cover
Contact Name
Made Gautama Jayadiningrat
Contact Email
jpppjournal@undiksha.ac.id
Phone
+6287762961886
Journal Mail Official
gtm_jd@yahoo.co.id
Editorial Address
Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
ISSN : 19797109     EISSN : 26154498     DOI : 10.23887/jppp.v4i3
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (JPPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development. p-ISSN : 1979-7109 (Print) and e-ISSN : 2615-4498 (Online)
Articles 675 Documents
Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online Santi, Richa Julia; Setiawan, Deka; Pratiwi, Ika Ari
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38576

Abstract

Game online merupakan salah satu bentuk kemajuan perkembangan teknologi. Hanya saja pada perkembangannya, bermain game memberikan berbagai dampak pada perkembangan tingkah laku siswa sekolah dasar. Tujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui perubahan tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 6 orang tua siswa, 6 orang siswa sekolah dasar, serta 1 orang guru. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta dokumentasi. Analisis data hasil penelitian dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian dijabarkan secara terperinci dan mengaitkan dengan hasil penelitian terdahulu. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan siswa dalam bermain game online cenderung disebabkan oleh kurangnya perhatian orang tua. Siswa yang memiliki kecanduan bermain game online menunjukkan berbagai perubahan tingkah laku, misalnya anak akan menjadi lebih emosional, tidak mampu mematuhi tata tertib yang diberikan oleh orang tua, anak menjadi kurang sopan dalam berbicara karena terlalu terbiasa berbicara kasar di dalam game online. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa yang kecanduan bermain game online cenderung menunjukkan perubahan tingkah laku ke arah negatif, khususnya dalam perubahan sikap sosial dan emosional.
Peran Orang Tua dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Melalui Aplikasi Google Classroom Ferditama, Wisnu; Sumarwiyah, Sumarwiyah; K., M. Syaffruddin
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38832

Abstract

Peran orang tua dalam proses pembelajaran daring sangatlah dibutuhkan untuk memaksimalkan proses belajar mengajar. Penelitian inibertujuan untuk mengetahui peran orang tua pada pembelajaran daring melalui aplikasi google classroom pada masa pandemi. Penelitian ini tergolong ke dalam jenis penelitian deskriptif kualitatif. Subjek yang telibat dalam penelitian ini yakni siswa kelas IV sekolah dasar, orang tua siswa, serta satu orang guru. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif, yakni dengan cara menjabarkan hasil penelitian yang kemudian didukung oleh hasil penelitian terdahulu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran daring siswa sekolah dasar cenderung mengalami kendala dalam menggunakan aplikasi google clasroom serta mengalami kendala dalam memahami fitur-fitur yang telah tersedia di dalamnya. Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni dengan memaksimalkan peran orang tua dalam kegiatan pembelajaran daring menggunakan google clasroom. Adapun peran orang tua dalam pembelajaran daring, yakni berperan sebagai guru dalam pembelajaran daring di rumah, berperan sebagai fasilitator, sebagai director, dan berperan sebagai motivator dalam pembelajaran daring dari rumah dan mampu membantu anak-anak dalam menyelesaikan kesulitan dalam pembelajaran daring di rumah menggunakan Google Classroom.
Proses Perencanaan Pendidikan Nonformal untuk Peningkatan Kapasitas Teknologi Pelaku UMKM Mustangin, Mustangin; Iqbal, M; Buhari, Muhammad Ramli
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38927

Abstract

Perkembangan teknologi menjadi tuntutan bagi pelaku UMKM. Oleh karena itu, perlu peningkatan kapasitasnya melalui pendidikan nonformal. Pada pelaksanaan pendidikan nonformal terdapat proses perencanaan pendidikan nonformal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses perencanaan pendidikan nonformal. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian, yakni pengelola Rumah BUMN, tutor atau fasilitator rumah BUMN, dan pelaku UMKM. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta studi dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan yakni pedomanan wawancara yang berkaitan dengan proses perencanaan pendidikan nonformal. Data hasil penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif yang terdiri dari tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (verifikasi). Temuan penelitian terkait dengan proses perencanaan pendidikan nonformal yaitu adanya identifikasi kebutuhan agar program yang dilakasanakan sesuai dengan kebutuhan dan penyeleksian calon warga belajar karena pelaku UMKM memiliki beragam karakteristik sesuai kebutuhan program. Selanjutnya, penentuan program sesuai dengan kebutuhan dan penyiapan tutor untuk menjadi pendidik, penyiapan materi, dan pelatihan bagi para tutor untuk beberapa materi tertentu.
Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus Rahmi, Sagita Nea; Yogica, Relsas
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38995

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu perantara untuk menyampaikan pesan-pesan dalam pembelajaran. Hanya saja kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa tidak semua guru mampu menyediakan media pembelajaran yang tepat. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media kartu permainan berbasis TODP pada materi virus. Penelitian ini tergolong ke dalam jenis penelitian pengembangan, yang dikembangkan dengan menggunakan model IDI. Model pengembangan IDI terdiri dari tiga tahap yakni tahap pendefinisian, pengembangan, dan penilaian. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 29 orang siswa SMA, 1 orang guru, serta 2 orang dosen yang berperan sebagai validator. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta penyebaran angket. Instrumen yang digunakan yakni instrumen uji validitas media yang terdiri dari uji validitas isi, kebahasaan, penyajian, serta kegrafikan. Analisis validasi kartu Truth or Dare Play dilakukan dengan memberikan skor jawaban dengan empat alternatif jawaban yang disusun menurut skala Likert yang kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pengujian validitas media yakni 87,54% dengan kategori valid. Selanjutnya, pada hasil praktikalitas menunjukkan nilai rata-rata 92,35% untuk guru dengan kategori sangat praktis dan 93,83% untuk peserta didik dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media kartu permainan berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada materi virus valid serta layak untuk dikembangkan dan diimplemntasikan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan minat serta motivasi belajar peserta didik.
Peran Orang Tua dalam Mengontrol Penggunaan Gadget pada Anak Usia 11 Tahun Hidayatuladkia, Shella Tasya; Kanzunnudin, Mohammad; Ardianti, Sekar Dwi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.38996

Abstract

Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi membuat pengguna gadget tidak hanya berasal dari kalangan orang dewasa namun anak dan balita juga dapat memanfaatkan gadget  dalam aktifitas yang mereka lakukan setiap hari. Penggunaan gadget khusunya pada anak tentunya terdapat hal – hal yang positif maupun negatif. Peran orang tua dalam mengawasi anak sangat berpengaruh bagi anak dalam penggunaan  gadget. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peran orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget pada anak  dan mengetahui dampak penggunaan gadget  pada anak  usia 11 tahun di Desa Soco Kecamatan Dawe Kabupaten Kudus. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan studi kasus. Penelitian fokus pada penemuan realita, fakta dan data terkait dengan peran orang tua dalam mengontrol atau mengawasi penggunaan gadget pada anak  usia 11 tahun.  Data diperoleh langsung peneliti melalui wawancara dengan informan, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran orang tua dalam mengontrol atau mengawasi penggunaan gadget  pada anak usia 11 tahun yakni 1) dengan membatasi waktu penggunaan gadget, 2) selektif dalam memilihkan aplikasi gadget  pada anak, 3) menemani anak dalam pengunaan gadget, 4) melatih tanggung jawab anak, 5) berinteraksi  sosial. Berdasarkan hasil penelitian terdapat dampak positif dan dampak negatif dalam penggunaan gadget. Dampak positif penggunaan gadget yakni menambah pengetahuan, memperluas jaringan persahabatan, dan mempermudah komunikasi, sedangkan dampak negatif  penggunaan gadget  mengabaikan perintah orang tua, kecanduan, serta konsentrasi belajar yang menurun. 
Kebutuhan E-Modul Biologi Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Peserta Didik Kelas XI Yahdiyani, Yahdiyani; Helendra, Helendra; Yumna, Hayyu
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2022): April
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v6i1.39166

Abstract

Adanya kebijakan pembelajaran daring menyebabkan proses pembelajaran tidak dapat berjalan dengan maksimal. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui kebutuhan modul elektronik (e-modul) biologi berbasis pendekatan saintifik yang akan dikembangkan dengan aplikasi sigil sebagai media pembelajaran alternatif untuk peserta didik agar dapat belajar secara mandiri selama pembelajaran daring. Penelitian dilakukan dengan menerapkan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif untuk menganalisis kebutuhan peserta didik dengan 5 langkah analisis utama yaitu analisis terhadap awal akhir pembelajaran, peserta didik, tugas, konsep, dan tujuan pembelajaran. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 35 orang siswa sekolah menengah atas. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, survei terhadap peserta didik, dan wawancara terhadap guru. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data ialah lembar wawancara dan lembar kuesioner secara online. Hasil analisis kebutuhan ini yaitu tersedianya laboratorium komputer di sekolah telah dilengkapi wifi dan handphone yang dimiliki peserta didik untuk kebutuhan pembelajaran, serta adanya penggunaan e-modul berformat pdf tetapi belum berbasis pendekatan saintifik. Oleh sebab itu, e-modul biologi perlu dikembangkan dengan berbasis pendekatan saintifik yang dapat diakses berulang secara offline dimana saja dan kapan saja.
Mendukung Transformasi Digital melalui Penyusunan Program Studi Software Engineering Marwati, Arum; Wahyudin, Ade; Utomo, Ardian Setio; Iza, Noor; Halwa, Elfa Nuzila
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.39242

Abstract

STMM sebagai institusi di bidang perguruan tinggi memiliki peran dalam menjawab tantangan tersebut dengan menghasilkan lulusan-lulusan yang cakap dan unggul di bidang digital. Tujuan penelitian ini untuk dapat menyusun program studi baru yang dapat menghasilkan SDM unggul di bidang digital. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif menggunakan studi kasus. Penelitian dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu: analisis pasar, analisis kebutuhan industri, analisis internal STMM, penyusunan prodi baru hasil yang sesuai dengan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) dan Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SNPT) dilanjutkan dengan analisis kebutuhan sarana dan prasarana prodi baru. Kajian ini dilakukan dengan desk research dan focus group discussion dengan pimpinan dan para dosen. Data yang telah terkumpul dianalisis menggunakan analisis kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini adalah analisis awal untuk menyusun pembentukan program studi baru di STMM Yogyakarta. Kajian ini berisi visi dan misi, tujuan, sasaran, profil lulusan, standar kompetensi lulusan, bahan kajian, dan materi pembelajaran prodi baru. Hasil penelitian dapat menjadi bahan kajian untuk meningkatkan peran STMM dalam memenuhi kebutuhan SDM yang terampil digital. Implikasi penelitian ini adalah Program studi Software Engineering diharapkan mampu mencetak SDM yang memiliki keterampilan digital dan berkontribusi untuk pembangunan Indonesia maupun global agar potensi digital Indonesia tidak tertinggal.
Pengaruh Model Somatis, Auditori, Visual, Intelektual (SAVI) pada Muatan Bahasa Indonesia terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Wulandari, Retno Tri; Pratama, Deded Pratama; Andiyanto, Andiyanto
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.39407

Abstract

Kurangnya penggunaan model pembelajaran yang inovatif berpengaruh terhadap rendahnya hasil belajar bahasa Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model somatis, auditori, visual, intelektual pada muatan Bahasa Indonesia terhadap hasil belajar peserta didik. Pendekatan yang digunakan pre-eksperimenal dengan rancangan penelitian One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian adalah semua peserta didik kelas II, sedangkan sampelnya adalah kelas II sebanyak 22 peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah uji normalitas dan hipotesis melalui SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model ini memberi pengaruh yang baik terhadap hasil belajar peserta didik. Dari penerapan tersebut diperoleh nilai peserta didik kelas II dengan perolehan rata-rata pretest 67,5 dan posttest 79,7. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, diperoleh nilai signifikan 0,000 < 0,05, maka dapat disumpulkan bahwa terdapat pengaruh model somatis, auditori, visual, intelektual pada muatan Bahasa Indonesia terhadap hasil belajar peserta didik kelas II sekolah dasar. Diharapkan nantinya saat proses pembelajaran, guru dapat menggunakan model pembelajaran yang infovatif agar proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan sehingga bepengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
Korelasi Disiplin Kerja dan Motivasi Kerja dengan Kinerja Guru di Sekolah Dasar Kusuma, Ananda Gde; Negara, I Gusti Agung Oka
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.39564

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasi kerja dan disiplin kerja terhadap kinerja guru. Jenis penelitian ini adalah penelitian ex-post facto. Populasi penelitian ini adalah seluruh guru PNS sebanyak 32 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampling total dengan menggunakan keseluruhan populasi yang dijadikan sampel yaitu sebanyak 32 guru PNS. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode dengan kuesioner untuk mengumpulkan data tentang variabel motivasi kerja dan disiplin kerja, sedangkan data vaiabel kinerja guru dikumpulkan dengan pencatatan dokumen. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan statistika deskriptif dan statistika inferensial. Pada pengujian hipotesis menggunakan uji regresi sederhana untuk hipotesis I, II, dan menggunakan uji regresi ganda untuk hipotesis III. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara motivasi kerja dan kinerja guru dengan kontribusi sebesar 11,78%; terdapat hubungan yang signifikan disiplin kerja dan kinerja guru dengan kontribusi sebesar 44,5%; terdapat hubungan yang signifikan antara motivasi kerja dan disiplin kerja dengan kinerja guru dengan kontribusi sebesar 56,28%, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara motivasi kerja dan disiplin kerja dengan kinerja guru.
Peningkatan Kepuasan Mahasiswa dalam Pembelajaran E-Learning melalui Task Technologi Fit dan Kualitas Informasi Kasmawati, Yuni; Kuncoro, Aris Wahyu
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v5i3.39977

Abstract

Pandemi Covid 19 di awal tahun 2020 menyebabkan perubahan metode pembelajaran tatap muka menjadi metode pembelajaran berbasis online. E-learning merupakan salah satu metode pembelajaran berbasis olline yang akhirnya menjadi kebutuhan dan tumpuan saat pandemi. Penggunaan teknologi yang tepat akan mendukung proses pembelajaran. Untuk itu, teknologi harus dapat dimanfaatkan dan sesuai dengan kebutuhan, sehingga mampu mendukung tugas. Kualitas informasi yang up-to-date, akurat, relevan, dan tepat diperlukan guna mendukung proses pembelajaran, sehingga keduanya dapat memberi dampak positif bagi pengguna. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh Task Technology Fit (TTF) dan kualitas informasi terhadap kepuasan mahasiswa. Penelian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan melibatkan 198 sampel mahasiswa. Metode analisis menggunakan Structural Equation Modeling dengan pendekatan Partial least square (SEM-PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa TTF berpengaruh signifikan terhadap kepuasan mahasiswa. Kualitas informasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan mahasiswa. Dengan demikian perlu diperhatikan faktor pendorong kepuasan mahasiswa dalam pembelajaran e-learning dari sisi Task Technologi Fit dan kualitas informasi, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 2 (2025): July Vol. 9 No. 1 (2025): April Vol. 8 No. 3 (2024): October Vol. 8 No. 2 (2024): Juli Vol. 8 No. 1 (2024): April Vol. 7 No. 3 (2023): October Vol. 7 No. 2 (2023): Juli Vol. 7 No. 1 (2023): April Vol. 6 No. 3 (2022): Oktober Vol. 6 No. 2 (2022): Juli Vol. 6 No. 1 (2022): April Vol 5, No 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 3 (2021): Oktober Vol. 5 No. 2 (2021): Juli Vol 5, No 2 (2021): Juli Vol 5, No 1 (2021): April Vol. 5 No. 1 (2021): April Vol 4, No 2 (2020): Juli 2020 Vol 4, No 1 (2020): April 2020 Vol 4, No 3 (2020) Vol. 4 No. 3 (2020): Oktober Vol 4, No 3 (2020): Oktober Vol 4, No 2 (2020): Juli Vol. 4 No. 2 (2020): Juli Vol 4, No 1 (2020): April Vol. 4 No. 1 (2020): April Vol 3, No 3 (2019): Oktober 2019 Vol 3, No 2 (2019): Juli 2019 Vol 3, No 1 (2019): April 2019 Vol 3, No 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 3 (2019): Oktober Vol. 3 No. 2 (2019): Juli Vol 3, No 2 (2019): Juli Vol 3, No 1 (2019): April Vol. 3 No. 1 (2019): April Vol 2, No 3 (2018): Oktober 2018 Vol 2, No 2 (2018): Juli 2018 Vol 2, No 1 (2018): April 2018 Vol 2, No 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 3 (2018): Oktober Vol. 2 No. 2 (2018): Juli Vol 2, No 2 (2018): Juli Vol 2, No 1 (2018): April Vol. 2 No. 1 (2018): April Vol 1, No 3 (2017): Oktober 2017 Vol 1, No 2 (2017): Juli 2017 Vol 1, No 1 (2017): April 2017 Vol 1, No 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 3 (2017): Oktober Vol. 1 No. 2 (2017): Juli Vol 1, No 2 (2017): Juli Vol 1, No 1 (2017): April Vol. 1 No. 1 (2017): April More Issue