cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 56 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2024)" : 56 Documents clear
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA E-COMMERCE LAZADA DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE IMPORTANCE PERFORMANCE ANALYSIS (IPA) Simamora, Lasriama Agnes E; Pakereng, Magdalena A. Ineke
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4696

Abstract

E-Commerce membawa peluang besar di dunia bisnis dengan menyediakan beberapa produk dan dijual secara online. Penggunaan E-Commerce sendiri tergolong mudah,efisien, dan  biaya lebih murah membuat banyak pelanggan beralih dari belanja langsung toko ke E-Commerce sebagai alat proses transaksi belanja. Lazada adalah salah satu aplikasi E-Commerce yang sedang banyak dikunjungi oleh konsumen. Aplikasi ini adalah produk dari perusahaan E-Commerce Asia Tenggara yang didirikan oleh Rocket Internet dan Pierre Poignant pada 2012 lalu. Peneliti menggunakan metode Importance Performance Analysis yang mempunyai fungsi utama untuk menampilkan informasi mengenai faktor-faktor pelayanan yang menurut konsumen sangat mempengaruhi kepuasan, loyalitasnya, serta pelayanan yang perlu diperbaiki dan pada saat ini mungkin belum memuaskan pelanggan sepenuhnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan konsumen terhadap layanan E-Commerce Lazada di Indonesia. Kepuasan terhadap layanan yang diberikan oleh E-Commerce Lazada ini sangat diperlukan agar perusahaan mendapatkan keuntungan tersendiri. Penelitian ini menggunakan dataset Kaggle dan didapatkan hasil tingkat kesesuaian antara tingkat kepuasan dan kepentingan diatas hasil terbesar yang didapatkan yaitu sebesar 99,17%, yang termasuk kedalam kategori sangat baik dan hampir sempurna, akan tetapi dari 99,17%, konsumen masih terdapat kesenjanjangan -0,02% konsumen yang merasa kinerja E-Commerce Lazada belum sesuai dengan keinginan atau harapan konsumen.
IDENTIFIKASI BUKTI DIGITAL WHATSAPP PADA SISTEM OPERASI PROPRIETARY MENGGUNAKAN LIVE FORENSICS Rido, Ahmad Saeful; Fachri, Fahmi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.5238

Abstract

Salah satu bentuk kejahatan digital adalah menghilangkan atau menghapus barang bukti digital. Kemajuan teknologi memberikan tantangan langsung dalam menangani kejahatan digital. Media penyimpanan barang bukti elektronik dalam Random Access Memory (RAM) tidak lain hanyalah sasaran para pelaku kejahatan untuk menghindari hukum dengan cara menghilangkan berkas barang bukti. Salah satu metode yang digunakan untuk mengidentifikasi bukti kejahatan digital adalah dengan kerangka (Institut Standar dan Teknologi Nasional). Metode ini terdiri dari beberapa langkah yaitu: pengumpulan, perolehan, analisis dan pelaporan. Dengan metode ini, Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui bukti digital yang telah dihapus menggunakan alat FTK Imager dan WinHex dengan metode National Institute of Standards and Technology. Mengetahui persentase keberhasilan bukti digital menggunakan tools FTK Imager dan WinHex dengan metode National Institute of Standards and Technology. Proses pencarian bukti digital dalam kasus penipuan transaksi online menggunakan ftk imager dan winhex tools. Barang bukti yang diperoleh berupa teks percakapan WhatsApp yang terjadi antara tersangka dan korban yang dapat dijadikan sebagai barang bukti digital terkait kasus tindak pidana penipuan toko online. Pembuktian kasus penipuan ini dilakukan dengan membandingkan atau menyinkronkan bukti teks percakapan digital yang diperoleh dari laptop pelaku dengan percakapan WhatsApp di smartphone korban.
ANALISIS DAN PERANCANGAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PT. XYZ MENGGUNAKAN COBIT 2019 PADA PROSES BAI01, BAI02, DAN BAI11 Amalia, Gina Rizka; Santoso, Ari Fajar; Praditya, Dhata
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4612

Abstract

PT. XYZ telah mengimplementasikan TI yang secara struktural dikelola dan dilaksanakan oleh Unit Pengelola Teknologi Informasi (UPTI) untuk mendukung tujuan bisnis utama perusahaan. Namun, setelah dilakukannya evaluasi tingkat kapabilitas TI perusahaan, UPTI menemukan beberapa area yang masih di bawah target yang telah ditetapkan dan ketidakkonsistenan dalam perencanaan program dan proyek TI serta kurangnya pemantauan dan evaluasi kualitas layanan TI. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis dan perancangan tata kelola TI menggunakan kerangka kerja COBIT 2019, dengan fokus pada pengelolaan layanan TI pada objektif BAI01 Managed Programs, BAI02 Managed Requirements Definition, dan BAI11 Managed Projects. Untuk metode yang digunakan dalam penyusunan meliputi studi literatur dan penelitian lapangan, yang melibatkan pengumpulan data dari perusahaan yang menerapkan COBIT dalam pengelolaan layanan TI. Pada tahap analisis, kerangka kerja COBIT digunakan dengan mengimplementasikan factor design untuk mengidentifikasi kesenjangan dalam pengelolaan layanan TI yang akan membantu dalam mengidentifikasi area perbaikan yang perlu ditargetkan. Untuk hasil analisis menunjukkan kesenjangan pada BAI01 (6 dari 9 management practice), BAI02 (1 dari 4 management practice), dan BAI11 (4 dari 9 management practice). Selanjutnya, dari kesenjangan yang didapatkan tersebut diberikan usulan rekomendasi berdasarkan aspek people, process, dan technology yang diharapkan dapat mengatasi kesenjangan yang teridentifikasi. Untuk rekomendasi perbaikan yang diusulkan, terdapat rekomendasi dengan tipe roles, responsibility, skill awareness, serta communication untuk aspek people. Lalu pada aspek process, terdapat rekomendasi dengan tipe policy dan procedure. Dan pada aspek technology, terdapat rekomendasi dengan tipe tools. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan panduan praktis bagi organisasi dalam mengimplementasikan COBIT untuk mengelola layanan TI dengan lebih baik dan dapat mencapai tingkat kapabilitas sesuai dengan target yang ditetapkan perusahaan sehingga dapat meningkatkan efisiensi operasional, keandalan layanan TI, dan kepatuhan terhadap peraturan dan standar yang berlaku.
PEMBANGUNAN E-GALLERY UNTUK PROMOSI KARYA SENI DALAM KONTEN VISUAL BERBASIS WEB Saluling, Jefferson Julystian Hendrik; Setiyawati, Nina
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4775

Abstract

E-gallery atau bisa disebut galeri seni, sistem informasi ini bertujuan untuk membantu para seniman dalam memamerkan karya seninya dan memudahkan masyarakat untuk mengetahui karya seni dari seniman lokal. Selain itu, sistem informasi ini sangat mudah di akses jika memiliki jarngan internet yang memadai. Metode penelitian yang akan digunakan dalam pengembangan e-gallery untuk mempromosikan karya seni dalam konten visual berbasis web adalah metode waterfall. Metode waterfall dapat memberikan keuntungan yaitu memudahkan dalam menganalisis setiap langkanya dan juga dapat melakukan pengendalian untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi seni rupa berbasis website yang dapat digunakan untuk membantu seniman dalam mempromosikan karya seninya. Teknologi yang digunakan dalam membangun website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Framework ini dapat membantu website ini menjadi lebih responsive, dan juga dapat diakses melalui desktop maupun smartphone. Berdasarkan penelitian, dikembangkanlah e-gallery untuk mempromosikan karya seni dalam konten visual dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP framework Laravel karena memiliki banyak fitur terbaru yang dapat membantu membuat proses pengembangan web menjadi menarik dan responsif. Berdasarkan hasil pengujian blackbox dan SUS pada website ini dapat disimpulkan bahwa fungsi sistem yang ada berjalan sesuai dengan yang diharapkan. E-galeri ini dapat membantu para seniman menampilkan karya seninya kepada publik melalui website ini. Website ini juga selalu update, jika ada karya seni baru segera dimasukkan ke dalam website ini, sehingga masyarakat cepat mengetahui karya seni baru apa saja yang tersedia.
Pengaruh Metode Computer Science Unplugged dan Gaya Belajar Terhadap Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo Mardiany, Erlyna; Mustaji, Mustaji; Rusmawati, Retno Danu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4353

Abstract

Berpikir komputasional dibutuhkan sebagai salah satu solusi untuk melatih kemampuan memecahkan masalah yang kompleks dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan hasil assesmen awal, siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru Sidoarjo tahun ajaran 2022-2023 belum mengenal konsep berpikir komputasional. Siswa juga memiliki gaya belajar yang berbeda-beda. Sehingga perlu dilakukan penelitian guna mengkaji tentang (1) pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged dengan metode pembelajaran Computer Science Plugged terhadap kemampuan berpikir komputasioal siswa; (2) pengaruh gaya belajar siswa yang berbeda terhadap kemampuan berpikir komputasional; (3) interaksi antara metode pembelajaran dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan quasi experiment menggunakan sampel 72 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Waru. Uji hipotesis menggunakan Two Way Anova dengan aplikasi SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  1) Terdapat perbedaan pengaruh metode pembelajaran Computer Science Unplugged (CSU) dan metode pembelajaran Computer Science Plugged (CSP) terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa; 2) Tidak terdapat perbedaan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII yang memiliki gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik; 3) Terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran Computer Science Unplugged dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Metode pembelajaran dan gaya belajar secara bersama-sama memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir komputasional. Rata-rata nilai siswa pada kelas eksperimen pada kelompok gaya belajar visual dan kinestetik lebih tinggi daripada kelas kontrol. Sedangkan rata-rata nilai siswa kelompok gaya belajar auditori pada kelas kontrol lebih tinggi daripada kelas eksperimen.
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA DAN PENGALAMAN PENGUNA PADA APLIKASI YADA Pratama, Rafiq Ezza; Wahyuni, Eliyza Gustri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4742

Abstract

Disaat ini perkembangan teknologi dan informasi sudah sangat pesat, internet telah memberikan dampak positif dengan memudahkan akses ke berbagai informasi. YADA merupakan salah satu aplikasi e-commerce untuk bahan bangunan yang dimana pengguna dapat membeli berbagai alat konstruksi bangunan baik dari cat, papan, vinyl, plafon, keramik, kayu, paku, dan lainnya. Dengan adanya aplikasi YADA masyarakat dapat dengan mudah dalam memesan berbagai konstruksi bangunan dengan cepat. Aplikasi ini nantinya akan dibuat dalam bentuk aplikasi mobile sehingga dari itu dibutuhkan desain antarmuka aplikasi yang sesuai dengan tujuan perusahan dan kebutuhan pengguna. Tujuan utama dalam perancangan aplikasi mobile YADA adalah untuk menciptakan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna selama mereka menggunakan produk tersebut. Pengalaman ini mencakup desain tampilan antarmuka (User Interface) yang memainkan peran penting dalam hasil dan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi. Perancangan ini mengadopsi pendekatan design thinking, yang sebenarnya adalah pendekatan yang difokuskan pada memahami kebutuhan pengguna untuk mengatasi masalah dan menciptakan ide-ide inovatif. Dalam pendekatan design thinking ada lima tahap yang harus dilakukan yaitu empathy, define, ideate, prototype serta testing. Berdasarkan perancangan dan pengujian pada aplikasi mobile e-commerce YADA yang dilakukan dengan pendekatan design thinking, terbukti efektif dalam mengatasi masalah pengguna dengan solusi yang akurat dan cepat. Solusi-solusi ini kemudian diimplementasikan dalam pembuatan fitur-fitur aplikasi YADA. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode usability testing dengan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 75. yang menunjukan bahwa perancangan aplikasi YADA telah mendapatkan penilaian “baik”, hal ini mencerminkan tingkat kegunaan yang tinggi dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE PLATFORM “TELKOM MENTORING” PADA MODULE MENTEE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Praditya, Mubeth; Alam, Ekky Novriza; Adi, Taufik Nur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4705

Abstract

E-Mentoring, bentuk mentoring elektronik, yang memungkinkan mahasiswa mendapatkan bimbingan, nasihat, dan dukungan dari dosen atau mentor dalam pengembangan akademik, pemahaman materi, pemilihan karir hingga tantangan profesional. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Design Thinking, yang melibatkan serangkaian tahap seperti pemahaman masalah, eksplorasi, ideasi, prototyping, dan pengujian.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform mentoring di Telkom University sebagai medium interaksi antara mahasiswa dan dosen, dengan tujuan menyediakan solusi yang efektif sesuai dengan fungsi dan tujuan e-mentoring. Peneliti menghasilkan sebuah produk berbentuk platform website yang dinamakan "Telkom Mentoring" sebagai solusi yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen untuk menjalankan proses 1:1 mentoring. Setelah perancangan desain protype website selesai, dilakukan tahap pengujian dengan melibatkan sejumlah partisipan mahasiswa dan dosen. Hasil pengukuran yang didapat untuk skor SEQ sebesar 6,6 dan pada pengukuran SUS, memperoleh skor 85,6 dengan grade B, menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dari user. Skor tersebut menandakan bahwa mahasiswa dan dosen merasa sistem tersebut mudah digunakan, efektif, dan memenuhi kebutuhan mereka dalam menjalankan proses mentoring
PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEBSITE PADA FITUR MANAJEMEN PEMESANAN UNTUK KANTIN UNIVERSITAS TELKOM MENGGUNAKAN METODE SCRUM Kusuma, Alvin Pranata; Al-Anshary, Faishal Mufied; Adi, Taufik Nur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4692

Abstract

“Reztopia POS," sebuah aplikasi point of sales berbasis website, dirancang untuk merevolusi pengelolaan pemesanan di kantin Universitas Telkom. Fokus penelitian ini terletak pada pengembangan sistem pemesanan, pembayaran, dan penerimaan pesanan yang terintegrasi, dengan menggunakan metodologi Scrum dan teknik pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT). Hasil menunjukkan peningkatan efisiensi dan keakuratan dalam proses pemesanan, memfasilitasi mahasiswa dengan beragam pilihan metode pembayaran. Aplikasi ini mengurangi kesalahan dalam pencatatan dan penandaan pesanan, serta meningkatkan kepuasan pengguna. Dalam ringkasan, Reztopia POS menawarkan solusi inovatif dalam manajemen pemesanan kantin di Universitas Telkom, memberikan dampak positif terhadap efisiensi dan kenyamanan layanan.
PENGEMBANGAN MODEL CAPSULEGAN UNTUK PENGHAPUSAN HUJAN CITRA TUNGGAL Hidayat, Haryanto; Munawir, Munawir; Putra, Muhammad Taufik Dwi; Satyawan, Arief Suryadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.5534

Abstract

Pengaruh cuaca hujan pada kualitas gambar sering menjadi masalah di bidang Computer Vision (CV), karena informasi-informasi penting yang diperlukan oleh algoritma CV menjadi hilang. Berbagai macam solusi telah diusulkan oleh para peneliti untuk menyelesaikan masalah tersebut, mulai dari menggunakan filter tradisional hingga penerapan metode Deep Learning. Penerapan algoritma Deep Learning, seperti Deep Convolutional Generative Adversarial Network (DCGAN) digunakan karena tingkat kualitas gambar yang diproduksi sangat baik, tetapi masih ada kekurangan yaitu hilangnya informasi spasial antar komponen hujan, sehingga tidak dapat mengidentifikasi dimana letak garis hujan yang menyebabkan tersisanya garis hujan pada gambar. Capsule Network (CapsNet) menjadi solusi dalam permasalahan tersebut, dengan memperhatikan hubungan antara detail parsial dengan objek global, informasi-informasi spasial pada gambar seperti posisi dan rotasi antar objek dapat dipertahankan, dengan begitu penggunaan CapsNet pada arsitektur akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan. Dengan menggabungkan kedua metode tersebut akan didapatkan model de-raining yang dapat menghasilkan gambar lebih tajam sekaligus menghilangkan garis hujan secara efektif. Kami menggabungkan CapsNet pada bagian arsitektur Discriminator untuk pengklasifikasian yang lebih baik. Hasil perbandingan dengan model lain menunjukkan bahwa penggabungan kedua arsitektur tersebut menghasilkan gambar yang lebih baik dibandingkan dengan kebanyakan model Deep Learning lain. Meskipun begitu, masih terdapat kekurangan yaitu gambar yang dihasilkan masih memiliki efek blur dan sisa hujan akibat proses pelati-han yang tidak stabil.
IMPLEMENTASI FRAME INTERPOLATION PADA ANIMASI STOPMOTION Moniva, Anip; Utami, Ema; Purwanto, Agus
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4614

Abstract

Salah satu keterbatasan dalam pembuatan animasi stop-motion adalah kesulitan dalam menciptakan gerakan yang halus dan natural, terutama dalam konteks waktu. Time interpolation adalah proses menghitung bingkai-bingkai perantara dalam urutan waktu, yang memungkinkan transisi yang lebih mulus antara bingkai kunci dalam animasi stop-motion. Dalam penelitian ini, berbagai metode time interpolation dieksplorasi dan diimplementasikan dalam konteks stop-motion. Melalui serangkaian eksperimen yang terkontrol, teknik time interpolation yang berbeda diuji untuk efektivitas dan efisiensi dalam menciptakan gerakan yang lebih lancar. Implementasi ini diuji dalam berbagai skenario yang mencerminkan kondisi produksi nyata. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam kualitas animasi dengan penggunaan time interpolation, dengan pergerakan yang lebih halus dan transisi yang lebih natural antara bingkai. Selain itu, teknik ini juga terbukti mengurangi waktu produksi, membuat proses lebih efisien. Secara keseluruhan, penelitian ini menawarkan wawasan penting dan inovasi dalam bidang animasi stop-motion. Implementasi time interpolation dalam stop-motion bukan hanya meningkatkan estetika visual tetapi juga efisiensi proses produksi, membuatnya relevan dan berharga bagi industri animasi, pendidik, dan peneliti.