cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI GAMELAN SELONDING BERBASIS ANDROID Nata Susila, I Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19777

Abstract

Gamelan selonding are one of Balinese musical instrument that still use iron as their lath. Gamelan selonding use 8 laths that were hanged down on their ‘pelawah’. Gamelan selonding is played by using two ‘panggul’ that were made from wood. Selonding is gamelan that has 7 tones. Selonding it self contain 5 that is ‘peanem petuduh’, ’nyongnyong ageng’, ‘nyongnyong alit’, ‘kempur’ and one ‘gong’. The objective of this research was to design an application about gamelan selonding base on android, 2 to implemen the design of the application gamelan selonding based on android.This application were developed by using Waterfall Method that was implemented in JAVA language program by using Eclipse as editor and AndEngine as a add on library. The main feature of this application is to play selonding instrument. Besides that the developer also add another feature which is train to selonding and the tutorial video about how to play selonding. At the end developer hope that selonding are getting well known by people.The result of this study is Gamelan Selonding Based on Android. Features that deserved in this application are Selonding virtual instrument, lesson of playing one of the basic Selonding instrument, and also video of how to play Selonding in reality. All of fungtional needed was already implemented appropriate with the design succesfully.
Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Auditory Intellectualy Repetition (AIR) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X (Studi Kasus: SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013) Dewi Hardiyanti, I Gusti Ayu; Wahyuni, Dessy Seri; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19670

Abstract

Berdasarkan  hasil  observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMA Laboratorium Undiksha Singaraja, diketahui bahwa permasalahan yang terjadi adalah kurangnya pemahaman siswa dalam pembelajaran sehingga belum tercapai hasil belajar sesuai yang diharapkan. Oleh sebab itu, peneliti mengambil solusi menggunakan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). Tujuan penelitian ini adalah untuk  mengetahui (1) pengaruh penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR) pada hasil belajar siswa dengan mengambil pokok bahasan Microsoft Office Word 2010, (2) respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X5 sebagai kelas eksperimen dan X6 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif, uji keterampilan untuk mengukur ranah Psikomotor, lembar observasi untuk ranah Afektif dan untuk respon  menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR) lebih tinggi daripada kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung dan siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR).
KORELASI PENERAPAN MESIN ABSENSI BIOMETRIK FACE RECOGNITION TERHADAP KEMUDAHAN MANAJEMEN DATA KEHADIRAN SERTA KEDISIPLINAN CIVITAS SMK N 2 SINGARAJA ., Mulyawati Utami; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9701

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara diterapkanya mesin absensi biometrik face recognition terhadap kemudahan manajemen data kehadiran serta kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja. Ada tiga variabel yang dikaji pada penelitian ini yakni Penerapan Mesin ABsensi Face Recognition sebagai variabel X, Kemudahan Manajemen Data Kehadiran sebagai variabel Y1 dan Kedisiplinan Civitas SMK N 2 Singaraja sebagai variabel Y2 dengan melibatkan 285 responden yang terdiri dari 253 siswa dan 32 orang guru dan pegawai. Variabel penerapan mesin absensi meliputi pendapat tentang diterapkannya sistem dan kemudahan penggunaan, sedangkan variabel kemudahan manajemen data meliputi efisiensi dan efektifitas serta produktifitas, selanjutnya untuk variabel kedisiplinan meliputi disiplin waktu, disiplin peraturan dan disiplin tanggung jawab. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Tidak terdpat hubungan yang signifikan antara penerapan mesin absensi biometrik face recognition dan kemudahan manajemen data kehadiran, dan tingkat hubungan bernilai sangat lemah dengan (r) bernilai 0.0124 pada taraf signifikansi 5%. (2) Terdapat hubungan yang signifikan anatara penerapan mesin absensi biometrik face recognitiondengan kedisiplinan civitas SMK N 2 Singaraja , dan tingkat hubungan yang bernilai lemah dengan (r) bernilai 0.201 pada taraf signifikansi 5%. Kata Kunci : Absensi wajah, Absensi biometrik, Kemudahan Manajemen data kehadiran, Kedisiplinan The aim of this research is to know the correlation between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance and the discipline of SMK N 2 Singaraja people. The samples of this research are 285 people consist of 253 students and 32 teacher and staff of the school. The variable used for this research are three; they are the use of Biometric Face Recognition Attendace System as X, the data management of attendance as Y1 and the discipline of SMK N 2 Singaraja people as Y2. The result following this research are; (1) There is no significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the data management of attendance with the result of correlation is very weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate . (2) There is a significant correlation between between the use of Biometric Face Recognition Attendace System and the discipline of SMK N 2 Singaraja people, with the result of correlation is weak at the (r) about 0.0124 at 5% significancy rate.keyword : Face Recognition Attendance System, The data of attendance management. Discipline.
PENGEMBANGAN GAME “TUDE ON VACATION IN BALI” BERBASIS ANDROID Kusuma, Gde Ari; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6513

Abstract

Abstrak— Bali dikenal sebagai pulau dewata sudah lama menjadi perhatian dunia sebagai salah satu tujuan wisata yang memiliki beragam tradisi dan kebudayaan yang dimiliki oleh masyaratnya. Misalnya perang pandan yang berasal dari daerah Tenganan Pegrisingan Kabupaten Karangasem, Mekepung dari Kabupaten Negara, dan tradisi Omed Omedan yang berasal dari daerah Sesetan Denpasar, dan masih banyak lagi yang lainnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, remaja pada umumnya cenderung lebih tertarik dengan budaya luar. Sehingga mereka cenderung menganggap budaya lokal sebagai kebudayaan yang kuno.. Oleh karena itu, maka penulis berkeinginan untuk melestarikan kebudayaan yang mulai dilupakan dalam hal ini tradisi-tradisi unik yang berasal dari kabupaten-kabupaten di Bali melalui perancangan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android”. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat kebudayaan Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Fitur utama dari aplikasi Game “Tude on Vacation in Bali” Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan beberapa kebudayaan yang ada di bali yaitu : Perang tipat bantal, Mekotek, Omed-omedan, Perang sampian, Ngedeblag, Nyaagang, Perang pandan, Gebug Ende, Penguburan, Megoak-goakan, Mekepung dan Mesuryak. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Tude on Vacation in Bali, Game, Android Abstract – Bali is known as the island of the gods has long been the world's attention as one of the destinations that have a variety of traditions and cultures which are owned by the people. For example, pandanus war from areas Pegrisingan Tenganan Karangasem regency Mekepung of the State, and tradition omedan Omed from Denpasar Sesetan area, and many others. Along with the development of technology, young people in general tend to be more interested in foreign cultures. So they tend to think of the local culture as ancient culture .. Therefore, the author wishes to preserve the culture that is forgotten in this unique traditions that originate from the districts in Bali through the design of an application with the title "Game Development" tude on Vacation in Bali "Android-Based". With the development of this application, is expected to create a culture of Bali is better known by the public. The method used is research and development. Applications Games' tude on Vacation in Bali "Based Android was developed with the waterfall model. This application is implemented using the Java programming language with editors and plug-ins Eclipse ADT (Android Development Tools) and using AndEngine as additional libraries. The main features of the application Game 'tude on Vacation in Bali "Based Android is a game to play some culture in Bali, namely: war tipat pillow, Mekotek, Omed-omedan, sampian War, Ngedeblag, Nyaagang, pandan War, Gebug Ende, Burial, Megoak-goakan, Mekepung and Mesuryak. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keyword : Tude on Vacation in Bali, Game, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGUBAH CITRA GREYSCALE MENJADI CITRA BERWARNA Agus Wirahadi Putra, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19540

Abstract

This study aims at designing and developing an automatic greyscale image coloring application by implementing Global Image Matching. The input of this application is an image with bitmap (*.bmp) extension. There are two ways of coloring greyscale image, colorization and image sequences. Both of these ways have differences in the amount of the input and the output. In colorization, the input image that will be used is a greyscale image and a color image in which through this process it will be produced an output image. Meanwhile in image sequence, a greyscale image and three color images are used as the input and this will produce twelve output images. Based on the result of the study, greyscale image coloring application can be easily used in coloring the greyscale image. The software that can be used to develop the greyscale image coloring application is Delphi 2010 programming language.
Korelasi Minat Belajar Matematika Dan Lingkungan Belajar Terhadap Prestasi Belajar TIK (Studi Kasus : SMA Saraswati Singaraja) Ayu Anden Decy Apsari, I Dewa; Seri Wahyuni, Dessy; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19640

Abstract

This study aimed to determine (1) the relationshipbetween interest in learning mathematics achievement of highschool students studying Information and CommunicationTechnologies (ICT) Saraswati Singaraja, (2) the relationshipbetween the learning environment for high school students’learning achievement of high school students studying Informationand Communication Technologies (ICT) Saraswati Singaraja, andthe relationship between interest in learning mathematics andlearning environment together towards achievement of high schoolstudents studying Information and Communication Technologies(ICT) Saraswati Singaraja. This type of research is ex post facto,wich consist of two variables independent variables and onedependent variable. The samples in this research were 130 people.Data for interest in learning mathematics and the learningenvironmet were collected through questionnaires interest inlearning mathematics and the learning environment, while theInformation and Communication Technologies (ICT) learningachievement data obtained through the high school gradesInformation and Communication Technologies (ICT) SaraswatiSingaraja odd semester of academic year 2012/2013. The collecteddata were analyzed using parametric statistical test prerequisitenormality, linearity and regression toward significance, andmulticollinearity. The result showed that : (1) interest in learningmathematics has a positive and sigificant relationship on studentachievement by 0,891 ICTs are categorized as very strong with acontribution of 79,46%, (2)learning environment has a positive andsignificant relationship to the achievement of ICT of 0,565 wich arecategorized with a contribution of 31,88%, and (3) interest inlearning mathematics and learning environment together have apositive and significant relationship to learning achievement by0,916 ICTs are categorized strong influence with a contribution of83,87%.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN BERBASIS PROJECT BASED LEARNING KELAS XI DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., Ketut Arisudawan; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12074

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul rancang bangun jaringan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran rancang bangun jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 39, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 63,38, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Rancang bangun jaringan, Project Based Learning. the purposes of the study were (1) to produce a design and to implement the result of the development of CAI media-asisted e-module on Network Design subject for eleven grade of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja, (2) to identify the teachers’ and students’ respond toward the development of the CAI media-asisted e modul on Network Design subject for eleven grade of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Siangaraja. The learning model implemented in the development of the electronic module was a project based learning model. The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The result of the study shows that: (1) the result of the design and implementation of CAI media-asisted e-module which has been developed on Network Design subject for eleven grade Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja was said to be successfully implemented based on several tests conducted. (2) the result of the data analysis shows that the mean score obtained from teacher’s responses was 39, if it is converted into a table of response classification; it is classified as the category of positive. Meanwhile, the mean score obtained from the students' response of the development of e-module, was 63,38, if it is converted into a table of response classification, student responses are classified as category of positive.keyword : ADDIE, E-Module, Network Design, Project Based Learning.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK PANJI SAKTI Aryasih, Putu Putri; Crisnapati, Padma Nyoman; Kesiman, Made Windu Antara; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19729

Abstract

Cerita rakyat sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat, beberapa faktor penyebabnya adalah penyajian cerita rakyat yang kurang menarik dan perkembangan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia khususnya cerita Panji Sakti yang berasal dari Bali dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media buku cerita rakyat. Penyajian buku cerita rakyat dengan teknologi ini dapat menjadikan cerita rakyat lebih interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall dengan tahap pertama adalah requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, tahap kedua system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga implementation yaitu tahap implementasi rancangan, dan pada tahap keempat system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir proyek ini berupa buku cerita yang berisikan teks cerita dan gambar ilustrasi alur cerita Panji Sakti serta aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone Android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang mampu menampilkan animasi 3 dimensi cerita Panji Sakti tepat diatas gambar penanda dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Aplikasi ini telah diuji coba dengan tiga macam pengujian yaitu: 1) pengujian kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku, 2) pengujian lama waktu menampilkan animasi 3D dan 3) pengujian aplikasi pada jenis hardware berbeda. Berdasarkan pengujian tersebut aplikasi ini sudah sesuai dengan marker pada buku, animasi 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik, aplikasi ini minimal dapat berjalan pada hardware yang memiliki spesifikasi system operasi Android 4.2, prosesor Dual Core 1,2 GHz dan RAM 1 GB.
WEB BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEMS PRODUCTIVE AND NON PRODUCTIVE LAND IN BALI Tina Mulya Dewi, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19608

Abstract

This study aimed to: (1) design a prototype geographic information system productive and non-productive land, (2) implement a geographical information system prototype productive and non-productive land. In the design and implementation, the researcher used AHP (Analysis Hierarchy Process) which has 8 stages: (1) defining the problem and determine a solution, (2) creating a hierarchical structure, (3) making  pairs comparison matrix, (4) Perform pairs comparisons, (5) calculating the Eigen values and tested for consistency, (6) repeating steps 3,4, and 5 for all levels of hierarchy, (7) calculating the eigen vectors of each matrix comparisons, and (8) checking the consistency of the hierarchy. The input of these applications in the form of the data fields in each district, while the output in the form of the results of the calculation of the percentage of the land. The testing process used black box (functional) testing and white box (conceptual / structural) testing.The type of research used in this study was Research and Development (R & D). Development of geographical information systems productive and nonproductive land in Bali used the web-based Waterfall model with time allocation around six months from September 2012 to January 2013.The result of this research was the Web Based Geographic Information Systems Productive and Non Productive Land in Bali were implemented into Web-based programming language PHP. Based on trial results, it can be seen that these applications were able to perform calculations AHP to determine the percentage for each field. So it can be concluded that the "Web Based Geographic Information Systems and Non Productive Land in Bali' can help people to determine the feasibility of land in an area.
Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog: Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat ., Kadek Agus Putra Negara; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9070

Abstract

Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimple- mentasikan hasil rancangan Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat”; (2) mengetahui respon pengguna terhadap rancangan Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat”.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS 6 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjuk- kan bahwa Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. Untuk isi dari film dokumenter Seni Tabuh Jegog sudah sesuai dengan realitas. Respon pengguna terhadap film dokumenter Seni Tabuh Jegog dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 91.64%. Film dokumenter ini bertujuan untuk memberikan manfaat dalam menyampaikan realitas yang ada mengenai seni tabuh Jegog serta memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah seni tabuh Jegog, proses pembuatan, cara memainkan, dan instrumen Jegog. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan dapat menjadi sebuah media informasi sehingga seni tabuh Jegog semakin dikenal dan tetap dilestarikan. Kata Kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Seni Tabuh Jegog. Abstract—The aims of this research are; (1) to produce and to implement the result design of Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog "Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat", (2) to know about responses from user about the design of film Dokumenter Seni Tabuh Jegog "Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat". This research use cyclic strategy method. The technique that use for collecting data are observation, interview, study literature questionnaire and documentation. The implementation of this research uses Adobe Primer Pro CS 6 as the application in editing the video and Adobe After CS 6 as the application that use to adding the effect in video. This research show that Film Dokumenter Seni Tabuh Jegog “Sebuah Musik Kegotong-Royongan dari Bali Barat” has an excellent criteria. The result of this research are based on the analyzes; test of the content, test of the media and test of the activity. The content from film dokumenter Seni Tabuh Jegog is based on reality and the category of this film is excellent with percentages 91.64% that stated by user. Purposes of this film gives a good benefit by telling about the reality of seni tabuh jegog, knowledge about the historical of seni tabuh jegog, how to create, how to operate and instruments of Jegog. In developing this documenters' film, the writer hope that this film will become an informations' media until seni tabuh jegog will famous and everlasting. keyword : Cyclic Strategy, Documentary Film, Seni Tabuh Jegog.

Page 24 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue