cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020" : 15 Documents clear
IMPLEMENTASI QGIS UNTUK MENGESTIMASI KERUGIAN EKONOMI AKIBAT BANJIR DI KABUPATEN BANDUNG Jayantara, I Gst Ngr Yoga
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.823 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25839

Abstract

Kabupaten Bandung merupakan sebuah kabupaten yang rutin mengalami bencana banjir setiap tahunnya. Kabupaten ini terletak di Provinsi Jawa Barat, Indonesia dan dilalui oleh tiga sungai besar yaitu Sungai Cisangkuy, Sungai Citanduy dan Sungai Citarum. Saat musim penghujan volume air di sungai tersebut meningkat dan akhirnya meluap menggenangi pemukiman warga yang berlokasi disekitar bantaran sungai. Banjir yang terjadi secara terus-menerus menyebabkan kerugian ekonomi yang besar untuk rumah tangga, bisnis, industri, pertanian, infrastruktur, fasilitas umum, dan kegiatan sosial. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan QGIS untuk mengestimasi kerugian ekonomi akibat bencana banjir, sehingga Pemerintah dapat lebih tanggap dalam mengambil kebijakan terhadap korban bencana, serta memiliki kesiapan dana untuk tahap rehabilitasi dan rekonstruksi. Metode yang dipilih dalam perhitungan kerugian ekonomi ini adalah metode ECLAC yang biasa digunakan pada daerah Amerika Latin dan Karibia, serta pada pengembangannya metode ini juga dipakai pada bencana banjir yang terjadi di Asia. Penelitian ini menghasilkan nilai estimasi kerugian dari 4 sektor yaitu sektor rumah tangga, jalan, industri dan pertanian. Nilai kerugian untuk sektor rumah tangga sebesar Rp.11.459.120.778.000, untuk sektor jalan sebesar Rp.73.693.579.000, untuk sektor industri sebesar Rp.46.189.391.000, dan untuk sektor pertanian sebesar Rp.53.839.853.000. Estimasi kerugian total yang dialami dari keempat sektor yang terdampak adalah Rp.11.632.843.601.000 dengan estimasi kerugian terbesar ada pada sektor rumah tangga.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PPKN UNTUK SISWA TUNAGRAHITA DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Pradnyana, I Ketut Andika; Pradnyana, I Made Ardwi; Suyasa, P Wayan Arta
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.017 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25189

Abstract

The use of manual instructional media, as well as the limitations of mentally retarded students in comprehending abstract learning material cause a difficulty for teacher to deliver the material. This is necessary for the development of interactive learning media with gamification concept to in teaching PPKn (Civic Education). This study is aimed at designing, implementing, and determining the media feasibility level and students’ responses to the development of interactive learning media for PPKn subject. The development of interactive learning media with gamification concept used the development method of Multimedia Development Life Cycle (MDLC) that consists of 6 development stages, namely: 1. Concept; 2. Design; 3. Material Colleting; 4. Assembly; 5. Testing; and 6. Distribution.  The research and development were conducted through the stages of testing beta and alpha to determine the feasibility and students’ responses towards PPKn interactive learning media with gamification concept. The assessment results on material feasibility level were 1.00 and the media were 1.00 with a very decent category. The average response of individual test students was 93,33%, the small group test was 92,22%, and the field test was 91,00%. Interactive learning media with gamification concept was used as teacher’s guideline in providing learning material, so that it could increase children’s concentration and focus. It was shown from the results of students’ responses converted to responses table that students wre categorized as excellent category
PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM TELEMONITORING AKTIVITAS BIOELEKTRIK JANTUNG DAN KADAR SATURASI OKSIGEN DALAM DARAH PADA PASIEN BERBASIS IOT Hariyanto, Teddi; Fajriah, Ulfa Laila; Rahayu, Maya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.494 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25852

Abstract

Penerapan monitoring kondisi jantung pasien rumah sakit selama ini masih dilakukan secara manual. Banyak solusi diterapkan untuk membuat sistem monitoring kondisi pasien agar dapat dilakukan dari jarak jauh, salah satunya adalah sistem monitoring terpusat pada rumah sakit. Pada penelitian ini, sistem yang dirancang mampu menyimpan dan menampilkan data hasil pembacaan sensor EKG yang terpasang pada tubuh pasien dari dua kamar yang berbeda. Hasil pembacaan ada pada smartphone Android dengan menggunakan jaringan WLAN. Pengukuran sinyal listrik yang dihasilkan oleh jantung untuk membentuk gelombang PQRST dilakukan dengan penempatan tiga buah elektroda Ag/AgCl. Pembuatan aplikasi Android dilakukan dengan menggunakan metode waterfall dengan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML) yang dikombinasikan dengan bahasa pemograman PHP dan JSON. Dari penelitian yang dilakukan, aktivitas elektrik jantung dapat dipantau dari smartphone memiliki jarak pengiriman data dari sensor menuju server hingga jarak 26 meter pada kondisi ruangan tanpa sekat dengan delay pengiriman 0.027 detik.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KOMPETENSI PEMESINAN SISWA PADA PENDIDIKAN KEJURUAN Harjanto, Chrisna Tri; Surono, Surono
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.745 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25198

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan: (1) Pengaruh motivasi berprestasi secara langsung terhadap pembelajaran praktik pemesinan, (2) Pengaruh motivasi berprestasi dan fasilitas bengkel secara langsung terhadap kompetensi pemesinan siswa, (3) Pengaruh motivasi berprestasi dan fasilitas bengkel secara tidak langsung melalui pembelajaran praktik pemesinan terhadap kompetensi pemesinan siswa. Metode ex-post facto dengan pendekatan kuantitatif yang digunakan dalam penelitian ini. Analisis data meliputi analisis deskriptif variabel, pengujian persyaratan analisis dan analisis jalur. Hasil penelitian ini adalah: (1) Terdapat pengaruh antara motivasi berprestasi dan fasilitas bengkel secara langsung dan signifikan terhadap pembelajaran praktik pemesinan, (2) Terdapat pengaruh antara motivasi berprestasi, fasilitas bengkel, dan pembelajaran praktik pemesinan secara langsung dan signifikan terhadap kompetensi pemesinan, (4) Terdapat pengaruh antara motivasi berprestasi dan fasilitas bengkel secara tidak langsung dan signifikan melalui pembelajaran praktik pemesinan terhadap kompetensi pemesinan kelas XII siswa SMK Teknik Pemesinan di Kabupaten Bantul.
PELABELAN HURUF PADA PRASASTI TEMBAGA MENGGUNAKAN THINNING STENTIFORD DAN CONNECTED COMPONENT LABELLING Purnama Yanti, Christina; Aristamy, I Gusti Ayu Agung Mas; Pascima, Ida Bagus Nyoman
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.59 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25743

Abstract

Indonesia memiliki beragam peninggalan sejarah, salah satunya adalah prasasti tembaga. Banyak huruf-huruf pada prasasti tidak dapat dikenali dengan baik oleh peneliti karena berbagai kendala, salah satunya kondisi dimana guratan huruf yang tertulis pada prasasti saat ini banyak yang rusak. Penelitian dilakukan dengan memberi label pada setiap karakter huruf dimana karakter satu dengan yang lain dapat dipisahkan berdasarkan label yang dimilikinya sehingga membantu peneliti dalam mengenali huruf-huruf pada prasasti Kintamani dan dapat melestarikan peninggalan sejarah salah satunya prasasti Kintamani. Tahapan penelitian ini meliputi: akuisisi citra, preprosesing, konversi ruang warna RGB ke dalam ruang warna HSV, binerisasi, penipisan menggunakan metode Thinning Stentiford danterakhir yaitu tahapan pelabelan huruf dengan metode Connected Component Labelling. Dari hasil pengujian menggunakan metode Blackbox, sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan hasil pengujian pelabelan dari beberapa citra, huruf pada prasasti sudah dapat diberi label hanya saja ada beberapa noise pada citra yang terdeteksi sebagai huruf
PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ”DISIPLIN LALU LINTAS” UNIT DIKYASA DENGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC DAN KONSEP ART ANIMASI ”STUDI KASUS: UNIT DIKYASA SATLANTAS POLRES BULELENG” Cahyadi, Made Windu; Arthana, I Ketut Resika; Pradnyana, I Made Ardwi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25950

Abstract

The purpose of this research is to develop an animated film for socialization of Unit Dikyasa Satlantas Polres Buleleng in discipline behave in traffic. This animated film has the exact same storyline with the real situation.Development of animated films dissemination of this traffic using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) models. Which consists of six stages: Concepts, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The Concept consisting of animation specification analysis. The Design consisting of Character Design based on Concept Art, Audio Recording, Choosing Music/Sound Effects and Background Design. The Material Collecting consisting of collecting the material like teks, images, and audio. The Assembly consisting of 2 stages, Production and Post-Production. On Production consisting of illustration, animation and first rendering process. On Post-Production consisting of audio recording and editing, video editing, and last rendering process. The Testing consisting of content, media, user respond testing. The Distribution consisting of distribute by online and offline method. Implementation of traffic discipline animation is done through expert testing content and media expert test to determine the validity of the contents of the animation from the animation that has been made. While testing the user response is done by giving questionnaires to students and the general public. The average response of the students and the community, animation of traffic discipline that is 87.73%, and if the response is converted into a table, it categorized as a “Good” animation category.Keywords : Film Animation, Socialisation, Lalu Lintas, Concept Art, MDLC
PENGARUH MUTU PEMBELAJARAN ONLINE DAN TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP HASIL BELAJAR SAAT PANDEMI COVID19 Prasetya, Tri Adi; Harjanto, Chrisna Tri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.066 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25286

Abstract

The application of physical distancing policies to reduce the spread of the covid19 virus changed learning activities from face-to-face models to online learning models. Online lectures, even if they are held online, must pay attention to the quality of learning so that learning outcomes are met. This research was conducted to find out (1) the effect of online learning quality on learning outcomes, (2) the effect of student satisfaction levels on learning outcomes, (3) the effect of online learning quality and student satisfaction levels on learning outcomes during pandemic covid19. The respondents of this study were 34 Vocational Learning Media students. Data collection using questionnaires and documentation methods. The data analysis technique used is a simple regression analysis technique for the first and second hypotheses and multiple regression analysis for the third hypothesis. The results showed there was an influence of the quality of online learning on learning outcomes with t arithmetic higher than the t table (3.024> 1.65) or p (0.01 <0.05). The student satisfaction level has a significant influence on learning outcomes with t arithmetic higher than the t table (2.571> 1.65) or p (0.01 <0.05). Based on the results of the analysis showed that the coefficient of determination X1 and X2 to Y amounted to 0.155. The results of the analysis show that the variables of the Online Learning Quality and Satisfaction Level have a contributing effect on Learning Outcomes.
HUBUNGAN GAYA BELAJAR DAN KONSEP DIRI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ALAT UKUR KELAS X TEKNIK OTOMOTIF SMK NEGERI 3 SOLOK SELATAN Zikri, Zikri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.405 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.24209

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMK Negeri 3 Solok Selatan hasil belajar siswa pada pelajaran alat ukur masih dibawah rata-rata yaitu masih di bawah 7.00. Rendahnya hasil belajar diperkirakan karena gaya belajar dan konsep diri siswa itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan seberapa besar hubungan gaya belajar dan konsep diri baik secara sendiri-sendiri dan bersama-sama terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran alat ukur kelas X Teknik Otomotif SMK Negeri 3 Solok Selatan. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode deskriptif korelasional yaitu penelitian yang bertujuan untuk menentukan tingkat hubungan variabel-variabel yang berbeda serta pengaruh variabel X terhadap variabel Y. Penelitian ini menguji 3 hipotesis, pertama, terdapat hubungan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa, kedua, terdapat hubungan konsep diri terhadap hasil belajar siswa dan ketiga, terdapat hubungan gaya belajar dan konsep diri secara bersama-sama terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran alat ukur kelas X Teknik Otomotif SMK Negeri 3 Solok Selatan. Sampel penelitian diambil dengan teknik total sampling yang berjumlah 40 orang. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala likert yang dimodivikasi dan telah di uji kesahihan dan kehandalannya untuk variabel bebas dan variabel terikat diperoleh dari dokumen sekolah. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi dengan taraf kepercayaan 95% pada alpha 0.05. Hasil analisis secara terpisah menunjukkan (1) Gaya belajar memberikan kontribusi terhadap hasil belajar siswa sebesar 53,44%, (2) Konsep diri memberikan kontribusi terhadap hasil belajar siswa sebesar 32,83% dan (3) Gaya belajar dan Konsep diri secara bersama-sama memberikan kontribusi terhadap hasil belajar siswa sebesar 65,40%.
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN Winatha, Komang Redy; Ariningsih, Kadek Ayu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.842 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010

Abstract

Penelitian bertujuan menerapkan dan mengkaji gamifikasi dalam pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan semua respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan gamifikasi melalui kuesioner. Data diperoleh dari hasil pengisian kuesioner melalui google form yang berisikan 33 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian, Bagian pertama untuk menggali pendapat mahasiswa tentang penerapan gamifikasi, sedangkan bagian yang kedua untuk menggali sejauh mana manfaat dari penerapan gamifikasi bagi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memberikan manfaat positif kepada mahasiswa dimana mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi.
SISTEM MANAJEMEN DATA SKRIPSI (STUDI KASUS : PERPUSTAKAAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER UPN ”VETERAN” JAWA TIMUR) prami swari, made hanindia; Putra, Chrystia Aji
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (755.047 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25436

Abstract

Perpustakaan merupakan “dapur” dalam memproduksi ilmu pengetahuan, baik dalam bentuk buku maupun karya penelitian seperti skripsi. Keterbatasan jumlah staf perpustakaan dan tempat penyimpanan buku di perpustakaan FIK menyebabkan saat ini seluruh skripsi tersebut belum teratur peletakannya, bahkan banyak yang diletakkan di lantai begitu saja. Pengawasan yang minim serta peletakan buku dan CD skripsi yang belum tertata baik sangat memungkinkan skripsi tersebut dapat diambil pengunjung dengan sangat mudah dan sangat mungkin dapat disalahgunakan. Permasalahan lain yang terjadi adalah skripsi-skripsi tersebut membutuhkan tempat penyimpanan yang tidak sedikit dan selalu bertambah dari waktu ke waktu. Berdasarkan hasil analisis masalah yang dilakukan maka perlu dibuat sebuah sistem pengelolaan skripsi mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan terstruktur dalam pembuatannya dan mengadopsi metode pengembangan perangkat lunak dengan model waterfall yang terdiri dari kegiatan analisis masalah dan kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, serta pengujian sistem. Data skripsi yang akan dijadikan sumber pustaka berasal dari koleksi skripsi yang dikumpulkan dalam bentuk CD di perpustakaan FIK UPN “Veteran” Jawa Timur. Untuk menghindari kemungkinan penyalahgunaan skripsi, maka data-data yang diakses dapat diatur sesuai hak akses pengguna. Melalui sistem ini skripsi mahasiswa dapat disimpan dalam bentuk digital sehingga dapat dilestarikan tanpa menghabiskan tempat dan dapat diakses dengan lebih mudah.

Page 1 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2020 2020


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue