbagai browser yang digunakan untuk mengakses Discord. Eksperimen melalui penyusunan scenario dengan mengakses Discord melalui berbagai browser, antara lain; Google Chrome, Mozilla Firefox, dan Microsoft EDGE. Tahap analisis menggunakan forensic tools Chrome Cache View, MZ Cache View, FTK Imager, dan Autopsy. Bukti digital berupa pesan teks dan gambar yang telah dihapus dari Discord dengan diakses menggunakan ketiga browser tersebut dapat ditemukan menggunakan kombinasi forensic tools tersebut. Informasi lain yang dapat diperoleh adalah username dan time dari chat pada Discord. Dalam analisis bukti digital kombinasi penggunaan forensic tools dapat dilakukan mendapatkan informasi lengkap sebagai pembuktian insiden. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan dengan teknik yang berbeda untuk memperoleh bukti digital yang lebih bervariasi.
Implementasi Predictive Maintenance Pada Bearing Dengan Menggunakan Machine Learning Untuk Memprediksi Temperatur Burhan, Rosyad; Herlambang, Mega Bagus; Salahuddin, Salahuddin
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5196

Abstract

PT. Integral Industrial Indonesia adalah perusahaan yang beroperasi di lingkungan industri yang kompleks di mana desain, pengoperasian, dan pemeliharaan peralatan yang optimal sangat penting. Salah satu produknya adalah sensor putaran yang dipasang pada bearing mesin kertas. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi variabel suhu pada suatu bearing dengan memfokuskan pada variabel yang terekam oleh sensor. PT. Integral Industrial Indonesia menerapkan sistem pemeliharaan prediktif untuk meningkatkan efisiensi part bearing dan memprediksi kerusakan sebelum benar-benar terjadi. Pada saat pengumpulan data, data diperoleh dari pabrik pembuat kertas PT. XYZ yang bekerja sama dengan PT. Industri Integral Indonesia. Pemrosesan data dilakukan dengan membuat algoritma machine learning. Model yang digunakan adalah K-Nearest Neighbors, Support Vector Machine, dan Artificial Neural Network. Kemudian dilakukan evaluasi model untuk ketiga model menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE), Root Mean Square Error (RMSE), dan R-squared. Untuk model K-Nearest Neighbors diperoleh hasil MAPE sebesar 4,44%, RMSE sebesar 1,9623, dan R-squared sebesar 0,849. Untuk model Support Vector Machine diperoleh hasil MAPE sebesar 7,52%, RMSE sebesar 1,8190, dan R-squared sebesar 0,749. Untuk model Artificial Neural Network diperoleh hasil MAPE sebesar 5,55%, RMSE sebesar 2,0209, dan R-squared sebesar 0,799. Berdasarkan evaluasi model ini, model K-Nearest Neighbors menjadi pilihan terbaik yang digunakan perusahaan dalam memprediksi suhu karena memiliki nilai MAPE terkecil, RMSE yang mendekati 0 dan nilai R-Squared yang mendekati 1. Model K-Nearest Neighbors kemudian digunakan untuk menentukan feature importances dan mencari variabel yang memiliki pengaruh terbesar terhadap variabel suhu berdasarkan nilai feature importances tertinggi. Didapatkan nilai feature importances tertinggi yaitu: Y.rms bernilai (1082.4209), posisi kedua Y.peak  bernilai (1066.7731), dan posisi ketiga Z.rms bernilai (1023.5485). Selain itu, analisis finansial dilakukan untuk menghitung potensi penghematan biaya penerapan pemeliharaan prediktif, dengan  hasil produktivitas tambahan sebesar 22,52% (78.820 ton/mesin kertas) dan laba atas investasi (ROI) sebesar 6,56%. Oleh karena itu, penerapan pemeliharaan prediktif sangat bermanfaat bagi perusahaan PT. XYZ.
Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) Menggunakan Algoritma Fast Corner Sebagai Media Promosi Produk Furniture Pelaku Usaha Yusupa, Ade
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 8, No 2 (2023): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v8i2.4239

Abstract

Augmented Reality marketing (ARM) merupakan teknologi yang mengkombinasikan benda maya baik itu berbentuk 2 dimensi( 2D) atau 3 dimensi( 3D) ke dalam suatu area jelas dalam penggunaan penjualan produk. Aplikasi Augmented Reality( AR) ini dibuat memanfaatkan penanda (marker) sebagai pemicu (trigger) guna menunjukkan produk furniture. Aplikasi yang dipakai untuk pembuatan aplikasi ialah Unity dengan Vuforia serta untuk objek 3D memakai aplikasi Blender. Metode yang akan diterapkan berupa metode waterfall dalam pengembangan Aplikasi Furniture ARM peningkatan dengan algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek menampilkan produk Furniture dalam wujud 3D. Pada prosedur scan AR jarak minimun marker dengan kamera ponsel pintar ialah 10 centimeter serta maksimum 160 centimeter, dengan sudut kemiringan 30, 45, 60, serta 90 bagian. Hasil pengetesan itu pula dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera ataupun pixel pada kamera, hingga nilai pixel itu tidak terdeteksi serta objek tidak bisa terdeteksi. Intensitas sinar pula mempengaruhi dalam cara scan AR, pada ruangan terang serta redup aplikasi bisa menunjukkan produk furniture, sebaliknya pada ruangan gelap tidak bisa diperlihatkan. Nilai delay amat mempengaruhi kepada Intensitas sinar serta jarak, dimana diperoleh angka delay terkecil pada ruangan cerah serta delay terbesar pada ruangan redup, setelah itu semakin jauh jarak antara marker dengan ponsel pintar hingga semakin besar angka delaynya. Dengan memakai pengujian Mean Opinion Score, diharapkan didapat hasil angka MOS terbaik, Furniture 3D yang diperlihatkan serta Aplikasi Furniture AR amat sesuai selaku alat promosi produk furniture, menunjang para pelaku usaha di kota manado dalam memudahkan promosi hasil produksi.
Aplikasi Game Kuis Bahasa Inggris : Implementasi Photon Unity Networking dan Algoritma Fisher Yates Shuffle Mahlil, Mahlil; Sa’diah, Nurhalimatun; Amri, Amri
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 9, No 1 (2024): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v9i1.5477

Abstract

Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang banyak digunakan oleh masyarakat Interasional. Belajar Bahasa Inggris bagus jika dipadukan dengan permainan berbetuk kuis karena akan terjadi interaktif secara langsung. Game Bahasa Inggris banyak bermunculan berbasis mobile yang hanya dapat dimainkan secara offline sehingga game hanya dapat dimainkan oleh satu player. Oleh karena itu, penelitian ini menambahkan inovasi game bahasa Inggris yang memungkinkan player untuk bermain secara online bersama beberapa player melalui jaringan yang sama maupun jaringan yang berbeda. Game ini dirancang sebagai media edukasi atau pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan black-box testing dalam pengujian kelayakan sistem. Untuk mengetahui keberhasilan algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam pengacakan huruf dan untuk mengetahui keberhasilan multiplayer online dengan menggunakan Photon Unity Networking. Dalam penelitian ini digunakan metode black-box testing, algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Photon Unity Networking. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kelayakan sistem mencapai 100% yang dihasilkan dari 6 pengujian diantaranya yaitu tombol play game, tombol save, tombol about, tombol create/join room, tombol main menu, dan tombol exit. Algoritma Fisher-Yates Shuffle mampu mengacak huruf dengan hasil yang diperoleh pada pengacakan pertama yaitu 26,20,18,24,13,26,1,3,15,18,9,16, sedangkan Photon Unity Networking tidak berhasil diterapkan sehingga tidak dapat menghubungkan dua player ke dalam satu room/lobby yang sama.Kata Kunci:  game kuis, bahasa inggris, Photon Unity Networking, Fisher-Yates Shuffle