Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Articles
646 Documents
Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas Xii Smk Negeri 3 Singaraja
Satria, Ketut;
Kesiman, Made Windu Antara;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1152.763 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9752
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMKNegeri 3 Singaraja. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29 orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif. Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori positif.
PENERIMAAN DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA UKM KULINER DAN UKM KAIN TRADISIONAL PALEMBANG
Salamah, Irma -;
Kusumanto, RD -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (332.232 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12905
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penerimaan dan pemanfaatan teknologi informasi pada UKM kuliner dan UKM kain tradisional Palembang. Sampel penelitian adalah karyawan/ti 70 UKM. Pengujian dilakukan dengan menggunakan path analysis. Hasil pengujian menunjukkan job fit mempunyai pengaruh langsung terkuat terhadap intention to use IT karyawan/ti UKM. Hal ini dikarenakan UKM di Palembang lebih banyak menggunakan teknologi informasi untuk membantu penyelesaian proses-proses administrasi. Dengan menerapkan teknologi informasi UKM-UKM tersebut merasakan proses bisnis berjalan lebih mudah, baik, dan lancar. Sehingga adanya peningkatan konsumen dan keuntungan. Teknologi informasi yang diterapkan juga tidak terlalu kompleks. Jika diberikan teknologi informasi yang kompleks, para karyawan/ti tidak mampu menggunakan teknologi informasi tersebut. Adopsi teknologi informasi akan dapat dengan cepat diterima oleh lingkup sosial apabila memiliki karateristik berupa tingkat penggunaan yang mudah, memberi manfaat dan memberi nilai tambah bagi individu maupun organisasi.
Pengembangan Game Jegog Berbasis Android
Antara, I Gede Wija;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Sunarya, I Made Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (858.431 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v4i2.9774
Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android. Pengembangan Game Jegog Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog (Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plugins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Penerapan Extraction-Transformation-Loading (ETL) Dalam Data Warehouse (Studi Kasus : Departemen Pertanian)
Wijaya, Rahmadi;
Pudjoatmodjo, Bambang
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (279.957 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i2.9855
Proses Extraction-Transformation-Loading (ETL) pada pembangunan data warehouse berperan melakukan ekstraksi data dari berbagai sumber, pengubahan data ke bentuk yang sesuai dengan kebutuhan dan pengisian ke storage data warehouse. Termasuk di dalam fungsi ETL terdapat proses data cleansing yang menangani redundansi, inkonsistensi dan integritas data. Proses ETL akan mengisikan data dari sumber ke integration layer yang merupakan tempat data dari data warehouse tergabung dan terintegrasi. Dari integration layer, data dapat dikelompokkan dengan lingkup yang lebih kecil dan sesuai kebutuhan dalam repository lain yang disebut data mart. Program reporting dari data warehouse akan berhubungan dengan data mart sebagai sumber datanya.Penelitian ini merupakan bagian dari Penelitian berbasis profesi pembangunan data warehouse. Secara khusus Penelitian menangani proses ETL. Pada Penelitian ini dibangun metadata bagi proses ETL yang menyimpan definisi data sumber, data arget (data warehouse), dePenelitian keterhubungan antara data sumber dan data target, serta dePenelitian transformasi data dari data sumber ke data target. Dibangun juga program ETL dengan teknologi DTS pada SQL Server 2000 yang menggunakan metadata tersebut. Diharapkan dengan adanya metadata bagi proses ETL dapat dibangun program ETL yang memiliki tingkat reusability tinggi. Kesimpulan utama yang dapat diambil dari Penelitian ini adalah penggunaan proses ETL yang dinamis (menggunakan metadata ETL) sangat diperlukan apabila berhubungan dengan sistem operasional yang masih labil dan berkemungkinan besar mengalami perubahan skema basis data. Proses ETL dinamis juga diperlukan untuk menangani kebutuhan pengguna akan laporan yang bertambah.
Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA
Kusumadiputra, Made Novta;
Agustini, Ketut;
Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (403.762 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9924
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh signifikan penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (2) hasil belajar yang lebih baik antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (3) penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dan Learning Tournament terhadap motivasi siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (4) respon siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran Teams Gamesh Tournament dan model pembelajaran Learning TournamentJenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasy experiment). Desain yang digunakan adalah ?Posttest-Only Nonequivalent Control Grup Design?. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan. Sampel ditentukan melalui teknik random sampling dengan mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas XI IPS 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 IPS 2 sebagai kelompok eksperimen 2, dan kelas XI IPS 3 sebagai kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova satu jalur, dan uji pasangan t-scheffe. Motivasi dan Respon siswa menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembeajaran Team Games Turnament terhadap hasi belajar TIK siswa kelas XI SMA Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016 dibandingkan dengan siswa yang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament maupun yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Motivasi dan Respon siswa pada model pembelajaran Team Games Tournament lebih tinggi daripada model pembelajaran Learning Tournament.. Ini berarti, model pembelajaran Team Games Tournament lebih disenangi oleh siswa.
Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar
Yusa, I Made Marthana;
Saputra, I Putu Septian
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1004.223 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v5i1.9739
Sampah rumah tangga adalah sampah yang dihasilkan oleh kegiatan rumah tangga sehari-hari. Sampah rumah tangga yang diolah dengan cara yang tidak benar dapat menyebabkan berbagai masalah lingkungan dan kesehatan. Masyarakat dapat berpartisipasi untuk mengatasi permasalahan sampah rumah tangga dengan cara mengolah sampah rumah tangga masing-masing dengan metode 3R. Namun, menurut DKP Kota Denpasar, pengetahuan dan motivasi masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga dinilai sangat kurang. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi, khususnya dengan model infografik memiliki potensi dalam menyampaikan hal yang rumit dengan cara yang lebih sederhana. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan data bahwa masyarakat merespon dan menilai sangat baik video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari sudut pandang desain maupun penyampaian informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga.
PENERAPAN E-CR PADA PENGEMBANGAN PROTOTIPE DATA CENTER (STUDI KASUS: UNIT PELAYANAN TEKNIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA).
Dermawan, Kadek Teguh;
Putrama, I Made;
Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (448.85 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12160
Interoperability is a component that contains information systems integration. It?s provide an interfaces from multiple data sources to support data and information integrity between various information systems. This study aims: (1) Creating the design and implementation of Data Center System to support data integration by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. (2) Present a prototype Data Center review to support data integrase by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. This research is expected to provide solution of data integration model between information system running on HTTP protocol. The integration model uses synchronous and asychronous schemes. This type of research is research and development (Research and Development) with Agile SCRUM Framework research model. For the testing process, two (2) test process stages are performed: (1) whitebox and (2) blackbox testing.
Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer Dengan Koneksi Bluetooth
Suradana, I Made;
Sudiarsa, I Wayan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (844.027 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9766
Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual.Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu, bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat ini telah mengalami perkembangan yang pesat.Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot terlihat menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8 diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot menggunakan twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile robot.Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata ? rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiraganadalam Wujud Cd Interaktif Untuk Siswa Kelas Iv Sd
Yusa, I Made Marthana;
Yuliana, Fajar Wati Putu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (207.94 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v2i2.9780
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternative berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji. Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
Pengembangan Prototype Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS)
Sutanjaya, Gde Angga Putra;
Kesiman, Made Windu Antara;
Wirawan, I Made Agus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (382.016 KB)
|
DOI: 10.23887/janapati.v1i2.9828
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS). Penelitian ini diharapkan mampu membantu masyarakat dalam pelaporan kasus rabies secara praktis, cepat terkait. dan mudah kepada dinas Penelitian ini adalah penelitian pengembangan rekayasa perangkat lunak yang diciptakan untuk dapat membangun sebuah aplikasi rabies control berbasis SMS di mana nantinya aplikasi ini dapat mengelola dan menampung seluruh laporan masyarakat tentang kasus rabies yang dikirim melalui SMS. SMS laporan kasus yang dikirim dari masyarakat akan langsung diteruskan kepada birokrasi penanganan sebuah kasus rabies seperti, bupati, camat, kepala desa, dan petugas dinas terkait dalam hal ini seluruh jajaran dinas peternakan sehingga laporan dari masyarakat dapat tertangani dengan cepat. Pengembangan media Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS) ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD).Pengembangan media Aplikasi Rabies Alert System (RAS) Berbasis Short Message Service (SMS) ini diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS 3 dan Mysql serta Gammu sebagai aplikasi SMS Gateway. Penelitian ini mengasilkaninformasi laporan kasus rabies dari masyarakat yang dikirimkan melalui SMS.