cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 216 Documents
ANALISIS SENTIMEN BERBAHASA INDONESIA DENGAN PENDEKATAN LEXICON BASED (STUDI KASUS : SOLUSI PENGELOLAAN SAMPAH) Veronikha Effendy
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.948 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2411

Abstract

Sampah diketahui menjadi problem yang dominan hampir di setiap kota besar, tidak terkecuali di Indonesia. Hampir setiap rumah tangga dan industri ikut berkontribusi terhadap penambahan jumlah sampah. Setiap hari, jumlah produksi sampah semakin tidak terkendali. Hal ini menjadi pemicu utama terjadinya bencana yang diakibatkan oleh tumpukan sampah, diantaranya : banjir, pencemaran tanah, air , udara. Saat ini, cukup banyak aktifitas para pencinta lingkungan dalam menanggulangi permasalahan sampah ini, seperti : melakukan kampanye pengelolaan sampah, memberikan pelatihan dan sebagainya. Aktifis mulai banyak melakukan kampanye dan menyampaikan informasi lewat berbagai social media. Cukup banyak ide kreatif solusi pengelolaan sampah bertebaran di social media, terutama di twitter. Penelitian ini menggali informasi seputar solusi sampah dengan pendekatan analisis sentimen berdasar kamus pada data twitter. Sejumlah opini dari twitter diproses dan dikelompokkan ke dalam sentimen positif atau negatif. Sentimen positif diharapkan berisi solusi untuk pengolahan sampah. Beberapa diantaranya memiliki link web address yang diharapkan dapat lebih menjelaskan tentang solusi tersebut.
LEARNING VECTOR QUANTIZATION UNTUK PENDETEKSIAN ANAK BERBAKAT (GIFTED CHILD) PADA MASA PERKEMBANGAN Nuri Insania Andyani; Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2108.199 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2426

Abstract

Anak berbakat (gifted child) adalah anak yang memiliki potensi kecerdasan, kreatifitas dan tanggung jawab terhadap tugas diatas anak seusianya. Setiap anak berbakat memiliki gejalagejala berdasarkan perilaku dan sosial emosi. Gejala antara satu tipe anak berbakat beririsan dengan tipe anak berbakat lainnya. Hal ini dapat menyebabkan proses deteksi menjadi sulit. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini menggunakan sebuah metode yaitu metode learning vector quantization. Data masukan yang digunakan adalah data gejala-gejala berdasarkan perilaku serta sosial emosi anak yang kemudian disusun menjadi 75 variabel masukan. Dari gejala–gejala tersebut maka hasil yang diperoleh yaitu tipe anak berbakat yang terdeteksi, persentasi keakuratan terhadap kelas asli dengan kelas hasil deteksi serta optimasi nilai parameter yang bervariasi dan waktu pemrosesan. Adapun tipe anak berbakat yang terdeteksi yaitu tipe the successfuls, the challanging, the underground, the dropouts, the double labeled dan the autonomous learner. Berdasarkan hasil proses pengujian yang menggunakan cross validation dan confusion matrix dengan 5 fold dari jumlah data sebanyak 50 data,maka performansi metode learning vector quantization. untuk pendeteksian anak berbakat pada masa perkembangan termasuk performansi yang baik dengan nilai parameter yang optimal pada maksimal epoh = 100, learning rate = 0,02 dan error minimum = 0,0001 dan waktu pemrosesan selama 15 detik memperoleh persentasi keakuratan yang mencapai 100%.
KEAMANAN HTTP DAN HTTPS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI KALI LINUX Adzan Abdul Zabar; Fahmi Novianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1761.735 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2427

Abstract

Pada awal perkembangannya jaringan komputer hanya digunakan untuk pengiriman e-mail antar perguruan tinggi untuk keperluan riset dan untuk berbagi penggunaan printer dalam suatu perusahaan. Untuk memenuhi tujuan tersebut, aspek keamanan jaringan pada saat itu tidak mendapat perhatian penting. Seiring dengan perkembangan, jaringan komputer telah digunakan sejak lama untuk hal-hal yang lebih kompleks seperti untuk perbankan, untuk perdagangan dan masih banyak lainnya. Dan semua itu menggunakan media Internet. Aspek keamanan dalam komunikasi melalui jaringan komputer menjadi semakin penting terutama karena banyaknya aktivitas pertukaran informasi rahasia melalui Internet. Untuk menghindari penyadapan atau tindak kejahatan lainnya, maka dibuatlah jurnal ini untuk membahas perbandingan keamanan antar HTTP dan HTTPS.
ANALISIS IS/IT STRATEGIK CAFE X Rani Susanto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.231 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2428

Abstract

Cafe X adalah perusahaan yang bergerak dibidang jual beli makanan dan minuman yang didirikan pada tanggal 26 September 2006. Selama ini cafe x memiliki permasalahan dalam hal stok bahan baku. Pihak cafe merasa kesulitan dalam memprediksi stok bahan baku yang ada dengan baik sehingga pada pelaksanaannya sering terjadi bahan baku yang ada lebih sering habis padahal masih terdapat pesanan. Permasalahan ini bertambah ketika cabang lain pun mengalami kehabisan stok dan terjadi saling meminjam bahan baku yang mengakibatkan stok bahan baku utama cafe ini menjadi tidak terkontrol dengan baik. Permasalahan ini juga mengakibatkan profibilitas dan reputasi dari cafe ini menurun dan memungkinkan pihak cafe akan mengalami kerugian. Oleh karena itu perlu dilakukan sebuah analisis IS/IT strategik untuk pihak cafe x sehingga dapat mempermudah perusahaan dalam merancang sebuah strategi yang baik untuk meningkatkan profibilitas dan reputasi cafe ini. Strategi Sistem Informasi menjadi cara yang tepat karena dengan penggunaan teknologi, semua permasalahan yang terjadi khususnya dalam hal bahan baku akan terselesaikan dengan baik. Untuk itu perlu dirancang strategi plan berikut dengan Master Plan untuk cafe ini agar cafe X dapat mencapai keunggulan yang kompetitif. Hasil penelitian ini memberikan rekomendasi sebuah Sistem Informasi Monitoring Bahan baku yang didalamnya terdapat proses peramalan yang sudah mendukung proses bisnis yang sedang berjalan di Cafe X.
MEMBANGUN APLIKASI CHATTING DENGAN PENERJEMAH OTOMATIS BERBASIS MOBILE Firdaus Musyafi; Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.726 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2429

Abstract

Dalam berkomunikasi menggunakan aplikasi chatting, terkadang pengguna mengalami kendala saat berhadapan dengan orang asing dan menggunakan bahasa yang tidak mereka kuasai, mereka harus menerjemahkan terlebih dahulu setiap pesan yang diterima maupun pesan yang akan dikirim ke dalam bahasa yang digunakan oleh penerima. Berdasarkan pada permasalahan tersebut, pada penelitian ini penulis membangun sebuah aplikasi chatting dengan penerjemah otomatis berbasis mobile untuk mengatasi kendala tersebut. Aplikasi ini secara otomatis mendeteksi bahasa dari setiap pesan yang masuk dan menerjemahkannya ke dalam bahasa yang digunakan oleh pengguna. Sistem ini dikembangkan pada perangkat Android dan menggunakan Microsoft Translator API sebagai alat penerjemah. Pengguna dapat menggunakan akun pada Google talk dan Facebook untuk melakukan chatting dengan daftar teman yang telah tersedia pada salah satu akun tersebut. Setelah dilakukan beberapa pengujian alpha dan betha terhadap aplikasi chatting ini, maka dapat disimpulkan bahwa antarmuka pada aplikasi ini mudah digunakan, fasilitas penerjemah yang terdapat pada aplikasi ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengatasi kesulitan berbahasa asing dengan lawan bicara dan fasilitas lain seperti Group Chat dan History telah dapat digunakan secara optimal.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENCARI KERJA PADA DINAS SOSIAL DAN TENAGA KERJA KOTA PADANG Fanny Andalia; Eko Budi Setiawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1730.611 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i2.2431

Abstract

Pengolahan data Pencari Kerja pada Dinas Sosial dan Tenaga Kerja Kota Padang masih menggunakan sistem komputer yang belum optimal, karena penyimpanan data yang masih memerlukan tempat dan ruangan yang besar, sehingga membutuhkan waktu yang relatif lama untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Dalam pembuatan kartu pencari kerjanya sendiri masih menggunakan tulisan tangan. Penelitian dilakukan untuk mengoptimalkan proses pengolahan data dari proses yang ada sebelumnya.
IMPLEMENTASI ALGORITMA SIMPLIFIED MEMORY BOUNDED A* UNTUK PENCARIAN KATA PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Asih Joko Purnomo; Galih Hermawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.172 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2432

Abstract

Permainan word search puzzle adalah permainan untuk mencari kata yang tersembunyi pada papan permainan yang disusun dalam bentuk matriks. Kata-kata tersebut dapat disusun secara horizontal, vertikal maupun tersusun dengan lebih dari satu ruas garis yang terhubung secara horizontal dan vertikal. Pencarian kata yang tersusun dengan lebih dari satu ruas garis memiliki karakteristik yang sama dengan permasalahan pathfinding, sehingga membutuhkan suatu algoritma pathfinding untuk melakukan pencarian. Algoritma Simplified Memory Bounded A* (SMA*) adalah salah satu algoritma pathfinding yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian kata pada pada permainan word search puzzle. Algoritma SMA* memiliki kelebihan pada penggunan memori yang lebih sedikit, hal ini dikarenakan penggunaan memori dibatasi hingga jumlah simpul tertentu. Berdasarkan hasil pengujian bahwa semakin panjang karakter pada kata yang dicari maka waktu pencarian akan semakin lama dan penggunaan memori juga akan semakin besar. Semakin banyak simpul yang tersedia untuk melakukan pancarian maka waktu pencarian akan semakin cepat, dimana persentase peningkatan kecepatan pencarian dengan penambahan simpul sebanyak 100% dapat meningkat hingga 21,99% dibandingkan dengan tidak ada penambahan simpul.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1765.112 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2433

Abstract

Seiring kemajuan teknologi saat ini dan perkembangannya dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut augmented reality. Augmented reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis karena teknologi ini mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Teknologi AR memerlukan suatu penanda atau yang biasa disebut dengan marker sebagai acuan sistem dalam memunculkan objek 3D. Penggunaan marker ini merupakan salah satu metode yang berkembang dalam teknologi ini yaitu metode marker based tracking. Adapun parameter-parameter yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan marker dalam memunculkan objek antara lain parameter jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Penelitian ini menggunakan variasi jarak 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian menggunakan resolusi 32x50px, 64x100px, 96x150px sebagai sub indikator pixel lalu menggunakan filter RGB sebagai sub indikator warna dengan metode pengujian menentukan jarak minimum dan maksimum terhadap pixel dan warna. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa jarak pendeteksian dipengaruhi resolusi pixel serta warna marker yang diterima oleh sistem.
SIMULASI MONITORING DOSEN MENGGUNAKAN SWITCH PUSH ON PADA LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS BUDI LUHUR Mepa Kurniasih; Achmad Ardiansyah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2800.932 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2437

Abstract

Asistensi merupakan pelayanan dari Asisten kepada dosen yang sedang mengajar di Laboratorium Komputer Universitas Budi Luhur. dibutuhkan suatu aplikasi yang bertujuan membuat asistensi dapat berjalan dengan efektif dan menimbulkan rasa kenyamanan bagi dosen yang sedang mengajar. Simulasi monitoring dosen menggunakan switch push on dapat dimanfaatkan untuk monitoring dosen yang sedang mengajar. Simulasi Monitoring Dosen ini terdapat beberapa bagian yaitu rangkaian elektronika yang berupa switch push on, display, lampu dan lubang kartu yang didalamnya terdapat sensor. Autentifikasi yang menggunakan kartu telah terpasang sensor Fotodioda untuk memberikan respon terhadap ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan untuk menghubungan antara interface dengan komputer digunakan pararel port dengan kabel data DB-25, serta menggunakan database MySQL. Manfaat dari Simulasi Monitoring Dosen menggunakan switch push on yaitu, asisten lebih mudah untuk memantau dosen di dalam ruangan yang memerlukan bantuan. Dengan adanya laporan dan grafik tersebut, diharapkan dapat menjadi bukti dari kinerja sebuah Laboratorium Komputer Universitas Budi Luhur pada saat audit berlangsung.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE Rangga Pramudia; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2482.682 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2438

Abstract

Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai manfaat. Dalam proses pembuatannya, animasi 3D memiliki beberapa kelemahan, yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian lighting dan rendering. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Penelitian ini menggunakan beberapa shot dan scene pada film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan lighting dan render settings, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi, serta survey pengguna tentang interface MEL script yang digunakan. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi lighting dan render settings menjadi lebih efektif.

Page 6 of 22 | Total Record : 216


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 2 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue