cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2021)" : 12 Documents clear
PERANCANGAN SISTEM ABSENSI PINTAR MAHASISWA MENGGUNAKAN TEKNIK QR CODE DAN GEOLOCATION Tamtelahitu, Trientje Marlein; Sambono, Jorge; Unenor, Jekris Ebenhaizer
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1894

Abstract

Saat ini, pencatatan kehadiran mahasiswa yang dilakukan di Universitas Kristen Indonesia Maluku dilakukan lewat aplikasi Google classroom, zoom, google meet atau cloudX, yang memungkinkan terjadinya beberapa kendala diantaranya : tingkat pemahaman mahasiswa dalam mengisi absen di google classroom  berbeda-beda tergantung model absen yang diterapkan dosen pengampu, terbaginya konsentrasi dosen pada saat mengajar dan mengambil absensi kehadiran mahasiswa pada saat kuliah onlinedi zoom, Cloud-x,dan lain-lain. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan teknik QR-Code untuk memudahkan mahasiswa dalam mengakses absensi kehadiran dan pencatatan absensi oleh dosen secara cepat dan tepat serta lewat teknik geolocation, dosen dapat mengetahui posisi/keberadaan mahasiswa pada saat kuliah daring. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan website dengan model prototype. Konsep utama pengembangan sistem berbasis prototype adalah adanya pembagian alur kerja secara keseluruhan menjadi beberapa tahap yaitu 1)pengembangan aplikasi mobile pada android sebagai sarana bagi mahasiswa untuk absensi kehadiran, 2) Pengembangan aplikasi berbasis website dengan fitur QR Code sebagai sistem verifikasi kehadiran mahasiswa dan pengembangan aplikasi dengan fitur geolocation dan geofence sebagai sistem verifikasi posisi mahasiswa, 3) Integrasi aplikasi berbasis mobile dengan aplikasi berbasis web. Setelah aplikasi selesai dibuat, maka akan dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian blackbox. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan fitur-fitur dalam aplikasi berjalan dengan semestinya. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dan fungsi pada aplikasi mobile maupun web berjalan dengan semestinya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat mempermudah akses mahasiswa dalam melakukan absensi secara online serta kemudahan dalam pencatatan absensi mahasiswa oleh dosen.
PENGARUH ONLINE LEARNING EXPERIENCE DAN GAYA BELAJAR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMKN 2 MALANG SAAT PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) Muhammad Syarifuddin; Satrio Hadi Wijoyo; Wibisono Sukmo Wardhono
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1909

Abstract

Pembelajaran jarah jauh (PJJ) kini harus terpaksa dilakukan di berbagai jenjang pendidikan guna menekan perluasan pandemi COVID-19 di Indonesia. Berbagai dampak akibat PJJ pun dirasakan oleh peserta didik khususnya jenjang SMK, karena yang awalnya pelajaran 70% harus melakukan praktik kini harus terpaksa dilakukan secara teori dan daring. SMK yang cukup berdampak adalah SMKN 2 Malang, menurut wawancara dan observasi penulis terhadap beberapa narasumber, mereka merasa malas, banyak rebahan hingga motivasi belajar menurun saat mengikuti PJJ. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Mengetahui pengaruh online learning experience terhadap motivasi belajar, 2) Mengetahui pengaruh gaya belajar terhadap motivasi belajar dan 3) Mengetahui pengaruh online learning experience dan gaya belajar secara bersamaan terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN 2 Malang saat PJJ. Penelitian ini menggunakan regresi linier baik sederhana maupun berganda dengan pendekatan kuantitatif, adapun tahap penelitian dimulai dari merumuskan permasalahan hingga penarikan kesimpulan dan saran. Hasil penelitian diperoleh bahwa online learning experience berpengaruh secara positif terhadap motivasi belajar dengan pengaruh sebesar 19,6%. Sedangkan variabel gaya belajar baik visual dan audiotorial masing-masing berpangaruh positif terhadap motivasi belajar dengan besar pengaruh 28,4% dan 13,9%, untuk gaya belajar kinestetik tidak berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN 2 Malang. Online learning experience dan gaya belajar secara bersama-sama berpengaruh secara positif sebesar 25,4% dan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini.
IMPLEMENTASI MANAJEMEN BANDWITH MENGGUNAKAN METODE HTB (HIERARCHICAL TOKEN BUCKET) PADA JARINGAN MIKROTIK Tri Oktafi Sidqi; Iskandar fitri; Novi Dian Nathasia
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1927

Abstract

Diera modern saat ini internet sangat membantu bagi kepentingan setiap orang dalam melakasanakan tugas-tugasnya baik untuk pekerja maupun pelajar sehingga penggunaan internet sangat tinggi. Oleh karena itu, penerapan infrastruktur jaringan sangat penting untuk mengatur kecepatan dan kebutuhan internet. Dalam penelitian ini membahas tentang mengatur atau mengagendakan kecepatan internet dengan implementasi metode HTB (Hirarchical Token Bucket) pada sebuah jaringan mikrotik. Metode ini bekerja dengan cara pembagian bandwith ke dalam beberapa kelas yang berupa class parent dan child. Kesimpulannya dari cara ini kita dapat membagi bandwith secara stabil dan merata. Dengan metode HTB manajemen bandwith dapat dikelola dengan baik dan lebih efisien karna dengan metode inilah queue yang dibuat dapat lebih terstruktur dan lebih rapi maka router akan memiliki kineja yang lebih optima. Dengan cara membagi kelas dalam kelompok parent dan child menjadikan sebuah cara yang baik dalam pembagian traffic internet sehingga user atau client dapat meakukan perputaran data atau informasi sama rata atau akan lebih terstruktur. 
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ Regina Ade Darman; Ade Pratama; Reka Ananda Putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1855

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tidak menggunakan bahan ajar yang bervariasi dan tidak menarik perhatian siswa, guru masih menggunakan metode ceramah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana tingkat validitas dan kepraktisan bahan ajar yang dibuat di kelas X TKJ SMK N 1 Kinali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan plomp, subjek tes validasi lembar kerja siswa, tiga ahli materi untuk tes validasi materi, tiga guru dan 35 siswa untuk tes kepraktisan pada lembar kerja siswa . Hasil pengembangan penelitian lembar kerja siswa oleh validator adalah sebesar 0,680 sehingga dinyatakan valid, validator ahli materi adalah 0,8750 sehingga dinyatakan valid. Penilaian kepraktisan satu guru mata pelajaran adalah 80,19% sehingga dinyatakan praktis, sedangkan hasil kepraktisan siswa adalah 84,73% sehingga dinyatakan sangat praktis. Kesimpulannya didasarkan pada penilaian bersama dengan masukan dari para ahli dan hasil uji lapangan dari lembar kerja siswa yang telah diuji layak, unggul dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dalam mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK N 1 Kinali.  
TEKNOLOGI MIXED REALITY PADA APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MAGHRIB MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION DAN LUCAS KANADE Muhammad Yusuf; Fauziah Fauziah; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1905

Abstract

Edukasi tuntunan shalat maghrib dengan mengedepankan multimedia termasuk gambar dan suara dapat mempengaruhi minat belajar anak-anak sehingga lebih mudah memahami gerakan dan bacaan shalat maghrib. Teknologi Berbasis Android Mixed Reality merupakan gabungan dari Augmented Reality dan Virtual Reality menjadi salah satu solusi yang mampu memenuhi kebutuhan multimedia tersebut karena terdapat unsur gambar, suara, serta objek 3 dimensi yang terlihat semi-nyata sehingga menambah daya tarik serta pengalaman menyenangkan bagi pengguna. Penggunaan aplikasi mixed reality membutuhkan bantuan perangkat keras VR Box agar mendapatkan pengalaman realitas yang maksimal. Perancangan aplikasi Mixed Reality menggunakan analisis algoritma Fast Corner Detection, algoritma ini penulis gunakan karena mampu mengidentifikasi sudut citra secara akurat, dan algoritma Lucas Kanade karena dapat mengidentifikasi transformasi citra secara efektif. Dengan adanya teknologi mixed reality ini pengguna bisa mengenal gerakan dasar serta bacaan shalat maghrib dari mulai niat hingga salam. Pengujian aplikasi menggunakan tiga device smartphone android, pada rentang sudut 20°-90° objek 3 dimensi muncul karena marker dapat terdeteksi oleh kamera. Rata-rata objek 3 dimensi ditampilkan dengan waktu 1 detik jika cahaya pada marker terang.
PENCARIAN BERITA PADA WEB PORTAL MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING Gio Fandi H Nainggolan; Septi Andryana; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1824

Abstract

Perkembangan teknologi di era sekarang, maka kebutuhan informasi juga meningkat sangat pesat. Informasi yang dibutuhkan dalam mencari informasi sangat cepat, mudah, dan akurat, termasuk web Berita. Web berita yang berguna untuk memudahkan pengguna untuk memberikan sebuah informasi berita terbaru dan terupdate dalam berita. Di berbagai website ada banyak berita sehingga pembaca harus mencari berita yang ingin di lihat dengan metode teknologi mesin pencari. Terutama untuk mengakses sebuah data informasi yang cepat dan akurat. Penelitian ini dimaksudkan untuk pencarian berita pada web portal berita menggunakan algoritma brute force. Pencarian Mesin ini akan menampilkan hasil pencarian berdasarkan kata atau beberapa kata yang akan dicari dan menentukan urutan dari data mulai dari teratas dengan berdasarkan keyword kata yang paling banyak di cari berdasarkan web yang banyak dicari. Jumlah berita akan masuk kedalam Mesin. menelusuri tidak cukup, karna itu harus melakukan pencocokan string dengan menggunakan Algoritma Pencocokan String. Algoritma pencocokan string merupakan sebuah logika dalam menemukan kata/teks. Pencocokan string sangat digunakan untuk mencari sebuah informasi dengan cepat dan akurat. Algoritma Brute Force adalah algoritma pencocokan string yang dapat melakukan sebuah  perbandingan baik pada karakter dan pola teks karakter. Hasil dari pencocokan string akan Mencocokkan pada hasil mesin penelusuran yang akan memudahkan pengguna dalam mencari keyword atau informasi yang akan dicari pada web Berita Informasi..                
Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada SMK N 1 Tanjung Baru Heri Mulyono; Irsyadunas Irsyadunas; Arif Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1921

Abstract

Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi  SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal.  Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan  indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah  Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  dan 8)  produksi.  Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 22 siswa  kelas X.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai  rata-rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata  sebesar 95,24 %  yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Tourism Zainul Abidin; Hari Karyono; Endang Mastuti Rahayu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1619

Abstract

Pariwisata memang memegang peran penting dalam perkembangan ekonomi suatu daerah, untuk berkembangnya wisata di suatu daerah maka dibutuhkan promosi yang bagus dan menarik, promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah salah satunya, tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi Augmented Reality yang nantinya akan digunakan untuk mempromosikan tempat – tempat pariwisata di Kabupaten Tulungagung.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) PENJUALAN PAKAIAN Misria Attanggo; Septi Andryana; Eri Mardiani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1920

Abstract

Pakaian merupakan kebutuhan primer manusia. Seiring bertambahnya jaman, pakaian mengalami perubahan mode dan kebutuhan, dikarenakan bertambah pula populasi manusia. Dalam usaha penjualan pakaian tidak lepas dari peran reseller yang berperan besar dalam mempromosikan produk, mendata produk dan menjual produk. Nayra Shop sebagai salah satu pelaku usaha mikro yang menjadi reseller suatu brand pakaian muslim melakukan pencatatan penjualan secara sederhana yang mengakibatkan sering terjadi kesalahan pada pencataan, tidak jarang ditemukan permasalahan akibat catatan hilang, rusak maupun ganda. Oleh karena itu dibutuhkan Sistem Informasi Manajemen guna mengatasi permasalahan tersebut dan mempermudah pekerjaan reseller. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi manajemen penjualan dengan implementasi metode waterfall terdiri dari tahap anilisa kebutuhan, design sistem, koding, pengujian sistem, implementasi dan perawatan sistem. Sistem dibangun memakai Codeigniter,dengan bahasa pemograman PHP, HTML, CSS, JavaScript dan MYSQL digunakan sebagai database. Penelitian kali ini menghasilkan sebuah aplikasi berbasis website yang dapat memudahkan pekerjaan Nayra Shop sebagai reseller, dalam  pendataan dan transaksi penjualan.
DIAGNOSA PENYAKIT TUMOR OTAK MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH Mikhael Kristian; Septi Andryana; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1840

Abstract

Tumor merupakan sebuah benjolan dapat tumbuh di seluruh bagian tubuh manusia secara tidak abnormal, tumor memiliki sifat bagian yaitu bersifat jinak maupun ganas. Jika tidak segera ditangani lebih cepat, maka akan semakin memburuk bagi imunitas maupun di bagian tubuh. Gejala pada umumnya yang menyertai tumor otak seperti nyeri di bagian kepala. Namun gejala tersebut sering kali diabaikan dan tidak melakukan penanganan lebih cepat. Berdasarkan pada kasus tersebut, hal yang dibutuhkan dalam melakukan diagnose secara instan yaitu membutuhkan sistem pakar pendeteksi diagnosa jenis penyakit tumor otak. Sistem pakar dikembangkan dengan menggunakan Framework Codeigniter, Bootstrap, dan MySQL. Dalam perancangan sistem ini dibentuk dalam pemodelan UML metode ini menggunakan metode Waterfall sebagai tahapan dalam melakukan tahapan analisis sistem dan algoritma Depth First Search sebagai penelusuran jalur dalam mencari jenis tumor tersebut. Dalam proses diagnosa pada gejala manusia dimulai dari menampilkan seluruh data-data informasi terkait gejala tumor otak, kemudian menggambarkan kesimpulan, dan penelusuran pencarian fakta yang akurat dengan perintah IF-THEN. Pengujikan yang dilakukan menggunakan metode black box dan pengujian hasil diagnosa. Hasil persentase dan interpretasi dari hasil kuisioner yang diperoleh yaitu 92,25% persentase dan interpretasi.

Page 1 of 2 | Total Record : 12