KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Articles
216 Documents
PENERAPAN IMPROVED APRIORI PADA APLIKASI DATA MINING DI PERUSAHAAN KALVIN SOCKS PRODUCTION
Yepi Septiana;
Dian Dharmayanti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1966.176 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2439
Algoritma apriori merupakan algoritma klasik yang sering digunakan. Kekurangan yang ada pada algoritma apriori adalah harus melakukan scanning berulang terhadap keseluruhan database tiap kali iterasi. Semakin banyak data transaksi yang akan diproses maka semakin lama juga waktu yang dibutuhkan. Kalvin Socks Production merupakan salah satu perusahaan yang menggunakan teknologi data mining dengan algoritma apriori untuk mencari pola pembelian dari para pelanggannya. Banyaknya data transaksi penjualan mengakibatkan proses dalam pencarian pola pembelian membutuhkan waktu yang cukup lama. Improved apriori mempresentasikan database ke dalam bentuk matrix untuk menggambarkan relasi dalam database. Kemudian matrix dihitung untuk mencari nilai support dari candidate frequent itemset yang memenuhi kriteria untuk menghasilkan frequent itemset tanpa melakukan scanning ulang terhadap database. Salah satu cara untuk mengatasi masalah yang ada pada algoritma apriori adalah dengan menggunakan algoritma improved apriori.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI CLOUD RECOGNITION DAN DEVICE STORAGE PADA AUGMENTED REALITY JENIS BUAH
Muhamad Ichsan;
Meyti Eka Apriani;
Sandi Prasetyaningsih
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1977.022 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2440
Seiring berkembangnya teknologi, augmented reality merupakan teknologi yang mampu dijadikan sebagai media interaktif untuk pembelajaran, pada teknologi ini marker berperan penting sebagai komponen pendeteksi objek. Vuforia selaku salah satu editor augmented reality menyediakan 2 layanan metode untuk database, yaitu device database dan cloud database. Pada penelitian sebelumnya penulis mengembangkan aplikasi menggunakan metode device storage dimana terdapat beberapa kekurangan seperti ukuran aplikasi yang besar dan informasi berupa text yang disajikan bersifat statis yaitu tidak dapat diupdate. Penelitian ini akan membahas dan melanjutkan penelitian sebelumnya dengan membangun aplikasi menggunakan metode cloud recognition. Beberapa indikator yang diuji pada penelitian ini yaitu menghitung delay muncul objek 3d pada saat pembacaan marker dengan pengujian menggunakan beberapa macam bandwidth operator seperti operator X, Y dan Z menggunakan metode cloud recognition dan device storage, serta pengujian ukuran file pada kedua metode yang digunakan. Secara umum augmented reality device storage dalam pendeteksian objek lebih cepat 7.75 detik dibandingkan dengan cloud recognition, sedangkan ukuran file aplikasi lebih kecil menggunakan metode cloud recognition, dan informasi yang disajikan bersifat dinamis karena dapat diupdate sewaktuwaktu.
PEMANFAATAN NEAR FIELD COMMUNICATION (NFC) SEBAGAI MEDIA PEMBAYARAN DI PESONA NIRWANA WATERPARK
Rian Ariansyah P;
Eko Budi Setiawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 1 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2713.352 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i1.2443
Pesona Nirwana Waterpark merupakan tempat rekreasi keluarga di Soreang, kawasan Bandung Selatan dengan berbagai wahana permainan air untuk anak dan dewasa bernuansa alam pegunungan. Beberapa masalah yang terjadi dapat dilihat pada proses penyewaan loker penitipan barang, pembayaran di foodcourt dan loker penyewaan ban.Penelitian ini memanfaatkan teknologi NFC (Near Field Communication) sebagai media pembayaran yang berupa gelang NFC untuk dalam melakukan transaksi penyewaan loker, pembayaran makanan dan minuman di foodcourt dan penyewaan ban. Selain itu dengan memanfaatkan NFC yang bersifat re-writeable diharapkan dapat membantu pegawai Pesona Nirwana Waterpark dalam melakukan transaksi. Berdasarkan hasil pengujian Alpha yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional seluruh proses pada sistem Pemanfaatan NFC (Near Field Communication) Sebagai Media Pembayaran Di Pesona Nirwana Waterpark telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan sudah dapat membantu mengefektifkan sistem pembayaran yang di lakukan oleh pengunjung dengan menggunakan gelang NFC.
UPAYA PENINGKATAN KAPABILITAS ANALISIS DATA PENERBANGAN DENGAN PELATIHAN BERBASIS KOMPUTER
Aji Jatmika Atmawijaya;
Wahyu Ardhiyanto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1049.224 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2444
Perekam data penerbangan merupakan peralatan yang penting dan harus terpasang pada pesawat udara sebagaimana diatur dalam peraturan keselamatan penerbangan sipil. Untuk menghasilkan informasi yang bermanfaat, data mentah yang diunduh dari alat ini harus dibaca oleh perangkat lunak untuk analisis data penerbangan yang juga akan melakukan konversi dari data biner menjadi data dengan satuan teknik yang dapat ditampilkan dalam bentuk data grafik dan tabel. Perangkat lunak analisis penerbangan ini merupakan perangkat penting bagi para analis dalam melakukan analisis terhadap data grafik dan tabel yang dihasilkan. Kepiawaian menggunakan perangkat lunak ini merupakan salah satu kapabilitas yang harus dimiliki analis data penerbangan. Makalah ini mengemukakan pengembangan paket pelatihan berbasis komputer untuk penggunaan perangkat lunak analisis data penerbangan yang dapat dimanfaatkan oleh para analis terutama analis baru untuk meningkatkan kapabilitasnya.
EVALUASI ANTARMUKA DAN PENGALAMAN PENGGUNA WEBSITE SERTA CODE REFACTORING PADA WEBSITE E-KOSAN
Annisa Amelia
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1231.29 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2445
Website E-Kosan dengan alamat e-kosan.com adalah salah satu website yang menyediakan informasi mengenai kosan untuk membantu pemilik kos dan pencari kos. Website ini diharapkan ramah terhadap pengguna baik dari segi antarmuka dan pengalaman pengguna. Berdasarkan data pra penelitian website E-Kosan masih memiliki nilai yang belum baik dari segi antarmuka dan pengalaman pengguna. Selain antarmuka dan pengalaman pengguna, standar pengkodean juga turut menunjang performa sebuah website. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan rekomendasi antarmuka website yang lebih baik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode heuristic evaluation dan menerapkan code refactoring serta standar pengkodean. Heuristic evaluation adalah metode untuk menemukan masalah usability pada user interface. Code refactoring dan standar pengkodean dapat bermanfaat untuk memperbaiki performa website. Hasil dari evaluasi ini yaitu memberikan rekomendasi antarmuka website agar pengguna dapat merasakan antarmuka dan pengalaman pengguna yang lebih baik, kemudian membantu menerapkan standar pengkodean demi pengembangan website kedepan dan dapat memperbaiki kode website agar waktu akses website meningkat ketika diakses oleh pengguna.
PEMBANGUNAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK BERBASIS KINECT (STUDI KASUS TK NUSA BANGSA)
Derry Berni Cahyady;
Irawan Afrianto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1261.552 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2446
Kemampuan berhitung dan kemampuan mengingat merupakan aspek utama dalam pengembangan kognitif. Perkembangan kognitif pada anak mulai ditunjukkan pada saat prasekolah dimana anak telah mempersiapkan diri untuk sekolah. Pengalaman belajar yang diperlukan usia prasekolah di antaranya adalah mengenal warna, mengerti kata sifat, mengenal huruf dan angka. Berdasarkan hasil wawancara Kepala Sekolah TK Nusa Bangsa bahwa terdapat kendala yaitu anak masih sulit mengingat dan menghitung bilangan yang disebabkan anak sulit berkonsentrasi ketika belajar dengan cara tradisional seperti duduk dikursi dan mengerjakan apa yang diperintahkan guru. Anak memiliki rentang perhatian yang pendek sehingga anak tersebut tidak dapat duduk tenang dalam jangka waktu yang lama. Anak dapat belajar melalui bergerak, energinya dapat disalurkan melalui aktifitas fisik yang bisa melatih kemampuan kognitif dan melatih seluruh koordinasi tubuhnya. Dengan menggunakan teknologi kinect anak dapat belajar melalui gerakan sehingga dapat menjadi stimulus dalam proses mengingat dan belajar anak. Pengujian dilakukan dengan pengujian Alfa (blackbox) dan Beta (wawancara dan kuisioner). Berdasarkan dari hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibangun dapat meningkatkan kemampuan menghitung dan mengingat bilangan dan mampu meningkatkan konsentrasi anak yang sulit duduk tenang ketika belajar.
PENERAPAN DATA MINING PADA DATA PENJUALAN SEPATU UNTUK MEMBENTUK SEGMENTASI DISTRIBUTOR DI CV. XYZ MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING
Ririn Patmawati Sari;
Adam Mukharil Bachtiar
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (903.151 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2459
CV. XYZ merupakan produsen sepatu bermotif etnik yang memasarkan produknya pada distributor-distributor yang tersebar di beberapa wilayah di Indonesia. Pendistribusian sepatu saat ini kurang maksimal karena tidak sesuai dengan kebutuhan produk di distributor. Dampaknya yaitu banyaknya distributor yang menukarkan sepatu dan proses distribusi untuk sampai ke tangan konsumen terkadang terhambat. Solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan membentuk segmentasi distributor berdasarkan data penjualan. Segmentasi distributor tersebut dapat menjadi pengetahuan dengan menganalisis karakteristik atau perilaku yang berbeda yang mungkin membutuhkan produk atau pemasaran yang berbeda dari setiap segmennya. Pembentukan segmentasi distributor dapat dilakukan dengan memanfaatkan data mining metode clustering dengan menggunakan algoritma AHC. Algoritma AHC membentuk cluster berdasarkan kedekatan jarak di setiap clusternya. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat membantu pihak pemasaran CV. XYZ untuk melakukan pemasaran dan strategi bisnis yang tepat untuk setiap segmen distributor sesuai dengan karakteristik di setiap segmennya.
PENGUKURAN KEMATANGAN (MATURITY LEVEL) PENGGUNAAN IT DI PROGRAM STUDI XYZ
Rani Susanto
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (818.124 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2460
Program Studi XYZ adalah salah satu program studi yang sudah menggunakan IT. Penggunaan IT sangat membantu dalam mengelola kegiatan bisnis yakni dalam kegiatan belajar mengajar. Penggunaan IT disini tidak lepas dari resiko-resiko dan kerugian yang mungkin terjadi dan dapat dihindari. Kerugian yang dimaksud disini adalah kemungkinan resiko penggunaan dan penyalahgunaan IT untuk kegiatan akademik dan ketidakamanan aset yang tidak terjaga sehingga integritasnya tidak dapat dipertahankan. Jika resiko ini terjadi maka dapat mempengaruhiefektifitas dan efesiensi dalam pencapaian tujuan dan strategi IT Permasalahan tersebut menjadi alasan perlunya dilakukan audit terhadap sistem yang sedang berjalan agar bisa melihat masalah yang ada dan memberikan rekomendasi untuk perbaikan sistem kedepannya. Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan sebuah mekanisme kontrol terhadap pengelolaan IT berbentuk pengukuran penggunaan IT menggunakan landasan framework COBIT 4.1. Proses analisisnya meliputi mengidentifikasi resiko yang mungkin terjadi pada penggunaan IT, menilai resiko yang sering terjadi dan mengetahui dampaknya, menetapkan langkah-langkah yang tepat untuk merespon resiko yang akan terjadi danmemantau resiko. Hasil analisis menyatakan bahwa Program studi XYZ sudah mengetahui kesesuaian IT dengan penggunaan sistemnya sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Maturity level yang dimiliki menempati level 2 yaitu Define Process. Proses pengidentifikasian dan penilaian resiko sudah ada tetapi penerapan dan pendokumentasiannya belum berjalan.
SOLUSI LANGKAH PADA GAME CONGKLAK MENGGUNAKAN METODE NEGASCOUT
Rangga Darmawan;
Galih Hermawan
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 5 No 2 (2016): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (806.29 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v5i2.2462
Permainan congklak merupakan permainan tradisional Indonesia. Permainan ini sebenarnya bukanlah permainan asli Indonesia melainkan permainan dari luar Indonesia yang sudah diadaptasi berdasarkan budaya Indonesia. Pada permainan congklak diperlukan perhitungan matematis dalam memilih biji yang akan dimainkan dengan tepat dan dalam waktu yang cepat agar mendapatkan hasil yang optimal atau dalam kondisi yang paling menguntungkan.Pada penelitian ini aplikasi game congklak yang menerapkan Algoritma Negascout, dibangun dengan tujuan untuk mengetahui kinerja Algoritma Negascout pada proses pencarian solusi game congklak. Kinerja algoritma akan dilihat dari segi tingkat kemenangan, waktu pemrosesan, dan jumlah langkah pencarian.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi secara keseluruhan, maka dapat disimpulkan bahwa akurasi dari perhitungan Negascout secara manual dan oleh aplikasi adalah 100%, tingkat kemenangan algoritma minimax lebih unggul dari algorima Negascout dengan presentase kemenangan 71% untuk minimax dan 57% untuk Negascout, tingkat kecepatan algoritma Negascout lebih baik dari algoritma minimax dengan perbandingan jumlah keseluruhan langkah pencariannya 2:5 dan perbandingan keseluruhan waktu proses pencariannya 1:10691,42.
RELEVANCE VECTOR MACHINE DALAM PERINGKASAN MULTIDOKUMEN
Tendi Arifin;
Kania Evita Dewi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 6 No 1 (2017): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1125.742 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v6i1.2468
Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan efektifitas algoritma RVM dalam peringkasan otomatis. Setiap dokumen berita yang memiliki tema yang sama, dipraproses, diektrak fitur, kemudian dipilah oleh RVM mana yang merupakan kalimat ini dari kumpulan dokumen tersebut. Hasil dari penelitian ini diperoleh yaitu recall sebesar 47.83%, precission sebesar 35.48%, f-measure sebesar 40.74%, dan akurasi sebesar 67.35%. Hasil dari penelitian ini dirasa masih kurang, dikarenakan dibandingkan dengan algortima SVM. Tetapi algoritma RVM masih dapat digunakan untuk peringkasan teks multidokumen.