cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengaruh Penerapan Pendekatan Tuntas (Mastery Learning) Berbantuan CD Interaktif Panduan Microsoft Office 2010 Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi (TIK) Siswa Kelas XI (Studi Kasus : SMA Laboratorium Undiksha Singaraja) Tahun Ajaran 2012/2013 Ariyanti, Kadek Feby; Damayanthi, Luh Putu Eka; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19688

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penggunaan pendekatan pembelajaran Tuntas (Mastery Learning) berbantuan CD Interaktif panduan Microsoft Office 2010  terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Laboratorium Undiksha Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes  berbentuk  pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif.  Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas yang kemudian dilanjutkan dengan uji-T. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 25,74 sedangkan nilai rata-rata hasil belajar kelompok kontrol adalah 22,80. Dari hasil perhitungan uji-T diperoleh t hitung sebesar 2,665 dengan jumlah  t tabel sebesar  2,001.  Hal ini menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar TIK antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pendekatan tuntas (mastery learning) berbantuan CD Interaktif panduan Microsoft Office 2010 dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran langsung.
Pengaruh E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Berbasis Model Pembelajaran Project based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK ., Wahyu Restu Aji; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15355

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja terhadap pengaruh penerapan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning terhadap hasil belajar siswa. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket E-Modul mata pelajaran Video Editing berbasis model pembelajaran Project Based Learning diketahui 67% respon sangat positif, 33% respon positif. Kata Kunci : E-Modul, Project Based Learning, hasil belajar, dan respon siswa The objectives of this study is to find out (1) the effect of applying e-model on video editing lesson based Project Based Learning method on XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja. (2) The students' respondent on the XI grade of Multimedia at SMK TI Global Singaraja toward the affect of e-model video editing lesson based project based learning method. This study is quasi experimental with used Post Test Only Control Group Design. Data collection was done using Objective Test Method to measure the cognitive domain. The result of the data was analyzed through prerequisite test which is normality and homogeneity test with the result 2 groups normally distributed and homogeneous, continued with hypothesis test which means there was a significant effect between using e-model video editing lesson based Project Based Learning model towards the students' learning result. While for the respondent was using questionnaire method. The analysis result of e-modul video editing lesson based Project Based Learning model questionnaire is known 67% on very positive response, 33% on positive response. keyword : E-Module, Project Based Learning, learning outcomes, students’ respond
PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI ., I Made Purwa Nugraha; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6636

Abstract

Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”. Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.” This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding. The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design. keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) PADA MATA PELAJARAN TIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII G SMP NEGERI 2 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2011/2012 Fitri Mayasari Karya, Putu Ayu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19576

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan hasil belajar TIK siswa kelasVIII G SMP Negeri 2 Singaraja melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipeGroup Investigation. (2) meningkatkan aktivitas siswa kelas VIII G SMP Negeri 2Singaraja melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigationdalam pembelajaran TIK. (3) mengetahui respon siswa kelas VIII G SMP Negeri 2Singaraja terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigationdalam pembelajaran TIK. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)dengan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation (GI) yang dilaksanakandi SMP Negeri 2 Singaraja. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII G SMP Negeri2 Singaraja pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Objek penelitian ini adalahdata hasil belajar, aktivitas dan respon siswa. Instrumen yang digunakan adalah teskognitif, tes unjuk kerja, lembar obervasi dan angket respon.Hasil penelitian menunjukkan (1) Penerapan model pembelajaran kooperatif tipeGroup Investigation dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas VIII G SMP Negeri 2Singaraja. Peningkatan tersebut dapat ditunjukan dari rata-rata aktivitas di Siklus I 77,7dengan kategori Aktif, meningkat menjadi 82,4 dengan kategori Sangat Aktif padaSiklus II. (2) Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation dapatmeningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII G SMP Negeri 2 Singaraja. Pada siklus Irata-rata hasil belajar siswa 74,06 dan ketuntasan klaksikal 67.65% dengan kategoriTidak Tuntas dan pada siklus II rata-rata siswa meningkat menjadi 85,6, ketuntasanklaksikal kelas 79.4% dengan kategori Tuntas. (3) Penerapan model pembelajarankooperatif tipe Group Investigation mendapatkan respon yang positif dari siswa kelasVIII G SMP Negeri 2 Singaraja dalam pembelajaran TIK dengan rata-rata 45,5.
Aplikasi Motion Detection untuk Home Security System dengan Pelaporan Otomatis Berbasis SMS Gateway Adi Arta Wibawa, I Gede Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19652

Abstract

Changes due to the influence of human activity more modern era, requiring to leave the house more often. Such a situation is often the target of crime. This study aims to develop a software that can be used as a home security system that is used to monitoring the situation around by a camera equipped with the ability to detect the presence of motion by applying spatial domain method. The methods of spatial domain itself is a method used to examine and analyze the differences between the point processing images with image references comparator continuously captured by the camera. In the spatial domain methods, there are three main processes, namely the determination of a reference image, making the image periodically, and make comparisons between image references with comparable image by comparing each pixel that is in the same location. The applications of Surveillance Camera System is developed by using the Java programming language editor of NetBeans IDE 7.3, and JMF 2.1.1e and SMSLib-v3.5.3 library. Whenever the application detects a movement, then the application will automatically perform the recording directly into the form of a video and then uploaded to the internet so that users can directly access wherever they are, Surveillance Camera System software will be more efficient in terms of storage requirements for each time motion recording process. Furthermore, the application will notify the user via message feature. Motion detection by application Surveillance Camera System can detect human movement is 100% stable on lighting conditions is the level of detection sensitivity is set at 20.
Efektivitas Media E-Learning Dengan Model Flipped Classroom Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Wirasatriya, Putu Andika; Wahyuni, Dessy Seri; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26649

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan pengembangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara, (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X TKJ di SMK Negeri Bali Mandara dan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri Bali Mandara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Hasil penelitian menunjukan (1) Hasil pengembangan dan implementasi media pembelajaran e-learning dengan model Flipped Classroom berbasis Moodle pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid, (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 untuk guru dan 65.3 untuk peserta didik dan termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN 3D LIFE SHOOT MENGENAI TRI RNA “Studi Kasus Kelas 6 SD Negeri 3 Sambangan” Suadnyana, I Gst Ngr Nyoman Gde; Sindu, I Gede Partha; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.24752

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tri Rna dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 3 Sambangan kelas enam. Metode penelitian yang diigunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu  tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Implementasi dari media video pembelajaran ini dilakukan beberapa pengujian untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang diantaranya Uji Ahli Isi dengan hasil 100% yang berarti sesuai, sedangkan pada Uji Ahli Media mendapatkan hasil representasi 100% yang berarti sesuai, dan yang terakhir uji respon penguna dengan hasil 92,48% dengan masuk kategori sangat baik. Pada uji efektifitas dilakukan dengan dua test yaitu pre test dan pro test dengan hasil 58% yang berarti media ini masuk dalam kategori sedang
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Sundhari, Ketut Inda; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26466

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan secara terbatas media e-learning dengan model experiential learning pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek dari penelitian ini yaitu peserta didik kelas X TKJ dengan jumlah 32 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengambilan data dalam penelitian ini dilakukan dengan 8 instrumen angket yaitu validasi uji ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, uji respons guru dan uji respons peserta didik. Hasil penelitian untuk validitas ahli isi, desain, dan media memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil efektivitas media e-learning dengan pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,82 dengan kriteria sangat efektif. Hasil respons guru terhadap penggunaan media e-learning didapatkan rata-rata skor respons sebesar 48 dan hasil respons peserta didik didapatkan rata-rata skor respons sebesar 69,19, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respons maka termasuk pada kriteria kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka dapat disimpulkan media e-learning komputer dan jaringan dasar telah memenuhi kualitas produk yaitu kevalidan (sangat valid), keefektifan (sangat efektif), dan kepraktisan (sangat praktis).
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Edmodo Dengan Discovery Learning Pada Mata Pelajaran PPKN Kelas VIII Di SMP Lab Undiksha Singaraja Sudewa, Komang Ary; Sugihartini, Nyoman; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.29407

Abstract

This study aims to produce designs and implement the development of discovery learning media based on Edmodo in the second semester of PPKn subjects at the SMP Lab Undiksha. This research is included in the type of research and development (R&D) with the ADDIE development model. This research involved VIII grade students and PPKn subject teachers at Undiksha Lab Middle School. Data were collected using a questionnaire / questionnaire. The analysis technique used is the expert validity test and the results for content experts are 1.00, design experts are 1.00, and media experts are 1.00. The results showed the results of the design and implementation of Edmodo-based discovery learning media in PPKn subjects were successfully applied based on the results of the validation test from content experts, design experts, and learning media experts with an average value of 1.00 with very valid criteria.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt Pebriyanti, Intan; Divayana, Dewa Gede Hendra; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31110

Abstract

Mata pelajaran Informatika saat ini masih terbilang baru jadi peserta didik merasa sulit dalam mengolah mata pelajaran ini dan terlihat monoton apalagi pada jenjang pendidikan sebelum nya (Sekolah Dasar) mereka belum pernah mendapat mata pelajaran Informatika jadi mata pelajaran ini masih sangat awam. Padahal di era sekarang ini pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan sangat penting karena sekarang kita berada di era industri 4.0 yang memanfaatkan teknologi yang seharusnya mata pelajaran Informatika di pelajari sejak dini. Maka dari itu peneliti berkeinginan membantu siswa SMPN 1 Seririt membuatkan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia agar bisa lebih mudah mempelajari dan dapat memotivasi siswa belajar Informatika khususnya materi Berpikir Komputasional. Selain itu fasilitas di SMPN 1 Seririt juga sangat memadai dan mendukung dalam pelajaran Informatika ini. Konsep pada media pembelajaran ini tidak berfokus dengan materi saja jadi peneliti menambahkan audio, video visual, animasi dan quis yang akan di coba oleh siswa nantinya. Peneliti menggunakan bantuan Software Articulate Storyline 3 untuk pembuatan media ini. Metode perancangan penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep multimedia, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%.

Page 41 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue