cover
Contact Name
Galih Hermawan
Contact Email
galih.hermawan@yahoo.co.id
Phone
-
Journal Mail Official
komputa@email.unikom.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
ISSN : 20899033     EISSN : 27157849     DOI : 10.34010
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 202 Documents
LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG Prama Azaria Nurhalim Putra; Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.462 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2394

Abstract

Game pingpong adalah salah satu game yang membutuhkan Non-Playable Character atau NPC. NPC yang menjadi musuh dalam permainan pingpong harus dapat memodelkan seorang pemain pingpong yang menerima dan melakukan serangan terhadap seorang player dengan tingkat akurasi atau kesesuaian arah pukulan yang sesuai dengan player. Berdasarkan hal tersebut, maka dibutuhkan sebuah metode untuk NPC agar dapat menentukan behaviour sehingga NPC menjadi lebih baik dengan akurasi serangan yang baik. Bayesian Network merupakan salah satu kecerdasan buatan yang digunakan untuk mengatasi hal – hal yang bersifat tidak pasti atau uncertainty. setiap node yang ada pada sebuah graph yang merepresentasikan sebuah random variable (variabel acak) , sedangkan edges (garis yang menghubungkan antar node) yang berada diantara node – node merepresentasikan probilitas dependensi antara kesesuaian variabel – variabel acak[1]. Hasil pengujian implementasi pada game pingpong penggunaan Bayesian Network pada permainan pingpong terbukti efektif membuat NPC memiliki tingkat akurasi pukulan yang tinggi.
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI PEMBELIAN LAPTOP DENGAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI BERBASIS WEB Hendry Setiawan; Seng Hansun
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.617 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2395

Abstract

A laptop is a computer that looks compact, small, lightweight and easy to carry anywhere. But choosing a laptop is not an easy thing for consumers who want to have a laptop as per the specifications and budget of the consumer finance. Therefore the purpose of this research is to build a web-based application that can give recommendation to purchasers or consumers as needed. The application is built by using PHP programming language and implementing the Fuzzy Database Tahani model which is still using the standard relation of fuzzy logic, and also using MySQL database for the data storage. It is found that the Fuzzy Database Tahani model can be implemented on the application built on to give a correct recommendation for the consumers.
IMPLEMENTASI ASSOCIATION RULE TERHADAP PENYUSUNAN LAYOUT MAKANAN DAN PENENTUAN PAKET MAKANAN HEMAT DI RM ROSO ECHO DENGAN ALGORITMA APRIORI Elsa Widiati , S.Kom; Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v3i2.2398

Abstract

Penyusunan makan disuatu rumah makan yang menggunakan pelayanan tipe prasmanan sangat mempengaruhi antrian pembeli, ini dapat dilihat di RM. Roso Echo. Penyusunan makanan yang masih dilakukan pada rumah makan tersebut secara acak yang mengakibatkan panjangnya antrian calon pembeli yang dapat mempengaruhi kepuasan calon pembeli terhadap pelayanan. Maka diperlukan analisis tentang penyusunan makanan dan penyusunan paket hemat. Data mining merupakan suatu teknik untuk menggali suatu informasi yang tersembunyi dari suatu kumpulan data. Adapun salah satu metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode association rule. Association rule merupakan salah satu teknik data mining yang berfungsi untuk menemukan hubungan antar variabel yang ada didalam suatu data transaksi. Hasil dari penelitian ini berupa suatu aplikasi yang mampu memberikan informasi kepada pihak pengelola RM.Roso Echo mengenai susunan layout makanan dan paket makanan hemat yang dapat diterapkan. Dan berdasarkan hasil pengujian eksperimental yang telah dilakukan dengan membandingkan hasil yang didapat antara sistem dengan perhitungan excel didapatkan suatu informasi mengenai layout makanan dan paket makanan hemat yang sama.
PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN DAN SIMULASI TROUBLESHOOTING TELEVISI Murawan .; Sufa’atin , S.T., M.Kom.
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2401

Abstract

Dewasa ini proses pembelajaran di sekolahsekolah masih bersifat konvensional yaitu dengan menggunakan buku dengan metode ceramah. Salah satu pembelajaran yang menggunakan metode ini adalah mata pelajaran teori dan praktikum televisi. Dengan menggunakan metode ini dan waktu belajar yang singkat banyak siswa yang kurang mengetahui tata cara urutan perbaikan televisi yang baik dan benar. Sedangkan dari pihak guru apabila akan melakukan evaluasi guru harus menyediakan berbagai macam keperluan setelah itu memeriksa satu persatu jawaban dari masing-masing siswasehingga membutuhkan waktu yang agak lama. Siswa membutuhkan media untuk mengetahui jenis televisi yang mengalami kerusakan. Sedangkan dari pihak guru memerlukan media dalam melakukan evaluasi mata pelajaran televisi. Berdasarkan permasalahan yang telah dijabarkan dibutuhkan suatu media berbatuan komputer untuk mempermudah siswa dan guru melakukan proses belajar mengajar yaitu suatu media pembelajaran yang disertai dengan simulasi. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi, dapat mengenali komponen kerusakan televisi, mengenali jenis kerusakan televisi, membantu guru dalam pelaksanaan evaluasi dan penilaian terhadap siswa didiknya.
APLIKASI JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MEMPREDIKSICURAH HUJAN PADA KANTOR STASIUN METEOROLOGI HANG NADIM BATAM Nia Ekawati
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.984 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2402

Abstract

Indonesia terkenal dengan Negara yang beriklim tropis. Selain dari itu, Indonesia memiliki daratan yang luas tetapi memiliki luas laut yang tidak kalah luas dari daratannya, selain itu Indonesia tentunya memiliki curah hujan yang cukup tinggi, dilihat dari sekeliling Indonesia adalah lautan yang luas, sehingga proses penguapan dan pengumpulan awan-awan semakin cepat dan proses hujan pun akan terjadi dapat setiap hari. Negara tropis selalu memprediksi tiga kemungkinan, yakni : hujan, berawan dan panas/cerah. Curah hujan didapat menggunakan bantuan alat yang bernama automatic weather stasion. Alat tersebut disimpan di beberapa titik di pulau Batam, di antaranya adalah : Nongsa, Mukakuning, Jembatan 2 Barelang, Sekupang, Pagoda, Sei Beduk, Sengkuang, Punggur, dan Batu Ampar. Sehingga data yang di dapat dari setiap titik yang ada, dapat membantu petugas kantor stasiun meteorologi Hang Nadim Batam menginformasikan ke semua orang yang membutuhkan data tersebut. Jaringan syaraf tiruan banyak digunakan untuk menganalisis data yang kompleks dan untuk mengenali pola, dapat memberikan dukungan bagi pengambilan keputusan perkiraan curah hujan. Pada kantor stasiun meteorologi hang nadim batam, saat ini sudah memiliki data yang cukup baik, yang berguna bagi bagian departemen yang memerlukannya. Namun, ada perkiraan curah hujan yang ingin diprediksi seperti hari ini, esok, ataupun lusa.
RENCANA STRATEGIS SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM USULAN RENCANA PEMBANGUNAN JANGKA MENENGAH DAERAH DI BAPPEDA KABUPATEN SUBANG Dedeng Hirawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (148.957 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2403

Abstract

Pelaksanaan program e-government yang dicanangkan pemerintah pusat merupakan salah satu faktor penting dalam terciptanya tata kelola pemerintahan yang baik (good governance). Hal ini bisa terwujud jika dalam pelaksanaannya mengacu pada tata kelola sistem dan teknologi informasi (IS/IT governance) yang baik pula. Mulai dari tahap perencanaan (planning), pelaksanaan (implementation), hingga pengawasan (monitoring). Dalam merumuskan rencana strategis sistem dan teknologi informasi seharusnya disesuaikan dengan visi dan misi pemerintah daerah, hal ini dimaksudkan agar dalam pengembangan sistem informasi menjadi tepat sasaran dan sesuai dengan arah pembangunan pemerintah Kabupaten Subang. Selain itu, rencana strategis sistem dan teknologi informasi ini diharapkan dapat digunakan sebagai pendekatan ilmiah (teknokratik) dalam penyusunan rencana pembangunan jangka menengah daerah (RPMD) oleh Bappeda selaku badan yang mempunyai tugas dalam penyusunan rencana pembangunan di Kabupaten Subang. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dengan menganalisa penerapan sistem yang telah berjalan saat ini (existing) dengan menggunakan tools domain plan and organize (PO) COBIT versi 4.1. Kemudian dilakukan perumusan rencana strategis dengan mempertimbangkan faktor eksternal dengan menggunakan analisa PEST (Political, Economic, Social-Culture, and Technology). Tahapan yang terakhir yaitu berupa rekomendasi dengan memetakan sistem informasi yang dibutuhkan dalam bentuk aplikasi portfolio Mc.Farlan, serta arahan arsitektur aplikasi dan implementasi rencana strategis untuk jangka waktu lima tahun.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT IKAN KOI DENGAN METODE BAYES Puput Shinta Dewi; Ryana Dwi Lestari; Ryani Tri Lestari
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.646 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2404

Abstract

Penanganan penyakit pada ikan koi sejak dini dapat menghindari penularan penyakit ke ikan koi lain dalam satu kawanan dan dapat menyelamatkan ikan koi dari kematian. Terbatasnya jumlah pakar, serta kurangnya penyebaran pengetahuan, menyebabkan diperlukannya sistem pakar untuk diagnosis penyakit ikan koi. Sistem pakar diagnosis penyakit ikan koi dibangun dengan bahasa pemrograman web PHP dan database MySQL. Representasi pengetahuan menggunakan kaidah produksi, proses inferensi menggunakan forward chaining dan proses perhitungan nilai kepastian terjadinya penyakit dilakukan menggunakan metode bayes. Para peternak dapat mendiagnosis penyakit yang terjadi pada ikan koi dan mengetahui cara penanganan penyakit dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan sistem.
PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN KESELARASAN STRATEGI TI DAN BISNIS (STUDI KASUS UNIVERSITAS XYZ) Hanhan Maulana
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (167.708 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2405

Abstract

Universitas XYZ mengedepankan Teknologi Informasi sebagai dasar operasinya. Dengan kinerja TI yang baik diharapkan dapat meningkatkan kinerja universitas sehingga sasaran dan tujuan perusahaan dapat tercapai. Akan tetapi sampai saat ini penerapannya belum sepenuhnya dapat mendukung proses bisnis yang ada, dan belum dapat memberikan kontribusi yang maksimal terhadap bisnis. pihak manajemen (rektorat) juga ingin mengetahui dan memastikan apakah inisiatif-inisiatif TI yang sudah, sedang atau akan dilaksanakan sudah sesuai dengan strategi organisasi. Universitas XYZ seharusnya menerapkan TI tidak hanya sebagai pendukung kegiatan bisnis akan tetapi menerapkannya sebagai bagian dari strategi bisnis. Pada Penelitian ini, dinilai kesesuaian stretegi TI terhadap bisnis di Universitas XYZ menggunakan SAMM (Strategic Alignment Maturity Model) diperkenalkan oleh Luftman, model SAMM dibuat berdasarkan pengembangan dari 12 komponen pada model SAM Henderson dan Venkatraman dan hasil penelitian Luftman yang mengidentifikasikan faktor-faktor yang menjadi pemicu (enabler) dan penghambat (inhibitor) terhadap keselarasan antara bisnis dengan TI.
PERANCANGAN BLUEPRINT KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM DI OFFICE OF INTERNATIONAL AFFAIR UNIVERSITAS XYZ Richi Dwi Agustia; Ana Hadiana
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.713 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2408

Abstract

Organisasi yang hidup pada saat ini telah dihadapkan pada suatu lingkungan kompleks yang menuntut organisasi harus bersaing dengan cara yang cerdas, suatu cara dimana organisasi mampu membaca dan merespon tanda - tanda perubahan yang terjadi dalam lingkungan kompetisi secara cepat, tepat dan efisien. Salah satu cara cerdas yang dapat dilakukan organisasi adalah dengan cara memanfaatkan knowledge sebagai kekuatan yang dapat mendorong produktivitas dan meningkatkan inovasi. Universitas XYZ melalui subunit Office Of International Affair memiliki potensi untuk memperoleh dan menciptakan knowledge - knowledge baru melalui kerjasama internasional dengan Universitas Youngsan di Korea Selatan yang mana knowledge - knowledge baru tersebut nantinya dapat dimanfaatkan untuk menciptakan inovasi dan meningkatkan competitive advantages. Selaku anggota organisasi, kurangnya kontribusi dan kesadaran knowledge worker dalam berbagi knowledge yang dimilikinya baik itu kepada sesama knowledge worker ataupun kepada organisasi menjadi suatu permasalahan yang dapat menghalangi Universitas XYZ dalam memperoleh potensinya tersebut. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka perlu dilakukan perancangan suatu knowledge management system (KMS) yang dapat menanamkan suatu pola pikir bahwa knowledge bukan hanya sebagai possession object yang hanya dimiliki setiap knowledge worker tetapi juga menjadikan knowledge sebagai practice object yang dapat ditransfer dan digunakan kembali oleh knowledge worker lain untuk menciptakan knowledge baru agar knowledge itu menjadi berkembang. The 10-Step Knowledge Management Roadmap yang dikemukakan oleh Amrit Tiwana menjadi panduan yang digunakan untuk melakukan perencanaan, perancangan dan penerapan KMS dalam organisasi. Analisis infrastruktur, menghubungkan knowledge management dan strategi organisasi, merancang KMS platform, identifikasi knowledge yang ada dalam organisasi, merancang tim KMS dan membuat blueprint KMS berdasarkan 7 layer KMS arsitektur adalah 6 dari 10 langkah yang dilakukan untuk menciptakan suatu rancangan KMS. Blueprint knowledge management system adalah hasil dari penelitian yang dilakukan. Blueprint dirancang sesuai dengan hasil analisis terhadap beberapa aspek yang telah dijabarkan dalam The 10-Step Knowledge Management Roadmap. Dengan adanya blueprint knowledge management system ini diharapkan dapat meningkatkan inovasi dan mempermudah Office Of International Affair dalam pengambilan keputusan guna memecahkan masalah yang sering terjadi ataupun masalah unik yang akan terjadi nanti.
RANCANG BANGUN APLIKASI CHATBOT INFORMASI OBJEK WISATA KOTA BANDUNG DENGAN PENDEKATAN NATURAL LANGUAGE PROCESSING Elisabet Nila S. C. P; Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.157 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v4i1.2410

Abstract

Informasi adalah bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, dimana informasi tersebut diharapkan bisa didapat dengan lebih cepat. Penyampaian informasi diharapkan lebih akurat dan jelas. Berdasarkan hasil wawancara terhadap beberapa pengunjung website pariwisata kota Bandung dapat disimpulkan bahwa untuk mencari informasi alamat tempat wisata, pengunjung harus mencari dan melihat satu per satu data yang ada. Atas dasar masalah tersebut perlu dibuat sebuah aplikasi yang lebih menarik dan interaktif, dimana pengunjung dapat mendapatkan informasi alamat tempat wisata dengan melakukan tanya jawab kepada sistem layaknya sebuah model diskusi. Aplikasi tersebut menggunakan bahasa sehari-hari atau bahasa alami (natural language) yang merupakan media yang digunakan manusia untuk saling berkomunikasi antar sesama. Pada penelitian ini dilakukan pembangunan sebuah aplikasi chatbot untuk informasi objek wisata kota Bandung. Tujuannya adalah mempermudah pengunjung menemukan informasi yang dibutuhkan, yaitu informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata. Aplikasi ini dibangun dengan pendekatan Natural Language Processing. Aplikasi chatbot ini menggunakan medote text mining sebagai media penalarannya. Pemodelan sistem yang digunakan untuk aplikasi ini adalah menggunakan Unified Model Language. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa pengunjung setuju aplikasi chatbot ini dapat memudahkan pengunjung untuk mencari informasi mengenai alamat tempat-tempat wisata yang ada di kota Bandung. Tanya jawab atau percakapan yang terjadi seakan-akan dilakukan oleh dua pribadi manusia yang saling berkomunikasi. Selain itu, dengan menggunakan chatbot pengunjung memperoleh informasi alamat dengan lebih jelas.

Page 5 of 21 | Total Record : 202


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14 No 1 (2025): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 2 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 13 No 1 (2024): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 12 No 1 (2023): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 2 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 11 No 1 (2022): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 2 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 10 No 1 (2021): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2020): SettingsVol 9 No 2 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 9 No 1 (2020): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 2 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 8 No 1 (2019): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 2 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 7 No 1 (2018): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 2 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 2 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 4 No 1 (2015): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 2 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika More Issue