cover
Contact Name
Made Gautama Jayadiningrat
Contact Email
jpppjournal@undiksha.ac.id
Phone
+6287762961886
Journal Mail Official
gtm_jd@yahoo.co.id
Editorial Address
Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
ISSN : 19797109     EISSN : 26154498     DOI : 10.23887/jppp.v4i3
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (JPPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development. p-ISSN : 1979-7109 (Print) and e-ISSN : 2615-4498 (Online)
Articles 675 Documents
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kontekstual pada Materi Jenis-Jenis Usaha dan Kegiatan Ekonomi di Indonesia Muatan IPS Kelas V SD Cahyani, Ni Made Sistha; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45203

Abstract

Kurangnya media pembelajaran guna mendukung kegiatan pembelajaran siswa dalam memahami materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS Kelas V SD. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan berupa rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual menggunakan model ADDIE, dan kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual memperoleh hasil penilaian meliputi: (a) ahli isi pembelajaran sebesar 77,08% dengan kualifikasi baik, (b) ahli desain pembelajaran sebesar 91,66%, (c) ahli media pembelajaran sebesar 92,30%, (d) hasil uji coba perorangan sebesar 92,50%, serta (e) hasil uji coba kelompok kecil sebesar 95,36% dengan kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD Wirawan, I Made Putra; Wulandari, I Gusti Agung Ayu; Sastra Agustika, Gusti Ngurah
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45370

Abstract

Kurangnya sumber belajar yang dimiliki siswa tentunya berakibat pada kurangnya pemahaman siswa mengenai materi pembelajaan yang telah dibahas. Selain itu, kurangnya variasi dalam proses pembelajaran membuat siswa menjadi cepat bosan dan kurang fokus dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media bahan ajar interaktif berbasis pendekatan STEAM pada muatan IPS siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 orang siswa kelas V SD. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif meliputi analisis deskriptif kuantitatif, analisis deskriptif kualitatif dan uji t sample dependent. Hasil penelitian yaitu penilaian ahli isi mata pelajaran diperoleh hasil dengan persentase sangat baik, hasil ahli desain pembelajaran kategori baik, hasil ahli media pelajaran kategori sangat baik, uji coba perorangan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil yaitu kategori baik dan untuk uji lapangan yaitu kategori baik. Berdasarkan hasil analisis statistik infrensial (uji t) diperoleh hasil H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media bahan ajar interaktif terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran tematik mata pelajaran IPS pada siswa kelas V di SD.
Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Muatan Matematika Suantiani, Ni Made Ayu; Wiarta, I Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45455

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran daring, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika dan sudah diujikan kelayakannya untuk menarik minat siswa serta membantu siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa rancang bangun pengembangan video pembelajaran ini meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kelayakan menunjukan bahwa video pembelajaran layak digunakan berdasarkan hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,75%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (97,5%); hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%); hasil uji coba perorangan (96,21%) dan uji coba kelompok kecil (95,95%) dengan kualifikasi sangat baik.
Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn Siswa Kelas VI Melalui Metode Diskusi Kelompok Kecil Rusmiati, Ni Made
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45486

Abstract

Ketidakmerataan sarana dan prasarana dalam dunia pendidikan membuat kualitas pendidikan yang khususnya sekolah dasar kurang optimal. Akan tetapi, ketidaksamaan itu tidak membuat surut motivasi semangat pengabdian para guru untuk menciptakan inovasi-inovasi terbaru dalam dunia pendidikan yang sekiranya dapat meningkatkan sumber daya manusia yang berkualitas dan bermartabat. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis upaya meningkatkan prestasi belajar PPKn siswa kelas VI melalui metode diskusi kelompok kecil. Jenis yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Pada tiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, analisis, dan refleksi. Pengumpulan datanya dilakukan dengan cara observasi partisipatif dan memberikan tes pada setiap siklus. Hasil penelitian tindakan kelas ini, menunjukkan pada peningkatan hasil pembelajaran yang memuaskan, baik dari partisipasi siswa maupun nilai tes pada siswa yang terus meningkat, hal ini dapat dikaji dari tes awal yang hanya mencapai nilai rata-rata 65,18. Pada siklus I nilai rata-rata mencapai 76,06, dan pada siklus II mencapai nilai rata-ratanya 83,71. Dengan adanya peningkatan pada tes hasil belajar yang cukup tinggi, menunjukkan kualitas proses pembelajaran yang mengacu pada skenario pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran serta perkembangan kognitif siswa yang dikatakan memenuhi target yang telah direncanakan.
Problematika Siswa dalam Pembelajaran Daring dengan Menggunakan Aplikasi Google Meet Putri, Risma Septia Hanayya; Amaliyah, Nurrohmatul; Pranata, Khavisa
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45837

Abstract

Banyak kendala yang dihadapi guru dan siswa selama pembelajaran jarak jauh. Sehingga menyebabkan pembelajaran kurang maksimal. Guru berupaya agar pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan efektif melalui penerapan aplikasi Google Meet. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis problematika siswa  dalam pembelajaran daring  menggunakan aplikasi Google Meet Kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan jenis pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan triangulasi data yang mencakup observasi, wawancara dan juga dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring di kelas IV hanya sebagian siswa yang mengikuti Google Meet. Problematika pembelajaran daring kelas IV SD yaitu masalah kompetensi guru. orang tua yang tidak memiliki gadget. Adapun faktor pendukung dalam pelaksanaan pembelajaran secara daring ini ialah lebih mudah mendapatkan informasi tambahan mengenai materi pembelajaran, faktor penghambat pembelajaran secara daring yakni kurang memadainya sarana pembelajaran pada beberapa siswa, serta kesulitan dalam menentukan apakah siswa benar-benar memahami materi pembelajaran atau tidak. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi sekolah dalam meningkatkan pelaksanaan pembelajaran daring menjadi lebih optimal.
Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata Setya Dewi, I Gusti Ayu Bintang; Ganing, Ni Nyoman
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.45896

Abstract

Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang berbasis teknologi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, Ahli desain pembelajaran yang memperoleh persentase 88,88% dengan kualifikasi baik, Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 97,50% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.
Multimedia Interaktif Ceria pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD Dewi, Ni Komang Ari Aprilia; Kristiantari, Maria Goreti Rini
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.46150

Abstract

Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang bervariasi mengakibatkan siswa kurang termotivasi dan jenuh dengan pembelajaran yang monoton. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses rancang bangun dan kelayakan dari multimedia interaktif ceria pada tema peduli terhadap makhluk hidup kels IV SD. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE terdiri dari Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Subjek uji coba ini yakni ahli materi pembelajaran 1 orang, ahli desain dan media pembelajaran 1 orang. Uji coba perorangan yakni 3 orang siswa dan kelompok kecil yakni 9 orang siswa, semua subjek uji coba merupakan siswa Kelas IV SD. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data kuantitatif. Hasil analisis data, diperoleh rata-rata validasi dari para ahli mendapat skor rata-rata 94,60% kualifikasi sangat baik, uji perorangan skor rata-rata 94,16% kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil 95,83% kualifikasi sangat baik, oleh karena itu multimedia interaktif ceria layak digunakan untuk media alternatif pembelajaran. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu kegiatan belajar menjadi praktis, efektif, menarik dan meningkatkan motivasi.
Bahan Ajar Digital Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya Mella, Bulan; Wulandari, I Gusti Agung Ayu; Wiarta, I Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.46368

Abstract

Guru belum mampu mengembangkan bahan ajar yang bervariasi untuk proses pembelajaran. Hal ini berdampak pada hasil belajar IPS pada siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa kelas IV. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan yaitu non-tes yang berupa lembar kuesioner. Uji kelayakan produk pada penelitian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji keterpakaian produk dilakukan pada uji coba perorangan dan kelompok kecil siswa kelas IV sekolah dasar. Hasil rancang bangun penelitian ini berupa produk bahan ajar berbentuk digital yang berisi teks, gambar, video dan kuis interaktif, sedangkan hasil uji kelayakan produk oleh ahli isi mata pelajaran memperoleh persentase sebesar 76,923% (baik). Hasil uji kelayakan produk oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase 92,5% (sangat baik) dan oleh ahli media pembelajaran memperoleh persentase 93,75% (sangat baik). Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 85,25% (baik) dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89,52% (sangat baik). Disimpulkan bahan ajar digital berbasis problem based learning materi keragaman budaya pada pembelajaran IPS siswa SD kelas IV layak untuk digunakan.
E-LKPD Interaktif Berbasis Discovery Learning pada Muatan IPA Materi Ekosistem Costadena, Melinina Putri; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2022): Juli
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i2.45848

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam penggunaan bahan ajar belum sepenuhnya optimal pada proses pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menciptakan bahan ajar berupa E-LKPD interaktif berbasis discovery learning pada muatan IPA materi ekosistem kelas V SD. Penelitian pengembangan E-LKPD ini menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini dengan melaksanakan observasi, wawancara, dan kuesioner. Subjek uji coba terdiri dari 1 ahli materi,1 ahli desain, 1 ahli media, uji coba perorangan 3 orang peserta didik, dan uji coba kelompok kecil 9 orang peserta didik Data tersebut dianalis secara deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian review materi pembelajaran memperoleh persentase sebesar 91,6%, hasil review ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 93,75%, hasil review ahli media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 93,75%., uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 95%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 95,31%. Persentase skor keseluruhan diperoleh dengan kualifikasi sangat baik sehingga E-LKPD interaktif berbasis discovery learning materi ekosistem layak digunakan untuk siswa kelas V SD. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam pembelajaran daring untuk menjelaskan materi dan membantu siswa yang mengalami kesulitan memahami materi khususnya materi ekosistem.
Media Pembelajaran E-Mading Berbasis Contextual Teaching and Learning pada Tematik Subtema Bagaimana Tubuh Mengolah Makanan Purnianingrum, Gusti Ayu Nyoman Tisia; Manuaba, Ida Bagus Surya
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2022): Juli
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i2.46165

Abstract

Minimnya ketersediaan media yang membahas materi tersebut menjadi kendala bagi guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran e-mading berbasis Contextual Teaching and Learning pada subtema bagaimana tubuh mengolah makanan kelas V SD. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas V SD, guru dan para ahli media. Penelitian ini menggunakan model ADDIE sebagai acuan dalam pelaksanaan penelitian. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan angket/kuesioner. Analisis data yang digunakan yaitu analisis data deskriptif kuantitatif dan teknik analisis data deskriptif kualitatif. Hasil kelayakan media pembelajaran e-mading berbasis Contextual Teaching And Learning yaitu hasil review ahli isi materi pembelajaran memperoleh persentase (90%) berkualifikasi sangat baik, hasil review ahli desain pembelajaran memperoleh persentase (92,5%) berkualifikasi sangat baik, review ahli media pembelajaran memperoleh persentase (92,5%) berkualifikasi sangat baik, uji coba perorangan memperoleh persentase 92,5% berkualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,33% berkualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil review para ahli, hasil uji coba perorangan dan kelompok kecil, maka, media pembelajaran e-mading berbasis Contextual Teaching and Learning layak digunakan pada proses pembelajaran siswa kelas V. Implikasi adanya media e-mading, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih mudah dan meningkatkan semangat siswa dalam belajar.

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 2 (2025): July Vol. 9 No. 1 (2025): April Vol. 8 No. 3 (2024): October Vol. 8 No. 2 (2024): Juli Vol. 8 No. 1 (2024): April Vol. 7 No. 3 (2023): October Vol. 7 No. 2 (2023): Juli Vol. 7 No. 1 (2023): April Vol. 6 No. 3 (2022): Oktober Vol. 6 No. 2 (2022): Juli Vol. 6 No. 1 (2022): April Vol 5, No 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 2 (2021): Juli Vol 5, No 2 (2021): Juli Vol 5, No 1 (2021): April Vol. 5 No. 1 (2021): April Vol 4, No 2 (2020): Juli 2020 Vol 4, No 1 (2020): April 2020 Vol 4, No 3 (2020): Oktober Vol 4, No 3 (2020) Vol. 4 No. 3 (2020): Oktober Vol. 4 No. 2 (2020): Juli Vol 4, No 2 (2020): Juli Vol 4, No 1 (2020): April Vol. 4 No. 1 (2020): April Vol 3, No 3 (2019): Oktober 2019 Vol 3, No 2 (2019): Juli 2019 Vol 3, No 1 (2019): April 2019 Vol 3, No 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 3 (2019): Oktober Vol 3, No 2 (2019): Juli Vol. 3 No. 2 (2019): Juli Vol 3, No 1 (2019): April Vol. 3 No. 1 (2019): April Vol 2, No 3 (2018): Oktober 2018 Vol 2, No 2 (2018): Juli 2018 Vol 2, No 1 (2018): April 2018 Vol. 2 No. 3 (2018): Oktober Vol 2, No 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 2 (2018): Juli Vol 2, No 2 (2018): Juli Vol 2, No 1 (2018): April Vol. 2 No. 1 (2018): April Vol 1, No 3 (2017): Oktober 2017 Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017 Vol 1, No 1 (2017): April 2017 Vol. 1 No. 3 (2017): Oktober Vol 1, No 3 (2017): Oktober Vol 1, No 2 (2017): Juli Vol. 1 No. 2 (2017): Juli Vol 1, No 1 (2017): April Vol. 1 No. 1 (2017): April More Issue