cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Rizalni, Risya Listya; Trisnadoli, Anggy; Zul, Muhammad Ihsan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (757.829 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
PEMANFAATAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK MEMBANGUN KOMBINASI PARALEL RESISTANSI YANG SETARA DENGAN RESISTANSI RUSAK Untoro, F.X. Wisnu Yudo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (920.163 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17193

Abstract

Dalam kurun waktu tertentu barang elektronik akan mengalami kerusakan. Kerusakan ini disebabkan adanya komponen elektronik yang tidak bekerja dengan semestinya. Salah satu komponen elektronik yang bisa rusak ini adalah resistor. Di sisi penyedia jasa service barang elektronik, ketersediaan komponen resistornya cukup terbatas. Terbatasnya ketersediaan resistor ini dapat menimbulkan masalah bila resistansi dari barang elektronik yang rusak tidak tersedia. Memperhatikan hal tersebut usulan penelitian ini adalah pencarian resistansi yang rusak melalui data ketersediaan resistor menggunakan algpritma genetika. Dalam usulan ini, masukan nilai resistansi rusak akan memberikan luaran berupa kombinasi paralel resistansi yang semiliritas dengan resistansi yang rusak. Penerapan parameter probabilitas crossover 0.9 dan pobabilitas mutasi 0.1, algoritma genetika telah mampu memberikan hasil kombinasi paralel resistansi yabg setara dengan resistansi rusak.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA PADA PENJADWALAN MATA PELAJARAN DI MADRASAH TSANAWIYAH MIFTAHUL ‘ULUM DENPASAR Iswara, Ida Bagus Ary Indra; Saputra, Dio Restu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1052.125 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.19159

Abstract

Subject scheduling is an important element in teaching and learning activities in schools. Scheduling lessons often take a long time due to many factors such as determining teacher teaching hours allocation, the limited number of teachers and teaching in a large number of classes. The problem that often arises is the clash of teaching hours at the same time. One solution to scheduling problems is through the optimization method of Genetic Algorithms. Genetic Algorithms are methods inspired by Mendell's theory of genetics and evolution to solve problems that require optimization. The constraints that were used as constraints in this study were clashing hours of teaching teachers and clashing the same class at the same time. In this study, the results of implementing Genetic Algorithms as a method of optimizing lesson scheduling have not yet obtained optimal results. The solution with the best fitness value is achieved by the number of chromosomes as many as 20, the number of generations is 200, the probability of crossover (Pc) 0.5 and the probability value of mutation (Pm) is from 0.15 to 0.35. The fastest time for Pm value is 0.15 for 91.22 seconds, while for Pm value of 0.35, it takes 91.65 seconds.
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba Bangsa Indonesia untuk SMA Kelas X (Studi Kasus SMA Negeri 2 Singaraja) Wardhana, Nyoman Jaya; Arthana, I Ketut Resika; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1373.528 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17714

Abstract

Informasi yang diperoleh oleh siswa maupun guru Sejarah SMA terkadang hanya berupa gambar ilustrasi yang tidak cukup menggambarkan bagaimana kehidupan manusia purba di Indonesia. Oleh sebab itu, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality sebagai media penyampaian informasi agar proses pembelarajan menjadi semakin menarik. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengembangkan Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia untuk kelas X. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X terhadap implementasi Aplikasi Virtual Reality 3D Pengenalan Manusia Purba bangsa Indonesia. Pengembangan aplikasi ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X SMA Negeri 2 Singaraja. Terdapat 3 (tiga) pengujian pada penelitian ini, pengujian tersebut diantaranya yaitu uji pemahaman siswa, uji respon pengguna dan uji pengalaman pengguna. Pengujian untuk mengetahui pemahaman siswa dilakukan dengan pemberian pretest dan postest dan didapatkan nilai N-Gain sebesar 0.4 yang masuk kriteria sedang. Pengujian untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 82,3% yang artinya aplikasi masuk kategori sangat baik. Selain itu juga dilakukan pengujian pengalaman pengguna. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan User Experience Quistionneir (UEQ) dengan hasil daya tarik dan stimulasi memiliki nilai excellent sedangkan kejelasan, efisiensi, ketepatan dan kebaruan memiliki nilai good.
GOD TEMPLE (GEOGRAPHIC OF DEWATA TEMPLE): APLIKASI PERSEBARAN PURA PADA PERANGKAT MOBILE APPLICATION BERBASIS CROWDSOURCHING Widiantika, Made; Resika, I Ketut; Saindra Santyadiputra, Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.987 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17759

Abstract

Semua masyarakat baik yang berwisata maupun yang melakukan ibadah tentunya harus mengetahui semua tempat-tempat ini. Beberapa permasalahan utama yang dialami adalah mengetahui status pura, dan letak dari pura. Maka dari itu diperlukan adanya strategi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan, sekaligus memaparkan berbagai macam-macam pura berdasarkan fungsi dan keunikan masingmasing.Metode yang digunakan untuk mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data melalui angket serta data sebelumnya yang telah ter arsipkan berupa file. Selanjutnya, menganalisis persyaratan sistem, perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Java sebagai bahasa pemograman, MySQL sebagai database server. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Geografis Persebaran Pura pada perangkat Mobile Berbasis Crowdsourching. Dalam aplikasi ini menunjukkan lokasi dimana keberadan pura , keterangan pura, tanggal piodalan pura dan foto bangunan pura. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi telah memenuhi standar ISO 25010 pada aspek respon pengguna yaitu menggunakan usability testing UEQ (user experience questionnaire) dengan rata-rata pada aspek daya tarik 2.32, kejelasan 2.43, efisiensi 2.25, ketetapan 2.33, stimulasi 2.28 dan kebaruan 2.03,pada aspek kelayakan aplikasi menggunakan functional suitability 100%, compatibility aplikasi kompatibel 100% dari sisi co-existence, dan berbagai tipe perangkat, dan pengujian performan efficiency aplikasi berhasil dijalandan di berbagi tipe perangkat tanpa terjadi memory leak, dengan rata-rata nilai pada time behavior slow UI thread 20%, CPU Utilization rata-rata 32%,dan Memory Utilization rata-rata sebesar 90Mb.
Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika Dewata Suwadnyana, I Made Budi; Ariana, A.A. Gede Bagus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.921 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v2i2.9788

Abstract

Masalah penentuan kelayakan pemberian kredit merupakan masalah yang bersifat samar (fuzzy) dikarenakan menentuan tidak bisa ditentukan secara pasti layak atau tidak. Adapun parameter-parameter yang menjadi penentu keputusan pemberian kredit adalah gaji pemohon, nominal kredit dan jangka waktu pengembalian kredit. Penelitian ini mengambil studi kasus di KPN Estika Dewata yang merupakan badan usaha yang bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah naungan PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. Kanwil XI. Tahapan pemodelan diawali dengan proses fuzzyfikasi kemudian penghitungan fuzzy set, proses inferensi dan proses defuzzyfikasi. Variabel gaji pemohon dibagi menjadi gaji rendah, sedang dan tinggi, variabel kredit dibagi menjadi kredit rendah, sedang dan tinggi, variabel jangka waktu pengembalian dibagi menjadi jangka waktu pengembalian cepat, sedang, dan lambat. Proses inferensi menggunakan metode mamdani. Proses ter adalah defuzzyfikasi, dengan keluaran berupa nilai kelayakan kredit. Variabel kelayakan kredit dibagi menjadi tidak layak, layak dan sangat layak. Pembangunan pemodelan sistem menggunakan Matlab Fuzzy Toolbox. Uji coba pemodelan sistem dilakukan dengan menguji secara langsung proses pengajuan kredit di KPN Estika Dewata. Penelitian ini telah berhasil melakukan pemodelan fuzzy inference sistem metode mamdani untuk penentuan pemberian kredit.
Aplikasi Kamera Pendeteksi Mobil Menggunakan Pendekatan Pengolahan Citra Khrisne, Duman Care; Putra, I Made Yudi Adnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 3 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1365.125 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v2i3.9804

Abstract

Teknologi pengenalan pola banyak digunakan di berbagai aplikasi keamanan. Dalam penelitian ini mencoba menerapkan pengenalan pola untuk mengidentifikasi objek mobil dan bukan mobil. Penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan metode pengolahan citra untuk mengidentifikasi jenis objek yang masuk ke dalam frame webcam sebagai simulasi kamera pengawas.  Input dari aplikasi adalah citra yang diakuisisi dari stream webcam, kemudian di lakkukan proses ekstraksi fitur bentuk menggunakan momen invarian dan ekstraksi fitur tekstur menggunakan Wavelet Haar. Fitur-fitur yang diperoleh kemudian dilatih dengan model jaringan saraf tiruan metode Learning Vector Quantization (LVQ). LVQ menghasilkan bobot setiap kelas, bobot dari hasil pelatihan LVQ akan menentukan kelas dari ciri objek yang diuji. Percobaan dilakukan dengan mengumpulkan data berupa foto objek mobil dan objek bukan mobil. Dari data yang dikumpulkan kemudian dikelompokkan berdasarkan jenis objek berupa mobil atau bukan mobil. Hasil pengujian menunjukan keberhasilan sebesar rata-rata dapat mengenali sampai 80% baik untuk data uji dari dalam data latih maupun data uji dari luar data latih
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” Wiradarma, I Gusti Gede Raka; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (956.267 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9927

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ?I Gede Basur? (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ?I Gede Basur?. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined target yang mempu menampilkan animasi objek 3 dimensi cerita I Gede Basur ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi augmented reality markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Aplikasi ini dapat dijadikan media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali. 
PENILAIAN PROSES BERORIENTASI KKNI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA, UNDIKSHA Suyasa, P. Wayan Arta; Divayana, Dewa Gede Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.559 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.12076

Abstract

Penyelenggaraan pendidikan yang bermutu tinggi harus didukung oleh proses pembelajaran yang bermutu tinggi, serta kurikulum yang relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini, seperti penyelenggaraan kurikulum berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Penilaian setiap mata kuliah terkait dengan implementasi kurikulum berbasis KKNI terdiri dari penilaian proses perkuliahan (yang meliputi sikap, partisipasi dalam perkuliahan, penyelesaian tugas-tugas dengan bobot 60%)  dan penilaian produk (yang meliputi UTS dan UAS dengan bobot 40%). Penelitian ini bertujuan untuk membuat instrumen penilaian proses yang standar, sehingga bisa digunakan sebagai acuan dalam pelaksanaan penilaian proses perkuliahan baik di kelas maupun luar kelas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam kegiatan pembakuan instrumen berbentuk rubrik penilaian proses. Terdapat beberapa langkah yang dilakukan dalam pengembangan instrumen penilaian proses, yaitu: 1) membuat kajian teoritik untuk merumuskan aspek-aspek atau indikator dari instrumen yang akan dikembangkan, 2) menyusun kisi-kisi instrumen, 3) menyusun butir-butir instrumen, 4) melakukan validasi instrumen secara teoritik, dan 5) merakit butir-butir instrumen menjadi instrumen final. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh pakar yang dianalisis menggunakan formula Gregory adalah 0.83. Nilai ini berada dalam kategori sangat tinggi.Katakunci: penilaian, proses, KKNI
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Devi, Kadek Jeny Femila; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.57 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v4i3.9783

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Ubuntu merupakan salah satu Distribusi Linux yang paling populer digunakan. Selain karena bersifat open source juga dikarenakan Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang khusus dikembangkan untuk keperluan pemprograman, desain grafis dan jaringan. Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika menggunakan siklus pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasiaplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses remastering ini juga melingkupi pembuatan repository lokal, perubahan desain tampilan, pemberian identitas baru, penambahan command bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan modul web penggunaan aplikasi. Pengembangan Distribusi Luxpati ini diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada hardware komputer yang berbeda dan kebenaran proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.

Page 11 of 65 | Total Record : 646


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue