cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2021)" : 31 Documents clear
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PECAH BALON BERBASIS ANDROID MENGGUNKAN ALGORITMA FICHER-YATES irfan muttaqim; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2020

Abstract

Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi pecah balon meledak ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami ejaan huruf. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Kebanyakan game edukasi mirip dengan menebak. Dalam game ini, pengguna harus memecahkan balon yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini algoritma Fisher-Yates dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan huruf, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan
ALGORITMA BLOB dan FAST CORNER DETECTION PADA APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS MIXED REALITY Muhamad Rayhan Akbar; Fauziah Fauziah; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1967

Abstract

Materi pelajaran Bangun Ruang pada matematika tingkat Sekolah Dasar (SD) akan memperkenalkan bentuk, rumus perhitungan, dan pengaplikasiannya di kehidupan sehari-hari. Era digital saat ini sudah banyak teknologi yang bertujuan untuk mempermudah seseorang dalam  memberikan solusi pada akar permasalahan. Salah satu teknologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) atau dikenal dengan Mixed Reality (MR). Kedua teknologi ini akan saling berintegrasi untuk memecahkan masalah dalam materi pelajaran matematika yaitu Bangun Ruang. Tujuan penelitian ini memperkenalkan visualisasi bangun ruang 2D hingga menjadi 3D serta audio yang mendukung untuk menambah daya tarik pengguna dengan menggunakan Algoritma Blob Detection dan FAST Corner Detection, yaitu dengan mendeteksi titik ataupun wilayah berupa warna, dan pendeteksi sudut akan dilakukan oleh FAST Corner Detection. Hasil pengujian didukung dengan rating marker yang dapat terbaca oleh beberapa perangkat android di dapatkan hasil uji terhadap waktu respon yaitu objek akan muncul dalam waktu 2 detik, hasil uji kemiringinan kamera menghasilkan nilai sudut pada 180maka marker tidak terbaca di semua perangkat dan akan memiliki nilai sempurna pada kemiringan sudut 600-900, dan hasil uji jarak kamera terhadap marker  di dapat hasil  + 30 – 120 cm agar marker terdeteksi oleh kamera.
DESAIN PEMBANGKIT KUNCI BLOCK CIPHER BERBASIS CSPRNG CHAOS MENGGUNAKAN FUNGSI TRIGONOMETRI Kuniarti Paraditasari; Alz Danny Wowor
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2115

Abstract

Penelitian ini meregenerasi fungsi trigonometri dan dijadikan sebagai pembangkit bilangan acak berbasis CSPNRG chaos . Setiap fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai fungsi pembangkit, walaupun untuk cos x dan csc x memerlukan sedikit modifikasi. Pengujian enkripsi menunjukkan setiap kunci yang dihasilkan dari setiap fungsi pembangkit, dapat membuat plainteks dan cipherteks tidak berhubungan secara statistik. Kondisi ini akan mempersulit kriptanalis untuk melakukan serangan pada algoritma. Secara spesifik, rancangan merupakan proses yang baik, karena dapat menghasilkan bilangan acak berbasis CSPRNG chaos . Sehingga fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai pembangkit dalam menghasilkan kunci pada kriptografisandi blok .
BROSUR DIGITAL WISATA BUKIT GANDRUNG DI DESA MEDOWO KEDIRI BERBASIS AUGMENTED REALITY Agung Wijaya; Rohman Dijaya
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2003

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi mutakhir masa kini yang memungkinkan dunia maya untuk ditampilkan secara nyata pada dunia realita. Teknologi ini diterapkan sebagai salah satu alternatif dalam memberikan pengguna sebuah impresi baru dalam memahami suatu bentuk data kedalam informasi yang mudah dipahami oleh mata manusia. Gandrung Plus merupakan aplikasi berbasis augmented reality yang dibuat dan dikembangkan sebagai media promosi wisata kabupaten kediri yang bernama wisata bukit gandrung. Aplikasi ini diciptakan dengan tujuan untuk meningkatkan wisatawan untuk mengenal wisata alam yang ada di Kabupaten Kediri seperti wisata bukit gandrung melalui promosi yang dikemas secara interaktif dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Konsep yang digunakan Gandrung Plus sebagai aplikasi media promosi ialah menggunakan media brosur sebagai tempat penanda untuk menampilkan model objek tiga dimensi. Pengembangan Gandrung Plus dirancang dan dibangun dengan menggunakan software Unity3D serta bahasa pemrograman C#. Vuforia digunakan sebagai aset dan konfigurasi dalam membuat, menyimpan, dan mengatur kebutuhan data pada pengembangan aplikasi Gandrung Plus.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DARING DAN LURING SERTA KEMAMPUAN AWAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK SMP Kartika Dewantari; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1975

Abstract

Penelitian ini akan mengkaji pengaruh dari pembalajaran daring dan luring dan kemampuan awal teknologi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII di SMP Negeri 1 kota Mojokerto. Pada penelitian ini kemampuan awal siswa dikategorikan menjadi dua yaitu tinggi dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif (eksperimen). Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kota Mojokerto. Dari hasil penelitian memberikan gambaran bahwa metode pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran daring memberikan pengetahuan awal pada siswa untuk belajar dan meningkatkan hasil belajarnya. Selanjutnya pada siswa yang masih menggunakan metode pembelajaran luring tidak memiliki perbedaan rata-rata yang signifikan pada hasil belajarnya, baik sebelum pembelajaran ataupun setelah pembelajaran. Ada perbedaan hasil belajar kelas VIII SMP Negeri 1 Mojokerto antara yang yang memiliki pengetahuan awal tinggi dan yang memiliki pengetahuan awal rendah. siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah. Siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INFORMATIKA BERBASIS GOOGLE SITE CUSTOME DOMAIN Agus Rahmat Yuniar; Marianus Subandowo; Hari Karyono
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2105

Abstract

Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain agar siswa lebih mudah menemukan dan menghafal domain yang akan menjadi acuan belajar pada mata pelajaran informatika. Permasalahan penelitian ini kurangnya minat baca siswa menggunakan buku atau LKS mata pelajaran  informatika yang ada disekolah, siswa cenderung lebih suka menggunakan gawai sebagai refrensi belajar seperti adanya video, suara, animasi sehingga perlu adanya inovasi bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan karaktersiInformatikasiswa agar dapat meningkatkan minat baca serta motivasi dalam belajar. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Lee dan Owens. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas VII bertempat di SMP Negeri 6 Sidoarjo. Hasil validasi dari ahli media dari kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain rata-rata 93,3%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 92,7%. Sedangkan pengujian satu-satu (perorangan) didapatkan hasil rata-rata 88%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 90,8%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 92,8%. Dari hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM RANCANG APLIKASI PENANGANAN LAPORAN PENCURIAN BARANG BERHARGA DI POLSEK SUKMAJAYA apiek maniek; Agung Triayudi; Albaar Rubhasy
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2026

Abstract

Instruksi Maraknya kasus pencurian di Indonesia masih terus melanda masyarakat sehingga perlu ditindak lanjuti dan diantisipasi. Secara umum motivasi pelaku kejahatan adalah untuk memenuhi kebutuhan yang relatif sulit, salah satunya adalah minimnya ketersediaan lapangan pekerjaan. Tidak sedikit masyarakat pernah mengalami kasus pencurian barang dan tidak mengetahui prosedur perlaporan perkara ke pihak berwajib. Pembuatan dan pengelolaan laporan polisi yang bersifat manual seringkali menjadi kendala bagi Pusat Pelayanan Polsek Sukmajaya, perlu sigap dan akurat dalam menangani laporan kepolisian, antara lain dalam memantau jumlah laporan. Di era digital ini, informasi yang terbatas ini dapat memudahkan masyarakat dalam menyampaikan laporan pencurian barang melalui aplikasi mobile smartphone dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking pada sistem aplikasi penangan laporan pencurian barang. Model desain aplikasi bertindak sebagai perantara, membantu memfasilitasi pertukaran informasi antara korban dan pihak berwenang.
Pengenalan Tujuh Keajaiban Dunia Melalui Augmented Reality Sebagai Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Mobile Bagus Widiyanto; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1959

Abstract

Media pembelajaran saat ini telah mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya Augmented Reality. Beberapa studi kasus telah diangkat menjadi Augmented Reality dan diantaranya ditujukan kepada anak-anak. Hakikatnya anak-anak akan mudah tertarik ketika belajar melalui media visual dengan cara merangkum permainan dengan belajar pengetahuan. Penelitian ini menggunakan studi kasus tujuh keajaiban dunia untuk diperkenalkan melalui media visual secara 3D.  Sistem pada aplikasi disusun oleh metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dikenal memiliki enam proses. Pengenalan Augmented Reality ini dilakukan melalui tahap scanning yang dilakukan kamera pada aplikasi untuk mendeteksi objek secara nyata. Cara tersebut dimanfaatkan oleh algoritma FAST Corner Detection dan Marker Based Tracking untuk mendekati nilai akurat. Hasil pengujian yang dilakukan penelitian ini berupa objek yang dapat digunakan pada jarak 10cm-90cm dengan kemiringan sudut kisaran 200-900 serta waktu respon yang menyesuaikan versi masing-masing perangkat android yang digunakan. Melalui aplikasi ini dapat mengedukasi anak untuk mengenalkan keajaiban dunia dengan hiburan dan pengetahuan
IMPLEMENTASI PSO UNTUK OPTIMASI BOBOT ATRIBUT PADA ALGORITMA C4.5 DALAM PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA Sharazita Dyah Anggita; Ikmah Ikmah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2440

Abstract

Ketepatan penyelesaian masa studi mahasiswa merupakan salah satu faktor yang banyak disoroti oleh perguruan tinggi. Algoritma C4.5 merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam memprediksi kelulusan mahasiswa. Salah satu masalah yang yang terjadi pada data mining adalah semakin banyak penggunaan atribut, akan dapat memengaruhi tingkat akurasi dan kinerja dari algoritma. Penelitian ini akan dilakukan dengan melakukan improvement untuk dapat mengoptimasi nilai akurasi pada Algoritma C4.5. Improvement akan berfokus pada bobot yang berperan sebagai faktor kelulusan mahasiswa. Optimasi pembobotan atribut akan dilakukan menggunakan Algoritma PSO Melalui model yang diusulkan, peneliti akan melihat hasil perbandingan nilai akurasi penerapan Algoritma C4.5 dengan C4.5 yang dioptimasi dengan PSO. Hasil akurasi dari penerapan algortima C4.5 dalam menentukan status kelulusan mahasiswa sebesar 90.73%. Proses optimasi yang dilakukan untuk membobotkan atribut pada algoritma C4.5 menggunakan algoritma PSO menghasilkan nilai akurasi sebesar 97.78%. Peningkatan performa didapat dari perbandingan hasil pengujian kedua algoritma dengan peningkatan akurasi sebesar 7.05%.
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA BUBBLE SORT DAN SELECTION SORT PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TEMPAT KOST BERBASIS IOS (IPHONE OPERATING SYSTEM) Dwi Yulian Rizki Saputra; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2015

Abstract

Sistem pendukung keputusan pemilihan tempat kost berbasis iOS ini dirancang guna mempermudah mahasiswa yang akan melanjutkan pendidikan tinggi, khususnya di Universitas Nasional dan terkendala oleh keterbatasan informasi serta kecepatan mengakses informasi dalam mencari tempat kost idamannya. Adapun di dalam sistem ini terdapat proses analisis perbandingan waktu eksekusi antara algoritma Bubble Sort dan Selection Sort berdasarkan kriteria yang dipilih oleh pengguna. Kriteria atau kategori yang dapat dipilih oleh pengguna antara lain  pemilihan tempat kost berdasarkan biaya, jarak tempat kost dengan kampus, luas tempat dan juga jumlah fasilitas yang tersedia. Dalam penggunaannya sistem ini dapat mengatasi permasalahan mahasiswa dalam penentuan tempat kost sesuai kriteria yang disediakan, dengan hasil akhir dari proses pengurutannya dapat digunakan sebagai acuan dalam memilih tempat kost yang diinginkan. Setelah dilakukan implementasi dan analisis dari sisi waktu eksekusi pada data kost sebanyak 15 tempat, algoritma Selection Sort dinyatakan sebagai pemilik waktu eksekusi tercepat berdasarkan proses pengurutan terhadap seluruh kriteria yang sudah ditentukan.

Page 3 of 4 | Total Record : 31