Jurnal Desain
Jurnal Desain focused to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding research and developments include research reports, conceptual ideas, studies, theories, using the qualitative approach in Design and Visual Communications, Interior Design, Fashion Design, Product Design, Fine Art, Photography, Animation and other related fields of Visual Art. The scope of this journal encompasses to a study of typography, branding, photography, media studies, design studies, advertising, animation, illustration, visual culture, nirmana, film, videography, etc.
Articles
16 Documents
Search results for
, issue
"Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain"
:
16 Documents
clear
Pilah sampah melalui media edukasi kreatif: pendekatan design thinking
Marcellino Chandra;
Yana Erlyana
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.24282
Latar belakang penelitian ini adalah meningkatnya volume sampah di Indonesia yang tidak diimbangi dengan solusi yang tepat untuk menanganinya. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan pengadaan tempat pembuangan akhir sampah (TPST), seperti TPST Bantargebang. Namun, TPST ini memiliki permasalahan penyusutan kapasitas ruang sampah dan belum menerapkan sistem pengelolaan yang baik. Pendidikan merupakan salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan sampah, termasuk pada anak usia dini. Salah satu cara yang menarik untuk mengedukasi anak usia dini adalah dengan menggunakan media edukasi bermain. Media edukasi bermain ini perlu dirancang dengan memperhatikan visual yang menarik bagi anak. Perancangan ini bertujuan untuk merancang media edukasi bermain berbasis visual dan warna untuk menumbuhkan kebiasaan memilah sampah pada anak usia dini. Perancangan ini menggunakan metode design thinking dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan studi pustaka disertai dengan pengujian menggunakan metode focus group discussion. Media edukasi kreatif ini menggunakan unsur simbolik penggunaan warna sesuai dengan kategori penggolongan tempat sampah yaitu hijau dan kuning dengan hasil bahwa media edukasi kreatif ini dapat membantu anak-anak untuk mengingat dan memudahkan anak-anak dalam mebedakan sampah organik dan non-organik. Sehingga dapat disimpulkan melalui peracangan ini yang membawa pendekatan visual dan media pembelajaran interaktif, media ini dapat menjadi alternatif solusi dalam pendidikan mengenai sampah sejak dini.
Redesign of the user interface for the career development center (CDC) website, Telkom University Bandung
Ahmad Aqil Muntaz;
I Dewa Alit Dwija Putra;
Ananda Risya Triani
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.28502
Nowadays, the development of the job market is becoming increasingly competitive. Companies have various specific criteria for their prospective employees. In addition to having a degree, job candidates are also required to possess various soft skills. Therefore, Telkom University, through the Career Development Center (CDC), strives to prepare its students for employability. The Career Development Center (CDC) at Telkom University operates a website that serves as a digital platform for information sharing and interaction with both students and alumni. However, based on the results of the observation, issues were found on the website, including a user interface that is considered neither informative nor visually appealing. Considering the main function of this website is as a center for information and interaction among the academic community, a redesign of the CDC Telkom University website is necessary using a design thinking approach as the design method. Data was collected through observation and interviews, which were then analyzed using descriptive analysis methods to produce a user interface design that meets user needs. The result of this design process produced a new CDC website design in the form of a high-fidelity prototype that has undergone testing using the usability testing method and received positive feedback from end users. Through the redesign of this website's user interface, it is hoped that a good user experience will be achieved, allowing the Career Development Center of Telkom University to optimally convey information.
UI flat design and skeuomorphism mediation with neumorphism (material design)
Andreas James Darmawan;
Elizabeth Jessica Sentani;
Adela Carera;
Clarissa Fidelya Gerungan;
Dina Agustina Lestari Gultom
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.28147
This study discusses the mediation between Skeuomorphism and Flat Design through the Neumorphism or Material Design approach in interface design or user interface (UI). Skeuomorphism UI is known to present user nostalgia with realistic visuals that maintain the correlation of real objects, but often loads the performance of handheld devices. In contrast, Flat Design UI offers memory efficiency through minimalist images with flat color blocks, but tends to disappoint and confuse users. Neumorphism UI emerges as a solution that combines the advantages of both, creating visuals that still resemble real objects but are lighter, presenting a minimalist realistic feel. This study uses a qualitative method with a descriptive approach, data collection through purposive sampling, literature studies and interface design observations. The results of the study are expected to contribute as learning materials in introducing, using, and creating better interface designs, both in terms of aesthetics and functionality. By understanding the role of Neumorphism UI as a mediator between visual nostalgia and efficiency of use, interface designers are expected to be able to present an optimal, innovative, and relevant user experience (UX) with technological developments.
Analisis video iklan madu herbal Eyebost dengan SWOT dan AISAS untuk optimasi kampanye Meta ads
Rojesh Mangaraja Soalohon Nasution;
Djoko Arsyad Murdowo
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.26668
Meta Ads adalah platform periklanan yang menggunakan sistem kampanye berbasis konten video iklan. Salah satu produk yang diiklankan adalah madu herbal Eyebost. Produk ini mengalami keuntungan dan kerugian dalam kampanye September dan Oktober 2024. Dengan permasalahan utama pada efektivitas konten video yang tidak mencapai target audiens berdasarkan data kampanye yang menunjukkan nol penjualan. Metode penelitian yang dilakukan berupa kualitatif deskriptif dengan menggunakan analisis SWOT dan model AISAS. pada konten video iklan madu herbal Eyebost. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi visual dan komunikasi dalam video iklan, serta mengidentifikasi faktor-faktor video konten iklan yang mempengaruhi keberhasilan penjualan. Dengan pendekatan AISAS, penelitian ini juga bertujuan untuk melacak perjalanan audiens dari melihat konten video iklan hingga melakukan pembelian. Hasil penelitian ini menemukan bahwa terdapat hasil konten iklan yang tidak menghasilkan daya tarik dengan angka 0 terhadap leads customer service dan juga terdapat pembeli yang cukup tinggi dengan total sekitar 130 konsumen yang membeli 227 produk, bahwa iklan yang memiliki testimoni dari dokter dengan menjelaskan penyakit mampu menciptakan awareness terhadap audiens yang berdampak terhadap penjualan di kampanye iklan. Penulis merekomendasikan konten iklan yang memiliki visual dan komunikasi yang baik serta memiliki tokoh kredibel yang digunakan untuk menyampaikan isi pesan iklan, tentunya iklan seperti ini akan mampu meningkatkan kepercayaan lebih terhadap konsumen.
Analisis elemen visual sebagai daya tarik bagi pengguna pada desain karakter game horor Dreadout2
Indah Tjahjawulan;
Yudi Amboro;
Dzulfiqar Akbar Naufal
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.27025
DreadOut adalah salah satu contoh game horror buatan Indonesia yang sukses dalam penjualan. Kesuksesan DreadOut yang diproduksi oleh developer asal Bandung Digital Happiness ini kemudian dilanjutkan melalui sequelnya berjudul DreadOut2. Game dengan tokoh utama kehidupan remaja SMA ini memiliki tampilan visual yang menarik. Tampilan visual dalam video game adalah hal utama yang dilihat oleh pengguna. Semakin bagus kualitas tampilan visual pada sebuah video game, maka akan semakin besar pula daya tarik game tersebut bagi pengguna untuk memainkannya. Desain karakter merupakan salah satu elemen visual penting yang berperan sebagai daya tarik tersebut. Penelitian terhadap tampilan visual desain karakter game Dreadout 2 dilakukan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode analisis visual yang didukung dengan studi literasi dan arsip pada desain visual karakter bertujuan untuk mendapatkan pola yang membentuk rancang bangun desain visual karakter sehingga dapat diketahui faktor yang menjadi kunci keberhasilan desain karakter game Dreadout2. Sesuai hasil perbandingan dan analisis awal ditemukan bahwa faktor kunci keberhasilan desain karakter game horor DreadOut2 banyak dipengaruhi oleh adanya representasi lokal dan global dari hantu dan tokoh supernatural yang ditemukan di media populer. Hantu dan tokoh supernatural di media populer—mencakup film, majalah, televisi, dan komik—tidak hanya berasal dari cerita rakyat Indonesia tetapi juga kiasan horor internasional. Desain karakter yang digunakan pada akhirnya membentuk tampilan visual dan nuansa karakter yang ada dalam game horor ini sehingga menciptakan estetika lintas budaya yang beresonansi dengan khalayak luas pengguna video game Indonesia dan menjadi kunci kesuksesan Dreadout2. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan rekomendasi elemen kunci yang menjadi blok penyusun desain karakter video game horror Indonesia.
Implementasi permainan tradisional ke dalam bentuk game digital berbasis android untuk anak sekolah dasar
I Wayan Adi Putra Yasa;
Ngakan Putu Darma yasa
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.23444
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar berupa game edukasi pengenalan permainan tradisional egrang/tajog. Dalam permainan ini, pemain akan berperan sebagai seorang anak yang bermain tajog. Permainan egrang atau di Bali sering disebut tajog merupakan permainan berjalan menggunakan alat bantu yang terbuat dari bambu. Nilai yang terkandung dalam permainan egrang/tajog adalah kerja keras, ketekunan, keseimbangan dan sportivitas. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini mulai dari mengumpulkan data-data dengan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam research penulisan memerlukan artikel-artikel penelitian terdahulu sebagai pembanding dengan media yang diciptakan sekarang. Dalam development, diciptakan media berbasis Android yaitu berupa game. Game Android yang diciptakan memiliki konsep petualangan. Pengembangan media ini menggunakan software Construct 2 yang memang untuk membuat aplikasi berbasis Android. Game edukasi yang dihasilkan berbasis Android yang bisa dimainkan melalui smartphone.
Perancangan logo brand Romansa Steak melalui pendekatan design thinking
Ariefika Listya;
Wulandari Wulandari;
Ath-Thur Wildhan
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.29030
Identitas visual penting dalam pemasaran sebagai upaya membangun brand agar bertahan dalam jangka panjang serta dapat bersaing dengan kompetitor. Romansa Steak sebagai brand baru dalam bidang usaha steak ayam belum memiliki identitas visual khususnya logo. Tujuan penelitian ialah untuk merancang logo yang mempresentasikan brand Romansa Steak. Penelitian ini berjenis kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur, wawancara terhadap pihak brand dan observasi visual terhadap identitas visual beberapa brand steak sejenis serta terhadap tren desain. Logo dirancang menggunakan pendekatan design thinking yang spesifik untuk desain komunikasi visual oleh Ambrose dan Harris dengan 7 tahapan proses yakni Define, Research, ideate, Prototype, Select, Implement, Learn dengan melibatkan peneliti sebagai tim desain serta pemilik brand. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam menciptakan identitas visual logo yang paling tepat bagi Romansa Steak ialah dengan menitikberatkan pada brand name dan brand tagline “teman romantismu makan steak” yang divisualisasikan melalui gambar steak ayam untuk mengenalkan identitas sebagai restoran steak ayam; simbol jari membentuk love untuk merepresentasikan konsep romantis; tone warna hangat yang mewakili kehangatan suasana; dan jenis huruf yang klasik dan bold memperkuat kesan restoran steak.
Analisis struktural wacana multikultural dalam reality TV show Korea My Neighbor Charles
Fadhila Hasby;
Lilawati Kurnia;
Suma Riella Rusdiati
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.27601
Nilai-nilai budaya dominan dipertahankan salah satunya dengan memproduksi acara televisi yang menyisipkan nilai tersebut ke dalam kontennya, secara eksplisit maupun implisit. Sebagai acara televisi realitas yang mengangkat isu multikulturalisme di Korea, My Neighbor Charles berusaha menampilkan interpretasi multikultural Korea ke dalam elemen-elemen instrinsik acaranya. Elemen-elemen intrinsik tersebut adalah pembawa acara, studio, salam pembuka, dan video pembuka. Ke empat elemen tersebut masing-masing telah 3-4 kali digantikan dengan versi terbaru. Penggantian tersebut membuktikan evolusi persepsi orang Korea terhadap orang asing. Artikel ini menelaah ke empat elemen tersebut menggunakan pendekatan analisis wacana kritis untuk menjelaskan budaya dominan Korea yang secara implisit dijadikan referensi untuk mengonstruksi wacana multikulturalisme Korea. Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam periode sembilan tahun penayangan My Neighbor Charles, nampak adanya perubahan persepsi ke arah yang lebih positif tentang orang asing. Persepsi tersebut berada dalam bingkai wacana multikultural Korea yang ingin memperlihatkan Korea yang terbuka terhadap imigran asing. Walau demikian, penggambaran Korea yang multikultural cenderung menciptakan dikotomi ras/etnis yang diskriminatif. Dikotomi diskriminatif ini kemudian menjustifikasi dorongan asimilasi orang asing ke dalam budaya Korea sebagai solusi
Dekonstruksi stereotip maskulinitas iklan MS Glow for Men: Mitos ketampanan dalam elemen visual
Abdul Majid Sutarya;
Abdul Maskur;
Anthoni Reza Pahlevi;
Miftakhul Munir;
Wina Ayu Amalia;
Yosua Novalesi;
Naufal Arya Putra Nurjaman
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.26646
Perkembangan iklan perawatan pria kini semakin mengarah pada representasi maskulinitas yang lebih inklusif dan fleksibel, menggeser batasan-batasan tradisional yang selama ini mengarah pada citra maskulinitas yang kaku. Iklan MS Glow for Men hadir dengan pendekatan yang berbeda dengan menggunakan model-model yang tidak terikat pada standar maskulinitas konvensional. Literatur terdahulu menunjukkan bahwa iklan dan media sosial mempunyai peran penting dalam mendefinisikan konsep maskulinitas baru, dengan menentang stereotip maskulinitas yang telah berkembang di masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji representasi ketampanan yang terkandung pada iklan MS Glow for Men dalam mengembangkan mitos maskulinitas yang lebih inklusif. Metode penelitian menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes yang terdiri dari analisis denotasi, konotasi, dan mitos pada gambar iklan produk MS Glow for Men dari Instagram @msglowformen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan MS Glow for Men merepresentasikan maskulinitas yang lebih inklusif dan progresif, yang tidak hanya terfokus pada citra fisik atau konvensi tradisional, tapi juga ekspresi diri yang lebih beragam yang diwakili melalui gambar Marshel Widianto dan Babe Cabita. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi pemahaman tentang media promosi yang tidak hanya berfungsi sebagai alat pemasaran, tapi juga sebagai media yang mengonstruksi realitas sosial tentang anggapan maskulinitas yang lebih inklusif di kalangan audiens.
Representasi kesegaran rasa buah dalam visualisasi TVC Djarum 76 Mangga edisi Juli 2023
Yoga Rarasto Putra;
Lyscha Novitasari;
Firdaus Azwar Ersyad
Jurnal Desain Vol 12, No 3 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v12i3.28989
TVC (Television Commerce) merupakan salah satu media branding produk berbentuk iklan televisi yang populer sejak dulu. Iklan berbasis audio visual kini makin berkembang memanfaatkan berbagai platform media sosial, guna menjangkau audiens yang lebih luas. TVC Djarum 76 Mangga turut memanfaatkan tren media sosial YouTube untuk menyiarkan dan mengkomunikasikan pesan iklannya. Djarum 76 Mangga sebagai produk rokok, memiliki ciri khas yang berbeda dengan TVC-TVC Djarum 76 sebelumnya, dengan mengeksplorasi visual buah mangga ranum serta beragam cara menikmatinya. Pada dasarnya, aturan yang ketat tentang promosi produk tembakau membatasi iklan pada sisi visualisasinya. Hal ini membuat lebih banyak iklan rokok berusaha menonjolkan citra produk melalui penggunaan simbol-simbol yang dekat dengan gaya hidup masyarakat terutama kaum laki-laki. Melalui pendekatan teori representasi Stuart Hall, proses sirkulasi atau pertukaran makna terjadi antara visual iklan dan khalayak sebagai pembaca iklan. Hasil dari proses ini kemudian dianalisis secara kualitatif untuk mendeskripsikan visualisasi pesan yang dapat dipahami dan diinterpretasikan dalam konteks sosial budaya masyarakat berdasarkan elemen-elemen visual iklan. Dari proses tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar khalayak melihat visualisasi iklan Djarum 76 Mangga tampak lebih segar dengan menghadirkan banyak pemeran anak muda, kostum dan latar yang berwarna-warni, serta kenikmatan dari berbagai cara dalam menikmati buah mangga. Kesegaran buah mangga yang diperlihatkan merupakan upaya simbolik dari produsen untuk mengekspos citra dari rasa yang ditawarkan. Penelitian ini bermaksud untuk melihat bagaimana respon dan persepsi masyarakat terhadap visual TVC Djarum 76 Mangga sebagai gambaran terhadap TVC-TVC lainnya dengan konsep sejenis.