Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI Lau, Muhammad Ismet; Dzikri, Afdhol; Prasetyaningsih, Sandi
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1230.52 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.751

Abstract

Proses pembuatannya film animasi 2 dimensi dengan mengimplementasikan teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug-in Duik, memiliki tahapan lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film animasi dapat membangun karakter anak-anak. Penggunaan film animasi merupakan media yang dalam proses penyampaian pesan dan moral. Metode pengujian yang digunakan berupa survey terhadap anak-anak tentang pesan dan moral didalam film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi yaitu mandiri dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan. Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating, rigging, adobe after effects, plug-in duik.
IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI GADIS SAPU LIDI Muhammad Ismet Lau; Afdhol Dzikri; Sandi Prasetyaningsih
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1230.52 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.751

Abstract

Proses pembuatannya film animasi 2 dimensi dengan mengimplementasikan teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug-in Duik, memiliki tahapan lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film animasi dapat membangun karakter anak-anak. Penggunaan film animasi merupakan media yang dalam proses penyampaian pesan dan moral. Metode pengujian yang digunakan berupa survey terhadap anak-anak tentang pesan dan moral didalam film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi yaitu mandiri dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan. Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating, rigging, adobe after effects, plug-in duik.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1765.112 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2433

Abstract

Seiring kemajuan teknologi saat ini dan perkembangannya dari waktu ke waktu, muncul teknologi yang disebut augmented reality. Augmented reality (AR) merupakan suatu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis karena teknologi ini mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan sistem. Teknologi AR memerlukan suatu penanda atau yang biasa disebut dengan marker sebagai acuan sistem dalam memunculkan objek 3D. Penggunaan marker ini merupakan salah satu metode yang berkembang dalam teknologi ini yaitu metode marker based tracking. Adapun parameter-parameter yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan marker dalam memunculkan objek antara lain parameter jarak terhadap pixel dan jarak terhadap warna. Penelitian ini menggunakan variasi jarak 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian menggunakan resolusi 32x50px, 64x100px, 96x150px sebagai sub indikator pixel lalu menggunakan filter RGB sebagai sub indikator warna dengan metode pengujian menentukan jarak minimum dan maksimum terhadap pixel dan warna. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa jarak pendeteksian dipengaruhi resolusi pixel serta warna marker yang diterima oleh sistem.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE Rangga Pramudia; Meyti Eka Apriyani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2482.682 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2438

Abstract

Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai manfaat. Dalam proses pembuatannya, animasi 3D memiliki beberapa kelemahan, yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian lighting dan rendering. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Penelitian ini menggunakan beberapa shot dan scene pada film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan lighting dan render settings, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi, serta survey pengguna tentang interface MEL script yang digunakan. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi lighting dan render settings menjadi lebih efektif.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH Muhamad Ichsan; Meyti Eka Apriani; Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1977.022 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2440

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, augmented reality merupakan teknologi yang mampu dijadikan sebagai media interaktif untuk pembelajaran, pada teknologi ini marker berperan penting sebagai komponen pendeteksi objek. Vuforia selaku salah satu editor augmented reality menyediakan 2 layanan metode untuk database, yaitu device database dan cloud database. Pada penelitian sebelumnya penulis mengembangkan aplikasi menggunakan metode device storage dimana terdapat beberapa kekurangan seperti ukuran aplikasi yang besar dan informasi berupa text yang disajikan bersifat statis yaitu tidak dapat diupdate. Penelitian ini akan membahas dan melanjutkan penelitian sebelumnya dengan membangun aplikasi menggunakan metode cloud recognition. Beberapa indikator yang diuji pada penelitian ini yaitu menghitung delay muncul objek 3d pada saat pembacaan marker dengan pengujian menggunakan beberapa macam bandwidth operator seperti operator X, Y dan Z menggunakan metode cloud recognition dan device storage, serta pengujian ukuran file pada kedua metode yang digunakan. Secara umum augmented reality device storage dalam pendeteksian objek lebih cepat 7.75 detik dibandingkan dengan cloud recognition, sedangkan ukuran file aplikasi lebih kecil menggunakan metode cloud recognition, dan informasi yang disajikan bersifat dinamis karena dapat diupdate sewaktuwaktu.
Skema Proses Pra Produksi pada Film Dokumenter Camp Vietnam Sandi Prasetyaningsih
JURNAL INTEGRASI Vol 6 No 1 (2014): Jurnal Integrasi - April 2014
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Documenterary film is one of multimedia products where is can used as media in order to telling information. Usually, documentary film take shoots in real location, without actor and focus on the subjects, such as history, science, social or environment. The basic objective are to enlighten, to provide information, eduation, persuasion and provide knowledge about surrounding environment. The documentary film combines two ascpects of human real life, science aspect and art. Science aspect and art contained in documentary film is a explanation about facts arranged in a part in order to have artisti c values and make audience can understand what actually happened. Batam island is a archipelago that has several small island arounded. One of the is Galang Island which is a witness to history of human tragedy of Vietnamses refugees. In this area built a settlement called Vietnamese Camo as an agreement between the United Nations High Commissioner for Refugees (UNHCR) and the Indonesian government.
Sistem Switch Monitoring Berbasis Web Sandi Prasetyaningsih; Ahmad Kussyairi
JURNAL INTEGRASI Vol 13 No 2 (2021): Jurnal Integrasi - Oktober 2021
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v13i2.2523

Abstract

IT Department as a part of IT network takes a role as a department which manages all networking and its facilities. All data related to networking is usually collected manually. This method emerges not only posibilities of redundancy data, but also losing data as result of improper design of database. Initially, this system aims for supporting the IT department to do documentation of switch and port to be more effective and efficient. To reach the purpose of this system, a waterfall method is used in which this method is used in which this method integrates with MySQL and PHP to create an output of pdf report.
Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire Sandi Prasetyaningsih; Widya Putri Ramadhani
JURNAL INTEGRASI Vol 13 No 2 (2021): Jurnal Integrasi - Oktober 2021
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v13i2.3180

Abstract

One of the cutting-edge technologies implementations can be seen on interactive multimedia that usually use in learning systems. School and informal education institutions start to use this system as their main media to deliver courses. For instance, Teaching Factory Manufacturing of Electronics (TFME) in Politeknik Negeri Batam. This study aims to generate interactive media that run on websites and to observe the experience value while using interactive media of TFME. ADDIE is utilized as a design method of system. ADDIE stands for analysis, design, development, implementation, and evaluation. Furthermore, during the research, qualitative method is used to analyze user experience questionnaire (UEQ) which has six scales, namely novelty, perspicuity, dependability, efficiency, attractiveness, and stimulation. The result of study shows that product can be employed as interactive multimedia for students well as UEQ’s scale has average > 0.8. It can be detailed in novelty (1.03), perspicuity (1.09), dependability (1.18), efficiency (1.15), attractiveness (1.23), and stimulation (1.20).
Cerita Rakyat Interaktif "Malin Kundang" Muchamad Fajri Amirul Nasrullah; Sandi Prasetyaningsih; Riki Riki; Michael Jones; Harist Setya Nugraha
JURNAL INTEGRASI Vol 13 No 2 (2021): Jurnal Integrasi - Oktober 2021
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v13i2.3472

Abstract

People are increasingly encouraged by the advancement of science and technology to use and develop technical achievements in a variety of sectors, particularly multimedia. One way to make use of interactive folklore that is suitable and enjoyable, especially for youngsters, is to produce interactive folklore. Because it is packaged in two unique and fascinating studies for its users, it is intended to be something new and not dull in the process of learning and reading for youngsters. The researcher used the folklore "Malin Kundang," which is based on West Sumatra folklore, in this study. This interactive tale was created utilizing a two-dimensional animation base. Users will be provided a story of Malin Kundang and his mother, going from young Malin Kundang to married Malin Kundang, in this interactive folklore. This interactive folklore contains numerous distinct narratives, each with a different ending and story progression, so that children will be engaged and not bored by the varied storylines and may learn from the various qualities and characters in this interactive folklore
Efektivitas Penerapan Video "Mengubah Sampah Plastik Menjadi Energi Berkelanjutan" di Kota Batam Sandi Prasetyaningsih; Sherina Ayu Salsabilla
JURNAL INTEGRASI Vol 14 No 1 (2022): Jurnal Integrasi - April 2022
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/ji.v14i1.3969

Abstract

As the effect of cutting-edge technology, video can be used as educational media. Video education itself can be utilized for certain purposes; for example, to deliver information about the dangers of plastic waste in Batam. This study aims to analyze the video’s effectiveness that consists of the information about how to alter plastic waste into sustainable energy. A descriptive quantitative method has been applied in order to collect the data. It is about 150 respondents involved. Those respondents who are living in Batam. The result of this research is the video about how to change plastic waste into sustainable energy can deliver a concrete information. It also able to motivate the audience to be more aware about managing plastic waste. The video effect the audience to manage their plastic waste wisely. It can be seen for about 39% and 56, 22% of respondents highly agree and agree respectively about the effect of the video.