Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Articles
646 Documents
Pengembangan Kamus Anggah – Ungguhing Bahasa Bali
Wirawan, I Made Agus;
Paryatna, Ida Bagus Made Ludy
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (994.56 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i2.9859
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan sebuah media kamus anggah ? ungguhing bahasa bali. 2) mengetahui hasil respon mahasiswa yang dibelajarkan dengan media kamus anggah ? ungguhing bahasa bali . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (research and development), dimana desain pengembangan yang dipilih adalah menggunakan Model Dick & Carey. Karena luaran utama yang akan dihasilkan dalam penelitian berupa sebuah perangkat lunak, maka dalam proses pengembangan media akan dilengkapi dengan metode khusus pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall-based Model. Agar dapat divalidasi secara akademik dan ilmiah, produk perangkat lunak yang dihasilkan dari proses pengembangan ini akan divalidasi dan diuji melalui tiga tahap pengujian yaitu : (1)Pengujian produk secara teknik (technical test) sebagai sebuah perangkat
Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede;
Puspitarini, Ni Putu Ratna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (7051.405 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9928
Pakaian adat tradisional merupakan simbol dari suatu daerah. Pakaian adat sangat identik dalam suatu prosesi upacara adat di Indonesia. Pakaian adat biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1). Membuat rancang bangun pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 2). Mengimplementasikan rancangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 3). Mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Kinect sebagai sensor gerak. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi desktop yang memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pakaian adat tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang mampu mengikuti gerakan pengguna dan informasi dari pakaian adat ke-34 provinsi di Indonesia. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan dengan lancar pada kondisi tertentu dan respon dari penguna aplikasi dikategorikan sangat positif dengan rata- rata persentase 93,8%. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pelajaran tentang Keragaman Pakaian Adat Tradisional Indonesia.
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet Universitas Bina Darma
Ulfa, Maria;
Megawaty, -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (802.116 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v4i2.9773
Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan snort.
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali
Mariyantoni, I Kadek Yostab;
Crisnapati, Padma Nyoman;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Kesiman, Made Windu Antara
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4493.431 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v3i1.9784
Gamelan Bali semakin ditinggalkan oleh remaja, salah satu faktor penyebabnya adalah perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknologi dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari dan memperkenalkan perangkat gamelan Bali dengan lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan perangkat gamelan Bali, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3 dimensi perangkat gamelan Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan Bali (khusus gong kebyar) yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Bookberbasis android yang mampu menampilkan objek perangkat gamelangong kebyar dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara dari perangkat gamelan dan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TUNTAS DALAM E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING
Chandra Sari, Luh Putu Diah Utami
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (577.255 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v8i1.16962
Salah satu media yang memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran mandiri adalah modul elektronik (e-modul). E-modul merupakan sebuah media pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan dan merealisasikan pengembangan e-modul serta mengetahui respon guru dan siswa mengenai e-modul. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE dan menggunakan platform schoology. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul Jaringan Dasar diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Hasil rancangan dan realisasi Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Projet Based Learning pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa didapatkan rata-rata skor sebesar 46, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,21, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif
Pemodelan Handoff Latency pada Jaringan WiMAX dengan PRISM
Wijaya, I Nym Saputra Wahyu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (637.49 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9923
Untuk mengetahui performa HHO pada standar protokol WiMAX IEEE 802.16m dilakukan pemodelan dan evaluasi berdasarkan proses handover pada standar protokol tersebut. Analisis simulasi tidak dapat menunjukkan penyebab kesalahan atau error skema handover IEEE 802.16m tersebut. Dalam penelitian ini, sistem handover dimodelkan dengan Continuous-Time Markov Chain. Untuk membangun model rantai Markov sistem handover mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: Mereprensentasikan state space berdasarkan asumsi-asumsi pada sistem handover pada jaringan WiMAX, memberikan penomoran pada semua transisi yang mungkin muncul pada semua state, menggenerasikan laju transisi matriks. Kemudian model yang dibentuk dituangkan pada tool PRISM. Evaluasi yang dilakukan terhadap model CTMC yang dibangun menunjukkan bahwa 94 persen dari MS yang melakukan scanning sukses melakukan handover. Handoff latency tidak menjamin kesuksesan dari semua proses handover yang terjadi.
Pengenalan Pola Gerak Mulut Dengan Menggunakan Pendekatan SOM (Self Organaizing Feature Map)
Gunadi, I Gede Aris;
Harjoko, Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1043.461 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v3i1.9779
Pengenalan pola gerak mulut merupakan salah satu acuan yang digunakan untuk pengenalan ekspresi emosi manusia berdasarkan ekspresi wajah. Emosi manusia dapat diklasifaksikan menjadi enam sampai tujuh katagori yaitu, marah, khawatir, sedih, jijik.bahagia, terkejut, dan normal. Dalam penelitian ini akan dilakukan pengenalan pola gerak mulut yang terjadi dalam sebuah adegan rekaman video.Rekaman video terlebih dahulu diekstraksi dalam bentuk image frame. Pada setiap image frame dilakukan segmentasi untuk mendapat area mulut. Metode segmentasi mulut yang digunakan adalah dengan menggunakan peta mulut, yang didasarkan pada warna bibir yang khas. Proses selanjutnya adalah melakukan crooping berdasarkan tepi mulut yang sudah tersegmentasi. Selanjutnya dilakukan penentukan feature tepi dari hasil crooping yang didapat. Pada Tahap akhir dilakukan pengenalan pola gerak mulut dengan menggunakan metode SOM ( selft Organaizing feature Maps), sehingga pola gerak mulut yang sejenis akan berada dalam cluster yang sama. Hasil eksperiment menunjukan pengenalan gerak mata dengan menggunakan SOM mampu menidentifikasi dengan keakuratan 83%
Pengembangan Aplikasi Kriptografi File Audio Dengan Algoritma Data Encryption Standard (DES)
Asmara, I Wayan Dana;
Kesiman, Made Windu Antara;
Agustini, Ketut
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (300.85 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9827
Keamanan data merupakan salah satu isu penting di era teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu alternatif untuk menjaga keamanan data adalah dengan mengembangkan aplikasi yang menerapkan algoritma kriptografi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi kriptografi yang mengimplementasikan algoritma Data Encryption Standard (DES). Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) dengan enkripsi dan dekripsi file WAV sebagai rancangan utama. Proses enkripsi dan dekripsi ini menggunakan algoritma DES. Algoritma DES merupakan algoritma kriptografi simetri yaitu algoritma kriptografi yang menggunakan kunci yang sama untuk enkripsi dan dekripsi. Algortima DES bekerja pada blok data 64 bit dan menggunakan panjang kunci 64 bit. Proses-proses yang terdapat pada algoritma DES meliputi pembangkitan kunci internal, permutasi awal, enchipering, dan permutasi akhir. Implementasi Algoritma DES pada aplikasi kriptografi file audio menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut dengan AudioEncryptor. Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak diperoleh bahwa AudioEncryptor mampu mengenkripsi file audio dengan baik. Suara yang dikeluarkan file audio terenkripsi tidak sama dengan suara sebenarnya, sehingga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam file audio yang sudah dienkripsi sangat aman. Selain enkripsi dan dekripsi, AudioEncryptor juga dilengkapi dengan fasilitas record dan play audio yaitu fasilitas untuk merekam dan memutar file audio. Perangkat Lunak AudioEncryptor sendiri dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yaitu pada lingkungan Java 2 Standard Edition (J2SE).
Pengembangan Pembelajaran Manajemen Proyek Berbasis Multimedia Pada Perguruan Tinggi
Karsono, Kundang;
Irawan, Bambang;
Dewanto, Joko
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9918
Rendahnya hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran adalah merupakan permasalahan yang terjadi pada saat ini. Proses pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi adalah merupakan salah satu kompetensi di dalam pengembangan mendukung kompetensi rekayasa perangkat lunak. Metodologi yang digunakan adalah Model pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis multimedia yang dibuat melalui beberapa tahapan antara lain : Penelitian Pengembangan (research and development /R & D) Gall dan Borg, desain sistem pembelajaran (instructional system design/ISD), model pengembangan model pembelajaran motivasi (attention, relevance, confidient and relevance/ARCS). Sedangkan pengembangan multimedianya : siklus hidup pengembangan (sistem system development life cycle/SDLC) dan perancangan sistem berorientasi objek (object oriented analysis design/OOAD). Keluarannya adalah produk sistem pembelajaran manajemen proyek teknologi informasi berbasis multimedia yang akan dilaksanakan pada pembelajaran LMS dan CD interaktif pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran ini dapat diterapkan pada pendidikan tinggi di Indonesia.
Pengembangan Pembelajaran Manajemen Proyek Berbasis Multimedia Pada Perguruan Tinggi
Karsono, Kundang;
Irawan, Bambang;
Dewanto, Joko
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (848.367 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i1.9913
Rendahnya hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran adalah merupakan permasalahan yang terjadi pada saat ini. Proses pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi adalah merupakan salah satu kompetensi di dalam pengembangan mendukung kompetensi rekayasa perangkat lunak. Metodologi yang digunakan adalah Model pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis multimedia yang dibuat melalui beberapa tahapan antara lain : Penelitian Pengembangan (research and development /R & D) Gall dan Borg, desain sistem pembelajaran (instructional system design/ISD), model pengembangan model pembelajaran motivasi (attention, relevance, confidient and relevance/ARCS). Sedangkan pengembangan multimedianya : siklus hidup pengembangan (sistem system development life cycle/SDLC) dan perancangan sistem berorientasi objek (object oriented analysis design/OOAD). Keluarannya adalah produk sistem pembelajaran manajemen proyek teknologi informasi berbasis multimedia yang akan dilaksanakan pada pembelajaran LMS dan CD interaktif pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran ini dapat diterapkan pada pendidikan tinggi di Indonesia.