cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 202 Documents
IMPLEMENTASI SERVICE-ORIENTED ARCHITECTURE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI WEB SERVICE UNTUK APLIKASI PENDATAAN PDTA SE-KOTA PEKANBARU Ridho Hilmawan; Iwan Iskandar
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.033 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i1.72

Abstract

, iwaniskandar01@gmail.com2ABSTRAKPada saat ini Kementerian Agama kotaPekanbaru masih menerapkan proses manualterhadap pendataan PDTA (Pendidikan DiniyahTa’miliyah Awaliyah) se-kota Pekanbaru. Prosespengumpulan data menggunakan dokumen excelyang disebarkan ke setiap PDTA danmengumpulkan kembali dokumen excel tersebutdalam batas waktu yang ditentukan. Prosespenghimpunan kembali dokumen tersebutmembutuhkan waktu yang lama. Data PDTA yangterkumpul akan diolah menjadi data statistik, namundata tersebut tidak dapat ditampilkan secararealtime. Pada penelitian ini diimplementasikanmetode Service Oriented Architecture (SOA)menggunakan teknologi web service untukmenerapkan suatu sistem yang berbasiskan integrasidata. Penelitian ini menggunakan metodologi DesignScience Research (DSR) yang memfokuskan padapengembangan dan peningkatan kinerjamodel/desain dari sebuah sistem. Penerapan SOAmenggunakan teknologi web service dilakukandengan menghubungkan aplikasi PendataanKemenag dan beberapa aplikasi PDTA. Dari ujicoba aplikasi berbasis SOA, beberapa instansimemperoleh keuntungan diantaranya prosespenghimpunan data PDTA dapat dilakukan setiapsaat tanpa terikat pada waktu tertentu. Selain itu,PDTA dapat memanfaatkan proses bisnis yangdimiliki Kemenag kedalam proses bisnis yangdimiliki PDTA seperti proses penghimpunan dataPNS Kemenag.
TURN BASED STRATEGY GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA RESOURCE ASSIGNMENT PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Nelly Indriani Widiastuti; Riandanu Madi Utomo
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.073 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i2.89

Abstract

Turn-based strategy (TBS) game adalah turunandari game dengan genre strategi dimana pemainnyasaling bergiliran pada pengambilan keputusannyadalam bermain. Pada game jenis ini, player dapatmemainkan oleh satu pemain saja (single player)sedangkan lawannya adalah komputer atau istilahlainnya disebut Non Playable Character (NPC).Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka perluditerapkan NPC atau program yang memilikiArtificial Intelegence (AI). Peran NPC tersebutberfungsi untuk menggantikan peran manusia dalammenjadi teman atau musuh dari pemain pada sebuahgame. NPC tersebut pada game TBS harus memilikikemampuan berfikir dan berstrategi secara logis.Untuk memunculkan kemampuan tersebut, NPCharus dapat memperhitungkan kondisi yangdialaminya sebagai dasar keputusan yang akandiambil. Resource Assigment Algorithm (RAA)dipilih untuk menyelesaikan masalah tersebut,karena algoritma RAA mempunyai kemampuanuntuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkanbeberapa nilai yang ada dengan diurutkanmenggunakan skala prioritas [2]. Game TBS padaperangkat mobile masih jarang, sehinggapenempatan game ini pada perangkat mobile dipilihagar game ini dapat dimainkan dimana saja dankapan saja.
SISTEM INFORMASI STATUS LINGKUNGAN HIDUP DAERAH PADA PUSAT PENGELOLAAN EKOREGION SUMATERA DENGAN KONSEP OBJECT ORIENTED Rice Novita; Veni Agustin
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.89 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i1.67

Abstract

Pusat Pengelolaan Ekoregion Sumatera(PPE Sumatera) merupakan sebuah instansipemerintah (Government Organitation) yangbernaung dibawah Kementerian Lingkungan HidupRepublik Indonesia. Salah satu tugas PPE Sumaterayang paling penting adalah melakukan pelaporankepada kantor pusat tentang Status LingkunganHidup Daerah (SLHD) pada setiap Provinsi yangada di Sumatera. Adapun kendala yang dihadapiPPE Sumatera yaitu proses perekapan data yangterlalu banyak akibatnya laporan sering terlambatdiberikan kepada kantor pusat di Jakarta padahal halini sangat penting bagi kantor pusat untukmengambil sebuah keputusan daerah-daerah manayang perlu adanya perbaikan. Untuk mengurangikendala tersebut maka diberilah sebuah solusidengan menerapkan sistem informasi berbasis Web,yang bisa diakses melalui jarak yang jauh. Alatbantu yang digunakan dalam menganalisa danmerancang sistem ini yaitu dengan Object OrientedAnalyst Design (OOAD). Dengan adanya sisteminformasi status lingkungan hidup ini dapatmemberikan kemudahan terhadap sistem yang akandigunakan dalam proses penginputan data,penghapusan data, pengelolaan data, dan juga padaproses pelaporan SLHD menjadi lebih cepat danakurat
PEMBANGUNAN APLIKASI BANTU DALAM MENGHAFAL AL-QUR'AN BERBASIS MOBILE Irawan Afrianto; Yanyan Herdiansyah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.023 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i2.84

Abstract

Al-Qur’an adalah wahyu Allah Subhanahu wata'ala yang diturunkan kepada nabi MuhammadShallallahu ‘alaihi wasallam. Berdasarkan hasilwawancara dengan pihak Ma’had Al Imarat salahsatu lembaga pendidikan yang menyediakan fasilitasmenghafal Al-Qur’an di kota Bandung, saat inimenghafal Al-Qur’an memiliki keterbatasan dalamhal tempat berupa lembaga pendidikan yangmenyediakan fasilitas untuk menghafal Al-Qur’an,terbatasnya pengajar dalam menghafal Al-Qur’an,penerapan metode menghafal yang cukup sulit untukdiimplementasikan dengan keterbatasan peralatanyang ada. Untuk itu perlu dilakukan pembangunanaplikasi bantu dalam menghafal Al-Qur’an berbasismobile.Dengan pendekatan teknologi yang adadiharapkan menghafal Al-Qur’an dapat dilakukansemaksimal mungkin. Kondisi ini dapat dipenuhidengan adanya sebuah solusi yaitu denganmembangun sebuah aplikasi bantu dalam menghafalAl-Qur’an berbasis mobile, sehingga bisa diaksesdimana saja berada. Menyediakan fitur-fitur yangdiperlukan sesuai dengan metode yang sudah ada,yaitu bisa membaca dan mendengarkan berulangulang(muraja’ah). Aplikasi Al-Qur’an Widget inidibangun mengikuti perkembangan teknologi mobilesaat ini dengan platform android. Adapun untukmenggunakan layanan suara ayat Al-Qur’an,aplikasi harus terhubung dengan jaringan internet.Aplikasi menggunakan Uniform Resource Locator(URL) sebagai jembatan untuk mengambil datasuara ke Dropbox service.
IMPLEMENTASI ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK PENENTUAN POSISI STRATEGIS AGENT PADA SIMULASI ROBOT SEPAK BOLA DUA DIMENSI Galih Hermawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.011 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v1i2.62

Abstract

Robot sepak bola merupakan perpaduan antara olah raga, teknologi robotika, dan multi agent system. Untuk mencapai tujuan, selain membutuhkan kecerdasan individu, juga menuntut kemampuan kerja sama antar individu. Posisi robot ketika bermain mempengaruhi kemampuan robot dalam bekerja sama dan memilih aksi yang sesuai. Dalam tulisan ini akan disajikan hasil penelitian kami dalam penerapan algoritma particle swarm optimization (PSO) untuk menentukan posisi robot ketika bermain sepak bola. Hasil pengujian pada simulasi RoboCup Soccer dua dimensi menunjukkan bahwa tim robot sepak bola yang menggunakan algoritma PSO memiliki performa bermain lebih baik ketimbang tim sebelum menggunakan algoritma PSO.
SISTEM MONITORING DATA ASET DAN INVENTARIS PT TELKOM CIANJUR BERBASIS WEB Gentisya Tri Mardiani
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.076 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i1.78

Abstract

Pengelolaan perangkat di PT Telkom Cianjur merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, karena perangkat merupakan salah satu aset perusahaan, sehingga data inventaris atas aset tersebut harus selalu dijaga agar dapat memberikan informasi yang jelas dan memudahkan dalam melakukan perawatan. Pengelolaan data perangkat memiliki banyak permasalahan seperti data pendistribusian perangkat kepada karyawan tidak terpantau karena data perangkat belum terorganisasi dengan data karyawan, sehingga apabila karyawan tersebut pindah jabatan atau tidak menggunakan kembali perangkat tersebut, informasi menjadi tidak jelas, kemungkinan adanya duplikasi data, serta menimbulkan ketidaksesuaian data dengan bukti fisik perangkat di lapangan.Proses untuk menjamin agar data dapat terjaga keakuratan dan kejelasan informasinya sehingga proses rekapitulasi data dan pelaporan data dapat berjalan dengan baik adalah monitoring terhadap data tersebut. Teknik dalam proses monitoring dilakukan dengan cara memeriksa data berdasarkan detil status perangkat, data stok perangkat, data pendistribusian perangkat berdasarkan lokasi kerja, dan dari proses monitoring akan menghasilkan laporan dan menjadi rekapitulasi data di setiap bulan. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah berdasarkan metode analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan untuk memodelkan aliran data adalah DFD (Data Flow Diagram), diagram untuk memodelkan relasi antar data adalah diagram E-R.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI PEMILIHAN PROGRAM STUDI MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS DI SMA NEGERI 1 BANDUNG Muhamad Reza Okaviana; Rani Susanto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.195 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2389

Abstract

SMA Negeri 1 Bandung saat ini berjumlah 10 kelas. Dari setiap kelas, terdiri dari 30 sampai 40 orang siswa. Proses rekomendasi dalam pemilihan program studi yang dilakukan oleh guru bimbingan konseling masih dilakukan dengan cara wawancara kepada setiap siswa. Pada saat wawancara tersebut, guru bimbingan konseling akan melihat kecenderungan minat, bakat dan akademik siswa lebih sesuai ke program studi yang mana. Akan tetapi, rekomendasi yang diberikan tidak dapat dilakukan kepada seluruh siswa, dikarenakan keterbatasan dari guru bimbingan konseling untuk melayani banyaknya siswa. Sehingga hanya siswa yang bertanya kepada guru bimbingan konseling saja yang mendapat rekomendasi pemilihan program studi. Dalam penelitian ini dirancang sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk membantu guru bk dalam memberikan rekomendasi pemilihan program studi kepada siswa. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dijadikan sebagai alternatif sistem yang membantu dalam mengambil keputusan untuk merekomendasikan pemilihan program studi kepada siswa.Sistem Pendukung Keputusan (SPK) ini menggunakan metode Multifactor Evaluation Process (MFEP). Metode MFEP adalah suatu metode dengan menuliskan faktor – faktor dan criteria perhitungannya dalam bentuk nilai bobot dari 0 sampai 1. Tahap selanjutnya dengan mengisikan nilai untuk setiap faktor yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan dari data-data yang akan diproses. Sistem Pendukung Keputusan ini dapat mempermudah Guru Bimbingan Konseling dalam memberikan rekomendasi pemilihan program studi kepada siswa dan Sistem Pendukung Keputusan ini dapat menghasilkan rekomendasi pemilihan program studi yang sesuai dengan minat siswa.
OPTIMASI FUNGSI KEANGGOTAAN FUZZY BERBASIS ALGORITMA MODIFIED PARTICLE SWARM OPTIMIZATION Rimbun Siringoringo; Zakarias Situmorang
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.074 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2391

Abstract

Pada penelitian ini optimasi berbasis algoritma Modified Particle Swarm Optimization (MPSO) diterapkan untuk mengoptimasi fungsi keanggotaan fuzzy. Terdapat dua metode MPSO yang diterapkan yaitu metode Linear Decreasing Inertia Weight (LDIW) dan Constriction Factor Method (FCM). Masing-masing metode tersebut diuji dengan 10 kali percobaan pada dua jenis jumlah particle yaitu 50 dan 20 particle. Dari hasil pengujian diperoleh bahwa pada jumlah particle yang sama, CFM memperoleh nilai global best fitness yang lebih optimal daripapa metode LDIW. Pengujian sebanyak 10 kali percobaan dan menerapkan 50 particle, pada percobaan pertama diperoleh nilai global best fitness yaitu 1,4; 1,4; 2,36 dan 3,28 untuk masing-masing variabel produktifitas, keterisolasian, hubungan sosial dan aksesibilitas. Pengujian sebanyak 10 kali percobaan dan menerapkan 20 particle diperoleh nilai global best fitness yaitu 2,34; 2,40; 2,37 dan 3,36 untuk masing-masing variabel. Di sisi lain metode CFM memperoleh hasil konvergensi yang lebih cepat dari pada metode LIDW. Pengujian pada 100 swarm metode LDIW menemukan global best fitness pada swarm 91, 84, 54 dan 38 untuk masing-masing variabel, sementara dengan metode CFM menemukan global best fitness pada swarm 81, 23, 34 dan 23.
REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY’S TOOTH BOOT Septiani Nur Hasanah; Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.252 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2392

Abstract

Berdasarkan penelitian studi literatur dari jurnal yang berjudul ‘Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzy’[1], menyorot dari kekurangan yang terdapat pada jurnal tersebut yaitu, karakter pet belum dapat menghasilkan emosi sebagai representasi kondisi karakter pet-nya. Hal ini penting, karena respon emosi merupakan bentuk interaksi secara tidak langsung dari agent pet dengan pengguna yang harus ditampilkan.[3] Pada penelitian ini dikembangkan aturan-aturan dari konsep fuzzy pada objek yang diteliti dengan menambahkan parameter perilaku kesehatan, selanjutnya menformulasi dari kondisi nafsu makan dan kesehatan sebagai variabel input fuzzy, kemudian akhirnya dapat menghasilkan output respon emosi melalui ekspresi wajah pada karakter pet. Implementasi logika fuzzy tersebut diterapkan pada konsep permainan virtual pet dengan misi permainan menjaga kebersihan gigi pada permainan Bonny’s Tooth Booth. Berdasarkan hasil pengujian simulasi yang telah dilakukan dengan cara menguji struktur aturan-aturan fuzzy berupa IF A AND B THEN Z terhadap kondisi input yang diberikan, permainan Bonny’s Tooth Booth dapat berjalan dengan baik, dengan hasil keberhasilan yaitu ketepatan output sesuai dengan yang diharapkan dimana karakter virtual pet dapat menghasilkan kesesuaian respon emosional berupa ekspresi pada wajah berdasarkan perancangan aturan fuzzy dari variabel nafsu makan, dan kesehatan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PERAMALAN NILAI SAHAM MENGGUNAKAN ALGORITMA KALMAN FILTER Erwin Ruslim Sia; Seng Hansun
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.066 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2393

Abstract

Every prediction have different probability, including prediction in stock market. In order to give the best prediction with the highest probability, we try to determine how Kalman Filter, an algorithm that uses recursive function to predict future value, produce high probability in predicting stock price. There are two set of data companies that are used in this application, namely XL Axiata Tbk. with success percentage at 95,83%, and Astra Agro Lestari Tbk. with success percentage at 95,07%. This application is developed using C# programming language and SQL SERVER.

Page 4 of 21 | Total Record : 202


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue