cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Semaphore Berbasis Mobile Menggunakan Metode Markerless Harmini, Triana; Putra, Oddy Virgantara; Haq, Muhammad Yusrizal
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.10040

Abstract

Abstrak - Gerakan semaphore merupakan salah satu bentuk komunikasi visual yang diajarkan dalam kegiatan ekstrakurikuler pramuka. Namun, dalam praktiknya, pembelajaran semaphore masih dilakukan secara konvensional, sehingga kurang efektif dan kurang menarik bagi peserta didik. Permasalahan lain seperti keterbatasan waktu latihan, minimnya alat bantu, serta kurangnya antusiasme siswa juga menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini  bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan metode Markerless di akses melalui perangkat android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Software Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi yang  memungkinkan pengguna untuk mempelajari gerakan semaphore secara visual dan interaktif dengan hanya mengarahkan kamera ke permukaan datar tanpa perlu marker based. Hasil uji ahli media memperoleh nilai rat-rata 92% dengan kategori “Sangat Baik”. Sedangkan uji ahli materi memperoleh nilai 88% dengan kategori “Sangat Baik”. Selain itu,uji pengguna menghasilkan rata-rata kepuasan 77.4% menunjukkan bahwa aplikasi di terima dengan baik dan efektif sebagai sarana pembelajaran gerakan semaphore. Selain itu, integrasi AR dalam aplikasi ini mendukung pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan nilai-nilai syariat islam, khususnya dalam menjaga dan mengembangkan akal melalui Pendidikan.Kata kunci : Semaphore; Augmented Reality; Markerless; Software Development Life Cycle; Media Pembelajaran; Abstract - Semaphore movement is a form of visual communication taught in scouting extracurricular activities. However, in practice, semaphore learning is still done conventionally, so it is less effective and less interesting for students. Other problems such as limited practice time, lack of tools, and lack of student enthusiasm also become obstacles in the learning process. Therefore, this study aims to develop interactive learning media based on Augmented Reality (AR) using the Markerless method accessed via Android devices. This study uses the Software Development Life Cycle (SDLC) software development method. The application allows users to learn semaphore movements visually and interactively by simply pointing the camera at a flat surface without the need for marker-based. The results of the media expert test obtained an average value of 92% with the category "Very Good". While the material expert test obtained a value of 88% with the category "Very Good". In addition, the user test resulted in an average satisfaction of 77.4% indicating that the application was well received and effective as a means of learning semaphore movements. In addition, the integration of AR in this application supports a learning approach that is in accordance with technological developments and Islamic sharia values, especially in maintaining and developing reason through education. Keywords: Semaphore; Augmented Reality; Markerless; Software Development Life Cycle; Instructional Media;
Implementasi Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk Pemilihan Vendor Terbaik Berbasis Web Hendri Setiawan; Ita Arfyanti; Yunita Yunita
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9040

Abstract

Abstrak - PT Pupuk Kalimantan Timur merupakan perusahaan manufaktur pupuk terbesar di Kalimantan Timur dan berada di bawah naungan PT Pupuk Indonesia (Persero). Salah satu unit penting dalam struktur PKT adalah Jasa Pelayanan Pabrik (JPP), yang memiliki tanggung jawab utama dalam memastikan seluruh pabrik beroperasi secara optimal tanpa gangguan. JPP memberikan berbagai layanan seperti pemeliharaan rutin, pembuatan suku cadang, serta perawatan fasilitas pabrik lainnya. Pemilihan vendor merupakan salah satu tahap krusial dalam proses pengadaan barang dan jasa, yang secara langsung mempengaruhi kualitas dan efisiensi operasional perusahaan. Namun, dalam praktiknya, proses seleksi vendor sering kali masih dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, kurang efisien, dan tidak transparan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem berbasis web yang mampu mendukung proses pemilihan vendor secara lebih objektif, cepat, dan terstruktur dengan menerapkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). AHP digunakan sebagai pendekatan utama dalam pengambilan keputusan multi-kriteria, dengan mempertimbangkan berbagai aspek seperti harga, waktu pelaksanaan, pengalaman, kualitas teknis proposal, serta kapabilitas sumber daya manusia dan peralatan. Hasil dari pengujian sistem menunjukkan bahwa integrasi AHP dalam sistem berbasis web mampu mempercepat proses seleksi, meminimalisasi kesalahan manusia, dan meningkatkan akurasi dalam pengambilan keputusan. Dengan adanya sistem ini, perusahaan dapat melaksanakan proses tender secara lebih efisien dan transparan, sehingga menghasilkan keputusan yang lebih optimal dalam pemilihan vendor terbaik.Kata kunci: Metode AHP; Tender; Perusahaan; Vendor. Abstract - PT Pupuk Kalimantan Timur (PKT) is the largest fertilizer manufacturing company in East Kalimantan and operates under the supervision of PT Pupuk Indonesia (Persero). One of the key units within PKT's organizational structure is the Plant Services Division (Jasa Pelayanan Pabrik or JPP), which is primarily responsible for ensuring the uninterrupted and optimal operation of all plant facilities. JPP provides a range of essential services, including routine maintenance, the production of spare parts, and the upkeep of factory equipment. Vendor selection is a critical stage in the procurement process, as it directly impacts the quality and operational efficiency of the company. However, in practice, the selection process is often still carried out manually, making it vulnerable to subjectivity, inefficiency, and lack of transparency. This study aims to develop a web-based system designed to support the vendor selection process in a more objective, efficient, and structured manner by applying the Analytical Hierarchy Process (AHP) method. AHP serves as the primary decision-making approach in this system, allowing for multi-criteria evaluation based on several key aspects such as price, implementation time, experience, technical proposal quality, and the capability of human resources and equipment. The results of system testing indicate that integrating AHP into a web-based platform significantly accelerates the selection process, minimizes human error, and enhances decision-making accuracy. With the implementation of this system, the company can conduct the tendering process more transparently and efficiently, leading to more optimal outcomes in selecting the best vendor.Keywords: AHP Method; Tender; Company; Vendor.
Penerapan Algoritma Dijkstra dalam Menentukan Jalur Terpendek dari Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi ke Universitas Sam Ratulangi Rio Ferdiani Harahap; Amaluddin Amaluddin
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i4.9665

Abstract

Abstrak - Dashboard Universitas Sam Ratulangi mencatat Tahun Ajaran 2025/2026 sebanyak 20% mahasiswa berasal dari luar Provinsi Sulawesi Utara. Salah satu akses masuk ke Provinsi Sulawesi Utara yang digunakan oleh mahasiswa dan masyarakat adalah Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi. Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi merupakan salah satu pintu gerbang utama Provinsi Sulawesi Utara yang melayani perjalanan domestik maupun internasional. Namun, terdapat berbagai alternatif jalur yang dapat ditempuh dari Bandar Udara Internasional Sam ratulangi ke Universitas Sam Ratulangi dan pemilihan jalur yang tidak optimal dapat mengakibatkan waktu tempuh yang lebih lama atau jarak perjalanan yang lebih jauh. Tujuan penelitian ini adalah mendapatkan jarak dan jalur terpendek yang akan dilalui dari Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi ke Universitas Sam Ratulangi menggunakan algoritma Dijkstra. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus, data yang digunakan adalah data primer berupa jarak. Hasil penelitian menunjukan algoritma Dijkstra mampu memberikan solusi jarak dan jalur terpendek yaitu sepanjang 17.4 km dengan jalur adalah Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi menuju Perempatan Ringroad menuju Lippo Plaza menuju Toko Sumber Aki menuju Kantor Walikota Manado menuju Tugu Pikat menuju Pertigaan Bethesda menuju Universitas Sam RatulangiKata kunci: Algoritma Dijkstra; Jalur Terpendek; Optimasi; Bandar Udara Internasional Sam Ratulangi; Universitas Sam Ratulangi; Abstract - The Sam Ratulangi University dashboard recorded that in the 2025/2026 academic year, 20% of students came from outside North Sulawesi Province. One of the access points to North Sulawesi Province used by students and the general public is Sam Ratulangi International Airport. Sam Ratulangi International Airport is one of the main gateways to North Sulawesi Province, serving both domestic and international travel. However, there are various alternative routes that can be taken from Sam Ratulangi International Airport to Sam Ratulangi University, and selecting an suboptimal route can result in longer travel times or greater distances. The objective of this research is to determine the shortest distance and route from Sam Ratulangi International Airport to Sam Ratulangi University using the Dijkstra algorithm. The research method used is a case study, with primary data in the form of distance measurements. The research results show that the Dijkstra algorithm is able to provide the shortest distance and route solution, which is 17.4 km long, with the route being Sam Ratulangi International Airport to Ringroad Intersection to Lippo Plaza to Sumber Aki Store to Manado Mayor's Office to Pikat Monument to Bethesda Junction to Sam Ratulangi University.Keyword: Dijkstra Algorithm, Shortest Path, Optimation, Sam Ratulangi International Airport, Sam Ratulangi University
Implementasi Customer Relationship Management (CRM) dalam Meningkatkan Penjualan pada Tasbihastore Berbasis Web dengan Fitur Payment Gateway dan Notifikasi Whatsapp Marchela Tri Amanda; Yudie Irawan; Syafiul Muzid
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8729

Abstract

Abstrak - Tasbihastore merupakan toko yang menjual hijab dan perlengkapan muslimah dengan layanan pemesanan online dan pengiriman ke pelanggan. Berlokasi di Desa Karangnongko, RT/04 RW/04, Kecamatan Nalumsari, Kabupaten Jepara. sistem pelayanan masih dilakukan secara manual, mulai dari transaksi hingga pencatatan pesanan. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi manajemen berbasis web untuk mempermudah transaksi, pemesanan, dan layanan lainnya. Tasbihastore juga menerapkan Customer Relationship Management (CRM) guna meningkatkan loyalitas dan komunikasi dengan pelanggan. Sistem ini dirancang menggunakan UML, dibangun dengan PHP dan MySQL, serta diuji menggunakan Blackbox Testing. Fitur tambahan seperti payment gateway untuk memfasilitasi pembayaran online dan notifikasi WhatsApp untuk menginformasikan status pesanan juga diterapkan, guna meningkatkan kemudahan dan kepuasan pelanggan dalam bertransaksi.Kata kunci: CRM, Payment Gateway, Notifikasi WhatsApp Abstract -  Tasbihastore is a store that sells hijabs and Muslim women's accessories, offering online ordering and delivery services to customers. It is located in Desa Karangnongko, RT/04 RW/04, Nalumsari District, Jepara Regency. Currently, service processes are still conducted manually, from transactions to order recording. Therefore, a web-based management information system is needed to streamline transactions, ordering, and other services. Tasbihastore also implements Customer Relationship Management (CRM) to enhance customer loyalty and communication. The system is designed using UML, developed with PHP and MySQL, and tested using Blackbox Testing. Additional features such as a payment gateway to facilitate online payments and WhatsApp notifications to update order statuses are implemented to improve convenience and customer satisfaction in transactions.Keywords: CRM, Payment Gateway, WhatsApp Notification
Analisis Penerapan Fiber Optik Menggunakan Metode FTTH (Fiber To The Home) pada Area Komplek Fitrian, Harry Pribadi; Alifah, Lailani; Irawan, Adnan Fariz; Saputra, Bimo; Raffael, Muhammad Maulana
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i6.10105

Abstract

Abstrak - Kebutuhan masyarakat akan layanan internet berkecepatan tinggi dan stabil di area perumahan mendorong penggunaan teknologi fiber optik dengan metode FTTH (Fiber To The Home). Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan jaringan FTTH pada area komplek melalui metode studi literatur dari berbagai jurnal, buku, dan standar teknis terkait. Pembahasan difokuskan pada perangkat utama seperti OLT dan ONT, proses distribusi jaringan, serta perhitungan power link budget sebagai acuan kelayakan jaringan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan FTTH mampu memberikan kualitas layanan yang optimal dengan redaman dan rise time yang masih berada dalam batas standar, sehingga layak untuk digunakan dalam distribusi layanan triple play di kawasan perumahan. Selain itu, penggunaan perangkat pendukung seperti OTDR, RFTS, dan simulasi OptiSystem terbukti membantu dalam proses pengukuran, analisis performansi, serta perancangan jaringan. Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran komprehensif mengenai implementasi FTTH dan faktor-faktor teknis yang memengaruhi kualitas jaringan fiber optik di lingkungan komplek.Kata kunci : Fiber Optik; FTTH (Fiber to the home); Digitech University; Abstract - The growing demand for fast and stable internet access in residential areas has encouraged the adoption of fiber-optic networks using the FTTH (Fiber To The Home) method. This study analyzes the implementation of FTTH in a housing complex based on a literature review of journals, books, and relevant technical standards. The discussion focuses on key components such as OLT and ONT, the structure of network distribution, and the use of power link budget calculations as an indicator of network feasibility. The findings show that FTTH can deliver reliable service quality, with attenuation and rise-time values remaining within acceptable limits, making it suitable for supporting triple-play services in residential environments. The use of tools such as OTDR, RFTS, and OptiSystem simulations also contributes to more accurate performance assessment and network design. This study is expected to provide a clear overview of FTTH implementation and the technical factors that influence fiber-optic network performance in housing complexes.Keywords: Fiber Optic; FTTH (Fiber to the home); Digitech University;
Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Topsis pada SMA Negeri 1 Kembang Jepara Berbasis Web Ismi Alfina Ayu Azzahra; Muhammad Arifin; Supriyono Supriyono
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9141

Abstract

Abstrak - Penentuan siswa berprestasi di SMA Negeri 1 Kembang Jepara masih dilakukan secara manual dan hanya mempertimbangkan nilai akademik, sehingga belum mencerminkan penilaian yang menyeluruh dan objektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Sistem Pendukung Keputusan berbasis web menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) guna membantu proses seleksi siswa berprestasi secara lebih efisien dan adil. Sistem ini mempertimbangkan beberapa kriteria, seperti nilai akademik, karya siswa, kegiatan ekstrakurikuler, kemampuan berbahasa Inggris, dan sertifikasi yang dimiliki. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan peringkat siswa secara akurat berdasarkan kedekatan dengan solusi ideal, menyajikan laporan secara real-time, dan mempermudah pihak sekolah dalam pengambilan keputusan. Sistem yang dibangun juga meningkatkan transparansi dan efektivitas proses seleksi siswa berprestasi.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan; TOPSIS; siswa berprestasi; evaluasi multi-kriteria; aplikasi berbasis web. Abstract - Determination of outstanding students at SMA Negeri 1 Kembang Jepara is still done manually and only considers academic grades, so it does not reflect a comprehensive and objective assessment. This study aims to design a web-based Decision Support System using the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) method to help the selection process of outstanding students more efficiently and fairly. This system considers several criteria, such as academic grades, student work, extracurricular activities, English language skills, and certifications held. The implementation results show that the system is able to produce accurate student rankings based on proximity to the ideal solution, present reports in real-time, and make it easier for schools to make decisions. The system built also increases the transparency and effectiveness of the selection process for outstanding students.Keywords: Decision Support System; TOPSIS; outstanding students; multi-criteria evaluation; web-based applications.
Penggunaan Metode CNN untuk Mengidentifikasi Penyakit Daun Anggur M Wahyu Anggara; Nur Nafi'iyah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i5.9818

Abstract

Abstrak - Penyakit daun anggur menjadi salah satu faktor utama yang menurunkan produktivitas dan kualitas tanaman anggur. Identifikasi manual yang dilakukan petani sering kali tidak akurat karena kemiripan gejala antar penyakit, sehingga diperlukan sistem otomatis yang cepat dan andal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem identifikasi penyakit daun anggur berbasis Convolutional Neural Network (CNN) dengan pendekatan pengolahan citra digital. Tiga arsitektur CNN dirancang dan dievaluasi menggunakan dataset PlantVillage yang dibagi menjadi 80% data latih dan 20% data validasi. Hasil pengujian menunjukkan Arsitektur 3 mencapai akurasi tertinggi sebesar 98%, diikuti Arsitektur 1 sebesar 97%, sementara Arsitektur 2 hanya 86%. Modifikasi dilakukan pada Arsitektur 2 dengan menambah jumlah filter konvolusi serta menghapus dropout, sehingga akurasinya meningkat signifikan menjadi 97%. Peningkatan terbesar terjadi pada kelas Healthy dari 62% menjadi 98%. Temuan ini membuktikan bahwa modifikasi arsitektur CNN mampu meningkatkan kinerja identifikasi penyakit daun anggur secara efektif.Kata kunci: CNN; daun anggur; identifikasi; pengolahan citra; penyakit tanaman; Abstract - Grape leaf diseases are one of the main factors that reduce the productivity and quality of grape plants. Manual identification by farmers is often inaccurate due to the visual similarity between symptoms, thus requiring a fast and reliable automated system. This study aims to develop a grape leaf disease identification system based on Convolutional Neural Networks (CNN) using a digital image processing approach. Three CNN architectures were designed and evaluated using the PlantVillage dataset, which was divided into 80% training data and 20% validation data. The experimental results show that Architecture 3 achieved the highest accuracy of 98%, followed by Architecture 1 with 97%, while Architecture 2 reached only 86%. Modifications were then applied to Architecture 2 by increasing the number of convolutional filters and removing the dropout layer, which significantly improved its accuracy to 97%. The most notable improvement occurred in the Healthy class, where accuracy increased from 62% to 98%. These findings demonstrate that modifying CNN architectures can effectively enhance the performance of grape leaf disease identification.Keywords: CNN; grape leaf; identification; image processing; plant disease;
Rancang Bangun Animasi 3D Sistem Pencernaan Manusia pada Mata Pelajaran Biologi dengan Metode Base E-Learning Menggunakan Aplikasi Blender Fakrina Fakrina; Baihaqi Baihaqi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 2 (2025): April 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i2.8844

Abstract

Abstrak – Teknologi informasi berperan penting dalam mendukung aksesibilitas pembelajaran kapan saja dan di mana saja. Untuk merancang dan membangun animasi 3D sebagai media pembelajaran biologi dengan metode Base Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa melalui visual, interaktivitas, dan kemudahan penggunaan. Pengembangan menggunakan Blender untuk menghasilkan animasi interaktif yang membantu siswa memahami konsep sistem pencernaan manusia secara lebih mendalam, selain itu untuk mengetahui kelayakan merancang  animasi 3D pada materi sistem pencernaan manusia dengan metode Base Learning, evaluasi dilakukan pada aspek visualitas, interaktivitas, dan kemudahan penggunaan. Umpan balik dari guru dan siswa tentang efektivitas animasi dalam meningkatkan pemahaman materi akan digunakan untuk menyempurnakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran animasi 3D menggunakan Blender untuk membantu siswa kelas VII SMP memahami sistem pencernaan manusia. Media ini mengintegrasikan teks, gambar, animasi, audio, dan evaluasi otomatis guna meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah model ADDIE, yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi., validasi oleh ahli, serta uji coba dan evaluasi berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini valid, dengan skor 91,6% (ahli multimedia), 97% (ahli materi), dan 96% (ahli bidang terkait). Evaluasi kepuasan pengguna menunjukkan 92,14%, membuktikan bahwa animasi 3D meningkatkan motivasi siswa, membuat pembelajaran lebih menarik, efektif, dan efisien. Sebagai rekomendasi, diperlukan peningkatan panduan penggunaan aplikasi agar indikator kualitas media dapat terpenuhi secara optimal.Kata kunci: ADDIE, Animasi 3D, Base Learning, Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan Manusia. Abstract – Information technology plays an important role in supporting learning accessibility anytime and anywhere. To design and build 3D animation as a biology learning medium using the Base Learning method to increase student understanding through visuals, interactivity and ease of use. Development using Blender to produce interactive animations that help students understand the concept of the human digestive system in more depth. Apart from that, to determine the feasibility of designing 3D animations on human digestive system material using the Base Learning method, evaluation was carried out on the aspects of visuality, interactivity and ease of use. Feedback from teachers and students regarding the effectiveness of animation in increasing understanding of the material will be used to improve learning media. This research aims to design 3D animated learning media using Blender to help class VII middle school students understand the human digestive system. This media integrates text, images, animation, audio and automatic evaluation to increase student interest and understanding. The method used is the ADDIE model, which includes analysis, design, development, implementation and evaluation, validation by experts, as well as testing and evaluation based on user feedback. The research results show that this learning media is valid, with scores of 91.6% (multimedia expert), 97% (material expert), and 96% (related field expert). The user satisfaction evaluation showed 92.14%, proving that 3D animation increases student motivation, making learning more interesting, effective and efficient. As a recommendation, it is necessary to improve application usage guidelines so that media quality indicators can be met optimally.Keywords: 3D Animation, ADDIE Model, Base Learning, Human Digestive System, Learning Media.
Perbandingan Hasil Klasifikasi Decision Tree dan Naïve Bayes dalam Memprediksi Churn Nasabah Bank Rizal Maulana; Fardha Hasykir; Muhammad Furqon Prasetyo; Rafi Kurniawan; Sumanto Sumanto; Andi Diah Kuswanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 3 (2025): Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i3.9218

Abstract

Abstrak - Nasabah bank adalah individu  yang memiliki hubungan keuangan dengan bank, seperti simpanan, pinjaman, atau layanan lainnya. Fenomena Churn menjadi perhatian penting karena dapat mempengaruhi pendapatan dan stabilitas lembaga perbankan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi churn nasabah menggunakan algoritma machine learning Decision Tree dan Naive Bayes. Model ini dianalisis untuk menentukan tingkat AUC (Area Under The Curve), CA (Classification Accuracy), dan F1 Score, serta menilai efektivitasnya dalam kategori klasifikasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Decision Tree mampu mencapai tingkat akurasi yang cukup baik, dengan nilai accuracy (CA) sebesar 85.4% sedangkan Naïve Bayes memiliki nilai accuracy sebesar 84.5%.  Nilai akurasi ini menunjukkan bahwa Decision Tree berada dalam kategori Good Classification dan dapat digunakan sebagai alat yang handal dalam mengidentifikasi nasabah yang berisiko churn. Temuan ini mendukung potensi penerapan machine learning dalam strategi retensi pelanggan di sektor perbankan. Studi ini juga membuka peluang untuk pengembangan lebih lanjut, termasuk integrasi dengan metode klasifikasi lain atau pemanfaatan teknik seleksi fitur untuk meningkatkan akurasi prediksi churn.Kata kunci: Naive Bayes; Decision Tree; Klasifikasi; Churn; Nasabah Bank Abstract - Bank customers are individuals who have financial relationships with banks, such as deposits, loans, or other services. Churn phenomenon is an important concern because it can affect the income and stability of banking institutions. This research aims to predict customer churn using Decision Tree and Naive Bayes machine learning algorithms. The model is analyzed to determine the level of AUC (Area Under The Curve), CA (Classification Accuracy), and F1 Score, as well as assess its effectiveness in the classification category. The results show that the Decision Tree algorithm is able to achieve a fairly good level of accuracy, with an accuracy value (CA) of 85.4% while Naïve Bayes has an accuracy value of 84.5%. These accuracy values indicate that Decision Tree is in the Good Classification category and can be used as a reliable tool in identifying customers at risk of churn. These findings support the potential application of machine learning in customer retention strategies in the banking sector. This study also opens up opportunities for further development, including integration with other classification methods or utilization of feature selection techniques to improve churn prediction accuracy.Keywords: Naïve Bayes; Decision Tree; Classification; Churn; Bank Customers
Penerapan Metode Finite State Machine pada Perancangan Game Demonic Time Alvi Khairullah Andhika; Ilyas Alghifari; Syahriani Syahriani; Tri Santoso
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 5 (2025): Oktober 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i5.9785

Abstract

Abstrak − Perkembangan industri game yang semakin pesat, khususnya pada platform mobile, mendorong lahirnya pengalaman bermain yang semakin kompleks dan imersif. Salah satu permasalahan yang kerap dihadapi dalam pengembangan game adalah keterbatasan kecerdasan buatan Artificial Intelligence (AI) pada karakter non-pemain(Non-Playable Character) NPC, yang dapat mengakibatkan pengalaman bermain menjadi monoton dan kurang menantang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game horor mobile berjudul Demonic Time dengan menggunakan Unity Engine, serta menerapkan metode Finite State Machine (FSM) untuk menghasilkan perilaku NPC (Non-Playable Character) yang adaptif dan dinamis. Perancangan game dilakukan dengan pendekatan Core Loop dan Core Experience guna menciptakan suasana tegang serta memungkinkan variasi tantangan dalam setiap sesi permainan. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototyping, yang memungkinkan proses iteratif berdasarkan umpan balik pengguna. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan FSM (Finite State Machine) secara efektif meningkatkan kualitas interaksi dan tingkat kesulitan permainan, serta menunjukkan bahwa metode prototyping merupakan pendekatan yang efektif dalam pengembangan game horor berbasis Unity pada platform mobile.Kata Kunci: Horor; Unity; FSM (Finite State Machine); NPC (Non-Playable Character); Prototyping; Mobile Game; Abstract − The rapid development of the gaming industry, especially on mobile platforms, is driving the birth of increasingly complex and immersive gaming experiences. One of the problems often faced in game development is the limitations of Artificial Intelligence (AI) in non-player characters (NPCs), which can result in a monotonous and less challenging gaming experience. This study aims to design and implement a mobile horror game titled Demonic Time using the Unity Engine, and apply the Finite State Machine (FSM) method to produce adaptive and dynamic NPC (Non-Playable Character) behavior. The game design is carried out using the Core Loop and Core Experience approaches to create a tense atmosphere and allow for a variety of challenges in each game session. The development method used is prototyping, which allows an iterative process based on user feedback. System testing is carried out using the Black Box Testing method to ensure functionality is in accordance with predetermined specifications. The results of the study indicate that the application of FSM (Finite State Machine) effectively improves the quality of interaction and the level of difficulty of the game, and demonstrates that the prototyping method is an effective approach in developing Unity-based horror games on mobile platforms.Keywords: Horror Game; Unity; FSM (Finite State Machine); NPC (Non-Playable Character); Prototyping; Mobile Game;