cover
Contact Name
Arif Try Cahyadi
Contact Email
arif3cahyadi@email.unikom.ac.id
Phone
+6281998522354
Journal Mail Official
jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Editorial Address
Universitas Komputer Indonesia, Fakultas Desain, Desain Komunikasi Visual Jl. Dipatiukur No. 112-116, Kota Bandung, Smart Building Unikom, 6th Floor, Room 6027
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Visualita : Jurnal Online Desain Komunikasi Visual
ISSN : 26552140     EISSN : 23015144     DOI : https://doi.org/10.34010/visualita
Core Subject : Humanities, Art,
The Online Visual Communication Design Visualita Journal is dedicated to disseminating findings or research and original ideas about design, applied arts, and visual culture, which is published in 2 (two) episodes a year, namely in April and October. The scope of the Visualita Journal covers an unlimited variety of visual culture starting from visual, contemporary, and traditional arts, visual communication design, and graphic and technical design with other sciences such as communication, culture, sociology, marketing, psychology, language, etc.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 2 (2021)" : 8 Documents clear
ANALISIS VISUAL KARAKTER GATOTKACA DALAM GAME MOBILE LEGENDS BANG BANG Latifah, Ulil; Kristiana, Nova
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.808 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3449

Abstract

Game Mobile Legends Bang Bang merupakan salah satu karya desain yang hingga kini masih digemari masyarakat di seluruh dunia tidak terkecuali Indonesia. Karakter pada game bervariasi dan menarik secara visual. Dalam penelitian ini peneliti menganalisis visual karakter dalam game Mobile Legends Bang Bang yaitu Gatotkaca. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana ciri-ciri fisik dan pemaknaan visual karakter Gatotkaca yang terdapat dalam game Mobile Legends Bang Bang. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi dan identifikasi data, teknik analisis data desktiptif menggunakan semiotika Roland Barthes. Berdasarkan hasil penelitian ini, diketahui bahwa ciri fisik karakter Gatotkaca terinspirasi dari tokoh legendaris di Indonesia yaitu Gatotkaca. Secara visual, karakter Gatotkaca telah mengalami penyederhanaan bentuk demi kemudahan dalam proses dimensionalnya secara realistis. Karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat mencitrakan sosok Gatotkaca yang kuat dan perkasa dengan senjata sarung tangan Brajamukti-Brajadentanya. Hal ini yang membuat adanya karakter Gatotkaca dalam game Mobile Legends Bang Bang dapat disebut sebagai wujud pelestarian budaya Indonesia. Kata Kunci: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotika. VISUAL ANALYSIS OF GATOTKACA CHARACTERS IN THE MOBILE LEGENDS BANG BANG GAME Abstract Mobile Legends Bang Bang, A game which has conception design and earns enormous popularity among society around the world including Indonesia. The characters in this game have many variations and visually appealing. Through this research, researcher analyses Mobile Legends Bang Bang character’s visual, Gatotkaca. The purpose of the study aims to examine physical characteristics and visual importance of Moblie Legends Bang Bang’s character, Gatotkaca. This research uses Qualitative approach, as data collection technique uses documentation and literature study. Meanwhile, data processing technique uses data reduction and identification, descriptive data technique uses Roland Barthes’ Semiotics. Established results of this study shows physical appearance of Gatotkaca’s character is inspired by legendary figure in Indonesia, Gatotkaca. Visually, the character of Gatotkaca has undergone many shape simplifications to ease its dimensional realistic processes. Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang game images both strong and powerful Gatotkaca with his Brajamukti-Brajadenta gauntlet. This makes Gatotkaca’s character in Mobile Legends Bang Bang can be called as the form of Indonesia’s culture preservation. Keywords: Barthes, Game, Gatotkaca, Semiotics.
SURGA KULINER PEDAS ! (STUDI KASUS PERANCANGAN BUKU KULINER NEGERI LOMBOK) Putra, Sandi Justitia; Ramadhan, Ihsan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1362.575 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3518

Abstract

West Nusa Tenggara is one of the provinces in the Unitary State of the Republic of Indonesia which has two large islands, namely Lombok Island and Sumbawa Island with a central government located in the city of Mataram. Lombok Island has a variety of traditional culinary and has its own uniqueness, for example is Ares which is made from young banana or kedebong banana. However, there is another problem behind the traditional culinary diversity on the island of Lombok, namely the lack of knowledge of young people about traditional culinary on the island of Lombok. The purpose of this service is to make a traditional culinary book that discusses the traditional culinary on the island of Lombok. This design uses design thinking method in order to get the right problem solving solution in designing the work. The traditional culinary book "Negeri Lombok" was composed with so many visual markers such as the songket keker motif and a variety of photography that displays the traditional culinary of Lombok so that readers more quickly recognize and understand the content delivered. to want to learn and preserve the traditional cuisine of the region.
MOTION GRAPHIC PENCEGAHAN PERILAKU MENYONTEK BAGI SISWA PADA PERGURUAN SMK PANCA BUDI MEDAN MELALUI PERANCANGAN MOTION GRAPHIC Sabri, Muhammad; Setiawati, Titin
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1328.949 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3649

Abstract

Abstrak. Perguruan Panca Budi merupakan salah satu tempat pendidikan swastayang ada di kota Medan. Perguruan Panca Budi memiliki jenjang pendidikanmulai dari yang tingkat paling dasar yaitu taman kanak-kanak hingga ke tingkatperguruan tinggi. Melihat perkembangan teknologi dan perilaku siswa yangsemakin berkembang, menyontek sepertinya pada saat ini telah menjadi kebiasaanpada dunia pendidikan, mulai dari siswa Sekolah Dasar sampai ke mahasiswa.Cara menyonteknya juga dari dahulu sampai sekarang semakin unik bahkancanggih. Kalau pada zaman duhulu contekan hanya ditulis pada selembar kertaskecil atau mencoretnya di atas meja, sekarang mencontek cukup hanya denganbrowsing di internet. Melihat kondisi tersebut, pentingnya sosialisai tentangmenyontek dan dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan menyontek,sehingga dapat mengurangi kebiasaan berperilaku menyontek tersebut. Tahapanpenelitian ini di awali dengan riset untuk melihat kondisi dan keadaan yang adapada perguruan SMK Panca Budi, kemudian menentukan media yang sesuaiuntuk permasalahan ini, setelah itu mulai ke proses pembuatan desain. Sosialisasitentang menyontek ini dibuat dalam bentuk iklan layanan masyarakat denganmedia motion graphic, media ini di pilih karena melihat kondisi para siswasekarang lebih menyukai sajian informasi yang berbentuk video animasi.
SUSTAINABLE PACKAGING DESIGN (STUDI KASUS PENGUKURAN PERSEPSI DESAIN KEMASAN PRODUK JAMU HOUSEBLEND SUWE ORA JAMU) Aulia, Rahmiati; Putro, Wahyu Ramandha
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (962.384 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3781

Abstract

ABSTRAK. Berkembangnya industri jamu dari sektor UMKM di pulau Jawa disebabkanoleh gaya hidup sehat masyarakat yang semakin meningkat. Fenomena ini termanifestasimenjadi sebuah produk jamu tradisional dengan format baru yang didukung oleh desainkemasan yang baik. Kini jamu ini populer dengan istilah Jamu Kekinian. Jamu HouseblendSOJ adalah salah satu produk Jamu Kekinian dari Kedai Suwe Ora Jamu yang menjadipioner dalam memperkenalkan kembali budaya minum jamu kepada generasi millenialssejak tahun 2013 di Jakarta. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana kemudianproduk Jamu Houseblend SOJ dipersepsi konsumennya melalui kuesioner. Metode analisisyang akan digunakan adalah studi literatur, wawancara dan penyebaran kuesioner. Melaluipenelitian ini diketahui bahwa kombinasi warna pada desain kemasan adalah hal yangperlu diperhatikan oleh perusahaan Kedai Suwe Ora Jamu. Hasil temuan ini diharapkandapat menjadi tolak ukur bagi perusahaan Jamu Kekinian dalam pengembangan produk.
ANALISIS POST-STRUKTURALISME PADA GENDERLESS FASHION DI JEPANG SEBAGAI REPRESENTASI AKTUALISASI DIRI OLEH GENERASI MUDA DI JEPANG Deanda, Tiara Radinska
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1952.125 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3804

Abstract

ABSTRAK. Fesyen menjadi sebuah bentuk identitas yang telah lama digunakan olehmasyarakat sebagai simbol dari jati diri secara individu atau kelompok. Generasi baru yangmembentuk subkultur baru serta pengaplikasian sebuah post-structuralism phenomenonpada era modern dan pemaknaan dari diri masing-masing dikarenakan hasrat untukmempresentasikan diri merupakan suatu fenomena yang sangat menarik untuk dianalisiskarena tren genderless fashion yang kini kian marak dipopulerkan oleh generasi muda.Banyaknya konsep yang bertentangan dengan ideologi dalam fesyen ini menjadi sebuahintrik dalam memahami sudut pandang masyarakat sebagai ‘Penonton’ dan ‘Pelaku’.‘Pelaku’ yang menggunakan fesyen sebagai simbol dari identitas mereka mendapat reaksiyang cukup tajam dari ‘penonton’ atau masyarakat pada umumnya yang menganutpemahaman gender secara umum atau general. Identitas gender dan post strukturalismeyang mempengaruhi pandangan para pelaku genderless fashion dan masyarakat Jepangyang memandang ataupun menilai (baik secara individu maupun kelompok) fenomenatersebut akan dikaji dalam teori representasi, pemahaman gender serta sudut pandang daripost strukturalisme itu sendiri.
PERGESERAN MAKNA MASKULIN DALAM BUDAYA POPULER (STUDI KASUS KAJIAN SEMIOTIKA IKLAN VT X BTS “TIME TO SHINE”) Syafikarani, Aisyi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1485.669 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3809

Abstract

VT Cosmetics comes with new ad that uses BTS's K-Pop star brand ambassador, the ad represents masculinity as an attribute of popular culture. Therefore, this study aims to analyze how the representation of masculinity as an attribute of popular culture in VT x BTS "Time to Shine" advertisements. This research is included in qualitative research by searching data through literature and documentation studies. Then the data that has been obtained were analyzed using Roland Barthes' semiotic theory. The results of this study indicate that masculine men are not always represented only through the form of a manly, strong, and courageous body like the current convention. However, it also becomes natural when a man also pays attention to the beauty and health of his skin like a woman, this is a result of the development of Hallyu culture, which is pop culture. In the end, new masculinity is formed as an attribute of popular culture, its presence is favored by a certain group of people, so that it is very likely to develop in the future. The results of this study are useful for practitioners and academics engaged in advertising.
PROSES KREATIF BATIK TULIS KONTEMPORER SEBAGAI MEDIA EKSPRESI MASA PANDEMI Amaliana, Melitha; Nurcahyanty, Desy; Suherlan, Yayan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.89 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3814

Abstract

Abstract, Batik activity includes techniques to decorate fabrics with certain motifs, as a medium of expression, education and contemplation for batik maker. The resulting products can be called works of art because batik maker dominate the concepts and ideas being visualized. Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) nationally during the pandemic caused psychological problems, namely saturation, because people were restricted from doing activities as a way to reduce the increase in the number of Covid-19 sufferers. The problem of boredom is also experienced by a batik maker from Girilayu, one of the women batik maker in Girilayu named Yuliasih, who has changed her perspective on making batik to eliminate boredom. Batik activity was originally positioned as a routine, by Yuliasih turned into a medium of expression during the pandemic. This study aims to determine Yuliasih's background in using batik as a medium of expression during the pandemic and the creative process that Yuliasih undertakes in her work. This research is qualitative descriptive with data collection methods using direct field observation to the location, namely Wahyu Asih's batik house, in-depth interviews with Yuliasih and community leaders in Girilayu and literature study. The analysis used triangulation in order to obtain data validity. The results of this study indicate that in addition to saturation, economic and cultural background is a consideration for Yuliasih to make batik as a medium of expression just like painting. Make batik is Yuliasih’s way to pour her expression and calming herself during pandemic
Film Animasi Putri Hijau Sebagai Cerita Rakyat Dan Catatan Sejarah Sumatera Timur Purba, Rinanda; Syadian, Triadi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (775.939 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3927

Abstract

Aru dan teritori Sumatera Timur oleh kerajaan Aceh. Sebuah peristiwa sejarah yang kerapdikaitkan dengan cerita rakyat tentang seorang putri yang berparas cantik. Perancangankarya ini bertujuan untuk mengungkap bagian rasional (sejarah) dan bagian irasional(cerita rakyat) ke dalam bentuk film animasi, sehingga pradigma masyarakat terkaitperistiwa ini tidak lagi dianggap hanya sebagai cerita rakyat yang bersifat fiksi tetapi jugamerupakan sebuah peristiwa sejarah yang terjadi dimasa lampau. Metode yang dilakukandalam penelitian ini yaitu menggunakan literatur dari buku-buku sejarah terkait dan syairputri hijau. untuk memvisualisasikan peristiwa, tokoh, dan latar dilakukan dengan caraobservasi ke situs-situs peninggalan kerajaan Aru yang ada di Deli Tua serta wawancarakepada masyarakat serta pemangku adat setempat. Pemilihan media animasi sebagai mediapenyampai sejarah adalah pilihan yang tepat karna film animasi dipilih sebagai media yangdianggap dapat menjangkau masyarakat luas di era teknologi informasi melalui media sosialsebagai wadah penyebarannya.

Page 1 of 1 | Total Record : 8