cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Hubungan Antara Daya Analitis Dan Daya Kreativitas Terhadap Hasil Belajar Sub Keilmuan Informatika Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja Astuti, Ni Putu Pasek Wida; Kesiman, Made Windu Antara; Agustini, Ketut
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (139.702 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9799

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara daya analitis terhadap hasil belajar sub keilmuan informatika pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, (2) mengetahui hubungan antara daya kreativitas terhadap hasil belajar sub keilmuan informatika pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksa Singaraja, dan (3) mengetahui hubungan antara daya analitis dan daya kreativitas secara bersama-sama terhadap hasil belajar sub keilmuan informatika pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksa Singaraja.Penelitian ini merupakan penelitian korelasi yang sifatnya expose-facto, dimana variabel penelitian terdiri dari dua variabel bebas dan empat variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa reguler Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja sebanyak 249 orang. Sampel dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa reguler dari angkatan 2007/2008 s.d 2010/2011 sebanyak 249 orang, sehingga penelitian merupakan penelitian populasi. Data untuk daya analitis dan daya kreativitas dikumpulkan melalui angket daya analitis dan angket daya kreativitas. Selanjutnya data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial.Hasil penelitian ini menunjukan: 1) daya analitis memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan hasil belajar sub keilmuan informatika, baik itu sub keilmuan programming, jaringan, basis data, dan multiemedia dengan sumbangan sebesar 43% untuk programming, 41,61% untuk jaringan, 44,06% untuk basis data, dan 36,56% untuk multimedia, 2) daya kreativitas memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan hasil belajar sub keilmuan informatika, baik itu sub keilmuan programming, jaringan, basis data, dan multimedia dengan sumbangan sebesar 31,47% untuk programming, 30,27% untuk jaringan, 40,71% untuk basis data, dan 62,78% untuk multimedia, 3) daya analitis dan daya kreativitas secara bersama-sama memiliki hubungan yang positif dan signifikan dengan hasil belajar sub keilmuan informatika, baik itu sub keilmuan programming, jaringan, basis data, dan multimedia dengan sumbangan sebesar 92,30% untuk programming, 80,05% untuk jaringan, 81,29% untuk basis data, dan 90,62% untuk multimedia.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Divayana, Dewa Gede Hendra; Suyasa, P. Wayan Arta; Sugihartini, Nyoman
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1273.118 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9922

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini telah mengubah cara pandang dan bertindak masyarakat dalam menghabiskan waktu untuk bekerja dan mengatasi segala permasalahannya. Bentuk-bentuk perkembangan dan perubahan teknologi informasi pada dasarnya merubah aktifitas masyarakat dalam dunia nyata ke dalam aktifitas dunia maya. Banyak lagi bentuk perubahan lainnya terjadi dalam sendi-sendi kehidupan masyarakat yang dibawa oleh perkembangan dan kemajuan TI, tidak terkecuali, dalam dunia pendidikan. Dampak kemajuan TIK dalam dunia pendidikan sangatlah luar biasa. Berbagai model pembelajaran dengan memanfaatkan komputer seperti: e-learning (electronic learning), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), dan e-teaching (electronic teaching) sangat memungkinkan memfasilitasi perkembangan dunia pendidikan. Model pembelajaran tersebut memungkinkan pendidik dan peserta didik mencari bahan pembelajaran sendiri langsung dari situs-situs di internet melalui komputer sebagai sarana belajar. Kurikulum dan Pengajaran merupakan salah satu matakuliah wajib pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Berdasarkan kurikulum 2012, matakuliah tersebut diperoleh pada semester 3 (mahasiswa reguler) dan semester 1 (mahasiswa alih kredit). Salah satu model kurikulum yang dipelajari dalam matakuliah tersebut yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013. Berdasarkan pembelajaran kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dan kurikulum 2013 sebelumnya, diidentifikasi beberapa permasalahan yaitu kurangnya minat dan perhatian mahasiswa pada mata kuliah kurikulum, sehingga diperlukan suatu metode atau media yang kreatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Adapun media pembelajaran yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran. Desain pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Kurikulum dan Pengajaran ini yaitu dengan desain pengembangan model Dick & Carey. 
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan Permana, Wayan Bayu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1256.478 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11083

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Tabanan.  pengembangan modul elektronik ini menerapakan model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE dimana model ini memiliki lima tahapan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan  Evaluation. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI jurusan RPL di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul Pemrograman Berorientasi Objek diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi pengembangan e-modul berbasis project based learning pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek kelas XI RPL SMK N 2 Tabanan sudah dinyatakan berhasil dikembangkan berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan hasil respon dengan kategori positif pada nilai rata-rata respon guru yang dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon. Sedangkan  untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan hasil respon dengan kategori positif pada nilai rata-rata respon siswa yang dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa.
Pengaruh Penggunaan E-Modul Pengolah Angka Berbasis Hyperteks Terhadap Hasil Belajar KKPI Siswa Kelas X SMK Negeri 2 Singaraja Anggara, I Made Dika; Kesiman, Made Windu Antara; Agustini, Ketut
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (67.171 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9794

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui pengaruh penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dan (2) mengetahui respon siswa tentang penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja.Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dimana populasi dalam penelitian adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dengan sampel penelitian siswa kelas X P4 dan X T2 SMK Negeri 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2010/2011 sebanyak 67 orang. Penelitian ini menggunakan rancangan Posttest-Only Control Design. Diakhir pembelajaran, kedua kelas sampel diberi tes kognitif dan tes psikomotor dengan menggunakan instrumen yang sama yang telah diuji secara kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda satu jawaban benar dan tes unjuk kerja. Metode tes dilakukan untuk memperoleh data nilai akhir setelah diberi perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, sebelum dianalisis dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Data dianalisis menggunakan uji t, sedangkan untuk respon siswa menggunakan metode angket.Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) antara siswa yang menggunakan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks dengan siswa yang menggunakan modul pembelajaran konvensional. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 8,263 dan ttabel sebesar 1,997 untuk dk sebesar 65 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. Hasil analisis respon siswa menunjukkan respon positif dengan rata-rata nilai respon sebesar 77, terdapat 2 orang siswa memberikan respon sangat positif, 27 orang siswa memberikan respon positif dan 5 orang siswa memberikan respon cukup positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan e-modul pengolah angka berbasis hyperteks terhadap hasil belajar KKPI siswa kelas X SMK Negeri 2 Singaraja dan terdapat respon yang positif dari siswa terkait penggunaan e-modul pengolah angkaberbasis hyperteks dalam pembelajaran.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif Dengan Metode Naive Bayes Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus; Kusumayanti, Luh Md Dwi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 3 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (828.875 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v5i3.9917

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (2) mengetahui tingkat keakuratan sistem dari Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan), (3) mengetahui respon pengguna terhadap Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Kredit Konsumtif dengan Metode Nai?ve Bayes (Studi Kasus: PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan). Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam analisis kelayakan kredit yang dilakukan oleh analis kredit. Dalam menentukan kelayakan kredit nasabah PT. Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali Cabang Tabanan terlebih dahulu melakukan proses analisis kelayakan kredit. Proses analisis kredit ini dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Ada 5 kriteria yang digunakan dalam penilaian kelayakan kredit nasabah, yaitu Character (watak), Capacity (kesanggupan melunasi), Capital (modal), Condition (kondisi), dan Collateral (agunan). Metode yang digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya nasabah dalam menerima kredit adalah Nai?ve Bayes. Proses yang terdapat pada sistem, yaitu manipulasi data nasabah, pengajuan kredit, analisis kelayakan kredit, validasi kredit, pembuatan PK dan pencairan kredit. Hasil pengujian tingkat akurasi sistem menggunakan k-fold cross validation menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 99.33% dari 150 data. Dari hasil tersebut, sistem ini dinyatakan mampu memberikan rekomendasi keputusan kelayakan kredit nasabah dengan baik dan mampu menghasilkan keputusan sesuai dengan kasus nyatanya. Hasil uji respon pengguna setelah menggunakan sistem sebesar 91% dengan kategori sangat baik. 
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini Sutanaya, I Gede Pande Yogianto; Arthana, I Ketut Resika; Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8660.722 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9933

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan. 
Aplikasi Teknologi GSM/GPRS Pada Sistem Deteksi Kebakaran Berbasis Mikrokontroller Atmega 8535 Handayani, Ade Silvia
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.95 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9762

Abstract

Informasi awal akan potensi kebakaran akan sangat membantu pencegahan musibah kebakaran, sehingga di butuhkan suatu sistem deteksi dan peringatan dini kebakaran yang memberikan informasi lebih awal untuk bertindak lebih cepat dan tepat. Sistem yang dikembangkan adalah dengan mendeteksi terjadinya bahaya kebakaran menggunakan telepon GSM dengan mikrokontroller AT 8535 sebagai pengendalinya. Sistem pendeteksi kebakaran ini dengan menggunakan sensor gas dan sensor suhu, dimana sensor akan mendeteksi adanya perubahan suhu (diatas 40o ) dan juga tekanan gas mulai dari 500 ppm ? 10.000 ppm. Mikrokontroller akan melakukan perintah untuk mengirimkan informasi data (SMS) kepada nomor telepon seluler yang telah terprogram didalam mikrokontroler ATmega 8535. Setelah dilakukan pengujian terhadap alat, sistem-sistem yang terintegrasi bekerja dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan dimana pengiriman informasi yang dituju sudah bisa dilakukan.
Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini Yulianto, Ferdi; yulianto, ferdi; Utami, Yohana Tri; Ahmad, Imam
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1695.263 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v7i3.15554

Abstract

Game adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang bukan hanya bermaksud menghibur tetapi juga diharapkan bisa menambah wawasan pengetahuan. Dalam ilmu botani buah adalah organ pada tumbuhan berbunga yang merupakan modifikasi lanjut bakal buah (ovarium). Vitamin C adalah salah satu jenis vitamin yang larut dalam air dan memiliki peranan penting dalam menangkal berbagai penyakit.Vitamin ini juga dikenal dengan nama kimia dari bentuk utamanya yaitu asam askorbat. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Construct 2. Metode pengujian yang digunakan adalah pengujian ISO 9126 (usability, fungtionality, portability). Hasil pengujian kualitas aspek functionality oleh 3 (tiga) orang yang ahli di bidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan semua fungsinya dengan benar sehingga kualitas perangkat lunak 100% valid. Hasil pengujian kualitas aspek portability menunjukan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan pada device android minimal Kitkat. Hasil pengujian kualitas aspek usability oleh 30 anak usia dini pada TK Aisyiyah Bustanul Athfal III, game edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C memperoleh nilai 85%. Berdasarkan hasil dari beberapa pengujian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi game tersebut dapat digunakan oleh anak usia dini sebagai media sarana hiburan dan dapat meningkatkan minat belajar anak untuk belajar mengenal Buah-buahan khususnya yang mengandung vitamin C..
Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic Halim, Arwin; Sim, Alex Xandra Albert; Gabyola, -; Hartono, -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.29 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v4i3.9789

Abstract

Kode program merupakan salah satu keluaran dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program dapat digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari program adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna tersendiri dan bersifat tidak tentu. Pada penelitian ini, faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur melalui pendekatan fuzzy logic Mamdani. Masukan dari fuzzy logic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode program berorientasi objek. Keluaran dari penelitian berupa aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal dengan menghasilkan nilai kuantitatif dan kualitatif dari kode program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua atau lebih kode program.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JURUSAN PADA SMK KERTHA WISATA DENPASAR Menggunakan Fuzzy SAW Supartha, I Kadek Dwi Gandika; Dewi, I Gusti Ayu Putu Eka Purnama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.014 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v3i2.9805

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat berupa sebuah sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur maupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model. SPK juga dapat diterapkan untuk menentukan jurusan salah satunya di SMK Kerta Wisata Denpasar. Kriteria yang menjadi inputan ada 6 yaitu: nilai Matematika (C1), nilai Bahasa Indonesia (C2), nilai Bahasa Inggris (C3), nilai IPA (C4), nilai TIK (C5), nilai Keterampilan (C6) dan alternatif yaitu jurusan Akomodasi Perhotelan (AP), Usaha Jasa Pariwisata (UJP), Jasa Boga (JB). Metode yang digunakan yaitu fuzzy dan Simple Additive Weighting (SAW), dengan fuzzy diberikan nilai bobot pada setiap kriteria yang berguna untuk memberikan kejelasan nilai keanggotaan setiap kriteria dan SAW digunakan dalam mencari alternative berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa ada data siswa antara minat dan jurusan yang dihasilkan berbeda tentunya hal ini sangat mungkin terjadi karena adanya kriteria nilai, juga bobot masing-masing kriteria.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue