cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGGUNAAN PRINSIP TIMING & SPACING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D SEJARAH HUKUM TAWAN KARANG Dewi, Ni Putu Sri Indra Padma; Kesiman, I Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29402

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang. Sebelumnya Sejarah Hukum Tawan Karang belum banyak orang yang mengetahui istilah hukum tawan karang itu sendiri, berdasarkan hasil angket yang sudah tersebar ternyata banyak masyarakat yang tidak mengetahui apa itu Hukum Tawan Karang. Mereka hanya pernah mendengarnya tetapi tidak jelas mengetahui arti hukum tawan karang. Penelitian ini diambil dari sebuah permasalahan di museum Soenda Ketjil yang terletak di kawasan eks.Pelabuhan Buleleng, Singaraja yaitu minimnya informasi tentang Hukum Tawan Karang yang berdampak pada jumlah pengunjung yang datang ke museum. Adanya Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang dapat menambah wawasan masyarakat mengenai Hukum Tawan Karang. Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pembuatan film animasi 3 Dimensi peneliti lebih menekankan dalam penggunaan prinsip Timing & Spacing, karena dalam pembuatannya peneliti lebih memperhatikan setiap gerakan pada masing-masing frame dan bisa mengatur banyak dan sedikitnya frame dalam satu scene tersebut. Timing & Spacing merupakan penentuan jumlah frame yang akan ditentukan sesuai gerak yang cepat atau lambat sehingga dapat memberikan cerita yang berbeda disetiap frame.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4 Suwug Sudarmayana, I Gede Arya; Kesiman, Made Windu Antara; Sugihartini, Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31245

Abstract

The purpose of this research is to develop learning media based on the Augmented Reality Book of Animal Breeding on the Android platform, as one of the media to facilitate and provide it’s an attraction in understanding animal breeding material in Natural Sciences (IPA) lessons in SDN 4 SUWUG. The development of the Augmented Reality Book Animal Breeding application uses the ADDIE model which consists of five stages, namely the Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. In this model, an Evaluation process is carried out in each of the stages that are passed continuously to produce products that meet the needs in the field. The final result of this development is in the form of Augmented Reality Animal Breeding applications that can be used via mobile devices with the Android operating system. The final results of this study indicate that the application of Augmented Reality Animal Breeding is included in the criteria very well. The results obtained based on the black-box test obtained a percentage of success of 100%, white-box test obtained a percentage of success of 100%, content expert test, and media expert test were processed with Gregory Technique with an average of 1.00 calculation results if converted into a table of achievement levels expert validity criteria included Very High, and for the user response test with a percentage of 93.4% so that it falls into the rating criteria that is Very Good.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI PERANG PUPUTAN BAYU BANYUWANGI Defiana, Rita; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29189

Abstract

Abstrak--- Sejarah merupakan sesuatu yang terjadi dimasa lalu, yang didalamnya menceritakan dan menggambarkan  suatu peristiwa. Setiap daerah memiliki sejarahnya masing-masing termasuk di Banyuwangi. Perang Puputan Bayu 1771-1772 termasuk sejarah yang melatar belakangi terbentuknya Banyuwangi. Perang ini merupakan bentuk kedaulatan rakyat dalam mempertahankan  Blambangan dari penjajah Belanda. Perang Puputan Bayu Banyuwangi dipimpin oleh Pangeran Jagapati (Rempeg) yang memiliki semangat perjuangan yang tinggi untuk mempertahankan Blambangan. Berdsarkan hasil observasi yang telah dilakukan di Museum Blambangan, bukti informasi tentang Perang Puputan Bayu Banyuwangi sangat minim serta kurangnya minat membaca dan media yang kurang menarik berakibat pada tidak mengetahuinya cerita sejarah Perang Puputan Bayu, padahal Perang Puputan Bayu merupakan cikal bakal terbentuknya Banyuwangi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah rancangan Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi yang dapat menambah wawasan terkait Perang Puputan Bayu Banyuwangi serta melestarikan bahasa daerah Banyuwangi khususnya bagi anak usia 6 sampai 12 tahun. Pengembangan Film animasi 2 dimensi Perang Puputan Bayu Banyuwangi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan 3 instrument pengujian yaitu uji ahli isi untuk mengukur aspek sinopsis, karakter dan audio, uji ahli media untuk mengukur aspek visual dan audio dan uji respon pengguna untuk mengukur aspek tujuan film, pemahaman alur cerita serta manfaat film. Hasil pengujian  ahli isi mendapat hasil 93% dengan kategori bagus sekali, pengujian ahli media mendapat hasil 81% dengan kategori bagus dan pengujian respon pengguna sebanyak 100 responden mendapatkan hasil 97% dengan kategori sangat baik.Kata Kunci : Sejarah, Perang Puputan Bayu Banyuwangi, film animasi 2 dimensi
Evaluasi Sistem Informasi Skripsi dan Tugas Akhir STMIK Primakara (PRISKA) Menggunakan Metode Usability Testing Gitajayanti, Ni Luh Dithiana; Satwika, I Putu; Paramitha, A.A. Istri Ita
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31770

Abstract

Sistem Informasi Primakara Skripsi dan Tugas Akhir (PRISKA) is an information system that created to manage the final project of students in STMIK Primakara. Within the information system, students can manage the process of final project from the beginning until the end. This research is conduct to evaluate PRISKA as information system from the user experience perspectives. To evaluate the information system, researcher will use Retrospective Think Aloud (RTA) and User Experience Questionnaire (UEQ) as the usability testing methods.This research respondent are consist of third year students in STMIK Primakara. The results of this research shows PRISKA that used by students need to be upgraded and develop because student doesn’t give good impressions regarding to the user interface and the user experience
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI SEJARAH PERANG JAGARAGA Jaya, I Made Restu Arta; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29621

Abstract

Perang Jagaraga menjadi sejarah Indonesia yang memilukan khususnya bagi warga Buleleng. Untuk mengenang dan menghargai perjuangan para pahlawan serta memberikan gambaran lebih jelas tentang peristiwa sejarah tersebut, pemerintah Kabupaten Buleleng mendirikan Museum Soenda Ketjil yang berlokasi di Pelabuhan Buleleng. Semenjak awal pembangunan Museum Soenda Ketjil hingga sekarang museum tersebut belum pernah tersentuh oleh teknologi, fasilitas yang disediakan berupa gedung studio visual tidak dapat digunakan secara maksimal karena kurangnya media yang bisa ditampilkan di studio tersebut. Tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu mengemas peristiwa sejarah dan memberikan gambaran visualiasi yang lebih menarik sehingga dapat tonton oleh masyarakat di Museum Soenda Ketjil. Film animasi 2D ini memiliki alur cerita yang dibuat sama persis dengan kejadian yang terjadi pada masa penjajah belanda di Buleleng khuhsnya di Desa Jagaraga. Pengembangan film animasi 2D menggunakan model MDLC. Yang terdiri dari enam tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk media film animasi 2D yang baik. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media film animasi 2D, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media mendapatkan hasil representasi 85% sesuai dengan adanya revisi, uji respon siswa dengan hasil 92% dengan masuk kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SEMESTER II DI SMA NEGERI 1 BANJAR Arthawan, I Putu Agus Yudi; Suyasa, P Wayan Arta; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29111

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran informatika kelas X semester II di SMA Negeri 1 Banjar. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas X dan guru mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Banjar. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, ahli desain 1.00 dan ahli media 1.00. Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pembelajaran Blended Learning berbasis Edmodo pada mata pelajaran Informatika berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid.Kata Kunci: Blended learning, Platform Edmodo, Informatika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI STOP MOTION BERBASIS ADOBE FLASH DALAM MATA PELAJARAN IPA MATERI GAYA Sandyika, Dwi; Putrama, I Made; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26931

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis video yang dikemas menjadi sebuah aplikasi yang didalam terdapat beberapa video pembelajaran. Adapun tujuan dari pengembangan media ini adalah untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan materi gaya yang ada pada mata pelajaran IPA. Pengembangan media  ini menggunakan model 4-D (Four-D), model ini terdiri dari 4 tahap yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Terdapat 2 pengujian dalam penelitian ini yakni Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran melalui Uji Lapangan Terbatas dan Uji Lapangan Operasional. Dari Hasil Uji Lapangan Terbatas yang dilakukan didapatkan hasil yang sangat memuaskan dengan persentase 87.89 %, kemudia Hasil Uji Lapangan Operasional mendapatkan hasil sangat memuaskan dengan persentase 83.71%.
Evaluasi Tata Kelola TI Menggunakan Framework COBIT 5 Studi Kasus STMIK Primakara Fradinata, Marciano Risky; Putra, I Gede Juliana Eka; Wijaya, I Nyoman Yudi Anggara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31993

Abstract

STMIK Primakara is a Technopreneurship campus who have a vision to produce IT Scholar with entrepreneurial mentality. However, to achieve that, STMIK Primakara need to manage the IT Government to support the academics and non-academics environment around the students until graduates are controlled by department of IT Development and Implementation (PPTI). The researcher will evaluates the capability level of IT Governance in STMIK Primakara and provide recommendations for the gap between the performance in domain process APO03, APO04, and BAI01 using quantitative and qualitative methods. Moreover, the researcher will use survey, interview, and document studies for the data required.  The results of this research shows the average of capability level in domain process APO03, APO04, and BAI01 are partially achieved. Therefore, to fill the gap between STMIK Primakara current capability level and expected capability level, recommendation have been given by the researcher to create an improvement regarding to STMIK Primakara IT Governance.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X DI SMK NEGERI 1 SUKASADA Darmaningsih, Ni Wayan Putri; Wahyuni, Dessy Seri; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i2.26583

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasi dari media e-learning serta untuk mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap Pengembangan Media Pembelajaran E-learning Berbasis Schoology dan Experiential learning Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas X Multimedia dan satu orang guru mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 1 Sukasada tahun pelajaran 2019/2020. Data penelitian ini dikumpukan dengan menggunakan instrumen angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: hasil media e-learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kulitas media pembelajaran berdasarkan kevalidan (validity) dengan hasil rata-rata penilaian sebesar 1.00 dan termasuk pada kriteria “Sangat Valid”, keefektifan (effectiveness) diperoleh dari hasil pengujian efektivitas dengan perhitungan N-Gain, memperoleh penilaian rata-rata sebesar 0,87 dan termasuk pada kriteria “Efektif”, dan kepraktisan (practically) diperoleh dari hasil respon guru dan peserta didik dengan nilai sebesar 43 termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”, dan untuk respon guru diperoleh rata-rata sebesar 64,18 dan termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”.Kata kunci: Media E-Learning, Experiential Learning, Dasar Desain Grafis, ADDIE
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja Mahendra, Made Kevin Ihza; Sindu, I Gede Partha; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.30217

Abstract

The purpose of  Development The Media Learning Augmented Reality Book 2 Dimensions With The Natural Environment Theme In PAUD Telkom Singaraja is to develop 2-dimensional Augmented Reality learning media sub-theme of the natural environment on the Android platform, as a medium to facilitate the learning process and provide attractiveness in understanding the natural environment. The development of 2-dimensional Augmented Reality learning media with the sub-theme of the natural environment uses the ADDIE model which consists of stages, namely the analysis, design, development, implementation and evaluation stages. In this model, an evaluation process is carried out at each stage that is passed so as to produce learning media that suits the needs of PAUD Telkom Singaraja. The end result of this development is in the form of 2-dimensional Augmented Reality learning media with a sub-theme of the natural environment that can be used via mobile devices with the Android operating system. The black box and white box tests were carried out accordingly, the content expert test and the media test got a value of 1.00 in the very high category, the individual test got an average value of 94,22% in the very good category, the small group test got an average score of  94,44% with very good category student response, field test 92.89% with very good category and teacher response 90,66% with very good category. 

Page 42 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue