cover
Contact Name
Dr. Ermatita, M.Kom
Contact Email
wayan.widi@upnvj.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
wayan.widi@upnvj.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer
ISSN : 02164221     EISSN : 2655139X     DOI : -
Core Subject : Science,
Informatik menerima artikel ilmiah dengan area penelitian pada area Internet Business & Application, Networking & Cyber Security, Statistics & Computation, Elearning & Multimedia, Robotics & Intelligene.
Arjuna Subject : -
Articles 182 Documents
Perancangan Aplikasi Inventarisasi Alat-alat Kesenian Tradisional Wayang Kulit pada Sanggar ABCD Tri Habibie, Muhammad; Husain, Ahmad; Wirawan, Rio
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 16 No 1 (2020): April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2268.755 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v16i1.1427

Abstract

Aplikasi web menjadi bagian yang sudah terintegrasi dengan kehidupan dunia komputer saat ini. Dengan web, seseorang bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan mudah, tidak peduli seberapa jauhnya. Sehubungan dengan kebutuhan untuk membangun aplikasi web yang bersifat dinamis itulah banyak sanggar yang telah memanfaatkan teknologi ini untuk mengatur segala hal berkaitan dengan inventarisasi alat-alat yang tersedia. Beberapa sistem yang saat ini berjalan di beberapa sanggar masih dilaksanakan secara konvensional menggunakan form kertas. Hal ini menyebabkan lambatnya proses yang dilaksanakan dan berdampak pula terhadap efisiensi waktu di berbagai sanggar. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah metode grounded (grounded research). Permasalahan yang akan dipecahkan dalam kegiatan ini yaitu, Bagaimana menyediakan sistem inventarisasi dengan memanfaatkan aplikasi inventarisasi pada proses pengolahan data alat-alat kesenian tradisional pada sanggar ABCD.
Faktor yang Mempengaruhi Minat Beli, Kepuasan Konsumen dan Peluang Pasar Smartphone di Indonesia Wadu, Ruth Mariana Bunga; Wirawan, Rio
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 1 (2019): April 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1140.967 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i1.1453

Abstract

Perkembangan teknologi, meningkatnya kebutuhan dan daya beli masyarakat menjadi faktor meningkatnya pengguna smartphone. Penelitian ini mencoba meneliti faktor yang mempengaruhi minat beli konsumen terhadap perangkat smartphone android, blackberry, apple dan nokia, dan kepuasan konsumen terhadap system operasi yang digunakan yaitu android, blackberry OS, iOS (Apple), Symbian (Nokia). Serta mengetahui peluang pasar smartphone-smartphone tersebut di Indonesia. Variabel terikat yang digunakan adalah kepuasan konsumen dan variabel bebas adalah fitur, stabilitas & kehandalan, keakuratan, fleksibilitas, kemudahan, ketepatan waktu, keamanan, Produktivitas dan dokumentasi.Ketersediaan fitur adalah faktor utama yang mempengaruhi minat beli konsumen. Stabilitas & kehandalan, keakuratan, fleksibilitas, dan ketepatan waktu adalah variabel-variabel yang mempengaruhi kepuasan konsumen. Pada smartphone blackberry layanan web dan internet adalah faktor utama yang mempengaruhi minat beli konsumen dan fitur adalah variabel yang mempengaruhi kepuasan konsumen. Smartphone iOS (Apple) diperoleh faktor yang mempengaruhi minat beli konsumen adalah desain, layanan web dan internet. Kemudahan penggunaan serta dokumentasi adalah variabel yang mempengaruhi kepuasan konsumen. Smartphone symbian (Nokia) diperoleh harga merupakan faktor yang mempengaruhi minat beli konsumen dan varabel fitur, ketepatan waktu, dan dokumentasi adalah variabel yang mempengaruhi kepuasan konsumen. Hasil analisis SWOT diperoleh smartphone android, blackberry, iOS (Apple) dan Symbian (Nokia) terletak pada kuadran I yaitu perusahaan memiliki peluang dan kekuatan yang dapat dimanfaatkan untuk berkembang dan menguasai pangsa smartphone di Indonesia. iOS (Apple) terletak pada kuadran II yaitu menunjukan bahwa perusahaan memiliki kekuatan yang lebih besar daripada kelemahan dan peluang lebih kecil daripada ancaman. Untuk memperkecil ancaman perusahaan perlu melakukan Diversifikasi Strategi dengan menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang.
Analisa Kebutuhan E-commerce untuk UKM Menggunakan Goal-Oriented Requirement Engineering (GORE) Falih, Noor
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 1 (2019): April 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1372.346 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i1.1064

Abstract

Rekayasa kebutuhan berorientasi pada tujuan memberikan mekanisme yang sesuai untuk memahami kebutuhan aplikasi e-commerce yang diinginkan oleh pelanggan, yaitu UKM dan pembina UKM. KAOS adalah salah satu teknik pemodelan berorientasi pada tujuan yang menghasilkan kebutuhan yang lebih spesifik dan lebih mudah ditelusuri. Salah satu faktor yang menyebabkan e-commerce ditinggalakan oleh penjual dalam hal ini UKM, adalah tidak adanya akses pembiayaan dan pembinaan (seperti pendampingan/pelatihan, monitoring dan penilaian perbaikan) karena pembiayaan dan pembinaan adalah salah satu faktor kunci kesuksesan dan kegagalan suatu UKM. Penelitian ini membahas tentang model kebutuhan perangkat lunak e-commerce yang sesuai untuk UKM. Pembuatan model diawali dengan melakukan studi literature dan wawancara dengan UKM Center Universitas Universal sehingga menghasilkan tujuan (Goal) yang masih umum. Tujuan tersebut kemudian diturunkan menjadi beberapa sub-tujuan menggunakan pemodelan KAOS sehingga menghasilkan kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemodelan kebutuhan dengan menggunakaan KAOS dapat digunakan dalam memodelkan kebutuhan untuk aplikasi e-commerce yang sesuai dengan tujuan UKM dengan menghasilkan kebutuhan yang valid.
SISTEM INFORMASI KOMUNITAS MINANG DENGAN METODE WATERFALL BERBASIS WEB Erwin, Rahmawati; Susafa’ati, Susafa’ati
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 14 No 1 (2018): April 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1245.795 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v14i1.405

Abstract

Komunitas adalah sebuah kelompok orang yang mendirikan suatu perkumpulan karena mempunyai ketertarikan dan minat yang sama misalnya agama, pekerjaan, ras, dan hobi. Untuk mempermudah masyarakat memperoleh informasi lengkap mengenai Komunitas Minang khususnya untuk anggota komunitas untuk saling bertukar informasi yang cepat dan akurat untuk bersilaturahmi diperlukan media informasi elektronik berbasis web. Tujuan yang ingin dicapai adalah menyediakan ruang serta kemudahan kepada masyarakat khususnya untuk anggota komunitas dalam mendapatkan informasi dan bersilaturahmi melalui jaringan internet.
Perancangan Sistem Pengatur pH Air Akuarium Menggunakan Kendali Logika Fuzzy Sembiring, Sarmayanta; Rifai, Ahmad; Sutarno, Sutarno; Tarigan, Pascal Adhi Kurnia
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 16 No 1 (2020): April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1085.536 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v16i1.1682

Abstract

Telah dirancang sebuah sistem pengatur pH air akuarium dengan kendali logika fuzzy. Sistem ini akan menambahkan air basa/asam dengan volume sesuai dengan output  sistem kendali  yang di alirkan ke akuarium secara otomatis untuk mencapai pH air akuarium yang telah ditargetkan.  Input sistem ini adalah pH air penambah basa/asam yang di inputkan melalui keypad 4x4, pH air akuarium yang di diteksi sensor pH, volume air akuarium yang di diteksi menggunkan sensor ultrasonik. Output sistem ini adalah penambahan air basa/asam ke dalam akuarium dengan menggunakan pompa DC dan volumenya terukur menggunakan rangkaian sensor batas air dan  water flow sensor untuk memastikan volume air penambah telah sesuai dengan output sistem kendali. Hasil eksperimen menunjukkan sistem yang dirancang telah dapat berjalan dengan baik, dimana sensor ultrasonik telah dapat menditeksi jarak sebagai variabel untuk mencari volume air akuarium dengan error rata-rata 1,875%, sensor pH telah dapat menditeksi pH air akuarium dengan error rata-rata 1,76%, sistem pengatur air penambah basa dapat mengalirkan air sesuai dengan volume yang di inginkan dengan error rata-rata 3,56%,  sistem pengatur air penambah asam dapat mengalirkan air sesuai dengan volume yang di inginkan dengan error rata-rata 7,56%, Sistem kendali fuzzy sebagai pengatur pH air akuarium telah berjalan dengan baik dengan menurunkan error rata-rata dari 5,34% menjadi 1,59%.
Cased Based Reasoning untuk Menentukan Gaya Belajar Mahasiswa Irmanda, Helena Nurramdhani; Santoni, Mayanda Mega; Astriratma, Ria
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1709.356 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i3.1293

Abstract

Gaya belajar mahasiswa penting untuk diketahui karena dapat mempermudah proses pembelajaran. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah menerbitkan Seri Manual GLS (Gerakan Literasi Sekolah yang didalamnya memuat mengenai identifikasi gaya belajar antara lain visual, auditori, dan kinestetik. Namun, assessment ini hanya bisa digunakan secara manual. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini membuat sistem pakar berbasis aplikasi web untuk mengidentifikasi gaya belajar mahasiswa dengan Teknik case based reasoning berdasarkan indikator yang telah disusun dalam Seri Manual GLS.  Untuk menentukan solusi, user mengisi kuesioner dalam aplikasi yang terdiri dari 30 pertanyaan. Kemudian,sistem akan melakukan reasoning yaitu mencari kemiripan kasus baru dengan kasus sebelumnya sehingga didapatkan solusi berupa jenis gaya belajar mahasiswa tersebut. Sistem ini diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasis web yang mudah diakses kapan saja dan dimana saja.
INTEGRASI OTENTIKASI ANTARA E-MAIL DAN LINGKUGAN WINDOWS 7 MEMANFAATKAN ZIMBRA-LDAP AND SAMBA Pradnyana, I Wayan Widi
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 14 No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1009.204 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v14i3.410

Abstract

Jaringan komputer dalam sebuah organisasi membutuhkan integrasi untuk otentikasi dan otorisasi dalam rangka penggunaan sumber daya informasi dan akses komponen infrastrukturnya. Beberapa jenis akses infrastruktur diantaranya adalah akses e-mail dan akses mesin workstation pengguna. Kedua kegiatan akses tersebut secara definisi standard dimungkinkan untuk menggunakan teknologi direktori sebagai representasi data hirarkis. Teknologi LDAP berperan sebagai basis data direktori untuk akses informasi otentikasi sekaligus protokol komunikasinya, sedangkan teknologi SMB berperan untuk proses otentikasi file-sharing dalam lingkungan jaringan Windows. Beberapa penelitian sudah membahas penggunaan LDAP khususnya OpenLDAP eksternal sebagai sebagai teknologi sumber otentikasi khusus untuk beberapa sistem lain seperti : RADIUS, portal, Windows XP, Linux, dsb. Penelitian ini membahas mengenai pemanfaatan Zimbra-LDAP, sebagai LDAP yang sudah terpaket dalam dalam Zimbra Collaboration Suite, menjadi sumber otentikasi, bersama dengan Samba sebagai Domain Controller untuk akses lingkungan Windows 7.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TENSES BERBASIS MULTIMEDIA Handayani, Popon; Aji, Sopian
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 14 No 3 (2018): Desember 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.072 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v14i3.369

Abstract

Sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer sudah sangat banyak digunakan. Dikarekan perkembangan zaman yang sangat canggih, proses pembelajaran pun harus meningkat. Dimana teknologi tersebut menggunakan bahasa Inggris. Dan pelajaran Bahasa Inggris sangat menunjang untuk menguasai era globalisasi seperti sekarang,Pelajaran bahasa Inggris dikenalkan sejak anak usia dini hingga orang dewasa, Banyak sekali yang kesulitan dalam mempelajari tenses. Untuk itulah dilakukan pengembangan sarana pengantar pembelajaran untuk mempermudah dan mempersingkat waktu dalam memahami suatu pelajaran maka diperlukan sebuah aplikasi pembelajaran. Maka aplikasi pembelajaran tersebut dirancang dengan metode Microsoft Solution Framework (MSF).Aplikasi pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash MX.diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan dalam mempelajari Tenses agar proses belajarnya lebih efektif.Aplikasi Pembelajaran ini melakukan observasi, dan wawancara. Peralatan yang digunakan dalam perancangan system ini menggunakan pemodelan UML Use Case Diagram meliputi Activity Diagram. Hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan suatu program aplikasi pembelajaran Tenses yang sangat berguna untuk membantu para siswa maupun siswi untuk mempelajari ilmu Tenses.
PIECES FRAMEWORK TERHADAP ANALISIS DAN EVALUASI KEPUASAN TERHADAP APLIKASI XXX PADA PEMBELAJARAN ANAK-ANAK. Afrizal, Thomas
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 16 No 1 (2020): April 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52958/iftk.v16i1.1418

Abstract

Anak-anak adalah saat dimana mereka melakukan kegiatan yang menyenangkan seperti bermain. Namun jika hanya bermain maka kegiatan mereka sangat kecil dalam lingkupannya. Oleh karena itu anak-anak harus diselipkan atau dicampur dengan kegiatan belajar. Dalam era sekarang ini zaman yang sudah berubah yaitu zaman dimana era digital sangat merajai. Bukan hanya pada bidang bisnis atau pekerjaan, pada bidang pendidikan juga sangat dibutuhkan. Khusus pada anak-anak mereka juga tidak luput dalam perkembangan era digital ini. Dalam kegiatan belajar nya mereka juga dapat menggunakan teknologi sebagai alatnya. Hal itu dikarenakan pada teknologi tersebut dapat membuat anak-anak tertarik dalam hal belajar. tidak hanya belajar namun terdapat animasi dan video dan suaranya. Teknologi ini berupa aplikasi animasi pembelajaran bagi anak-anak. Dalam pembuatannya  juga harus saling keterhubungan antara anak-anak dan aplikasi tersebut. Hal ini dapat membuat kegiatan belajar anak-anak menjadi lancar dan bermanfaat langsung tepat sasaran. Tujuan penelitian ini dalah untuk mengevaluasi aplikasi ini terhadap penggunaannya baik menganalisis kelebihan dan kelemahan dari aplikasi ini dan penggunaan keseluruhan , menggunakan kerangka PIECES. Dan menentukan langkah selanjutnya jika terdapat ketidak puasan dari pengguna terhadap aplikasi ini. Metode penelitian ini adalah menggunakan analisis PIECES FRAMEWORK yang terdiri dari berbagai kriteria : Performance, Information, Economics, Control & Security, Efficiency, Service. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi ini mempunyai kelebihan dalam hal menarik perhatian anak-anak karena menggunakan beberapa fitur animasi didalamnya dan menggunakan suara, namun ada beberapa kelemahan yang dipunyai aplikasi ini yang harus ditingkatkan.
PENERAPAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOUR UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS BIJI KOPI ARABIKA DAN ROBUSTA Wibisono, Mohamad Bayu
Informatik : Jurnal Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1737.955 KB) | DOI: 10.52958/iftk.v15i2.1426

Abstract

Dengan banyaknya kebutuhan pecinta kopi yang ada di masyarakat, mempengaruhi kebutuhan kopi di masyarakat. Terkadang sulit bagi orang pertama untuk membedakan jenis kopi antara kopi robusta dan kopi arabika. Masalah yang terjadi adalah banyaknya konsumen yang tidak yakin dengan jenis kopi yang dijual oleh coffee shop. Untuk mengatasi masalah ini, perlu dilakukan penelitian untuk merancang aplikasi yang dapat membantu orang membedakan antara kopi robusta dan kopi arabika. Penelitian ini menggunakan deteksi tepi Canny dengan K-Nearest Lightweight Classification (K-NN). Pengolahan citra yang digunakan adalah citra data biji kopi dengan 200 kopi. Dari penelitian ini penulis menghasilkan akurasi terbaik sebesar 75% 

Page 6 of 19 | Total Record : 182