cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Identitas Visual Kampung Budaya Dan Religi Sigando Padang Panjang Zulfikri Zulfikri; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116879

Abstract

Kota Padang panjang merupakan sebuah kota kecil dengan julukan serambi mekah. Kota ini juga terdapat kampung wisatanya yang masih asri. Desa atau kampung yang akan dikiatkan menjadi salah satu kampung wisata yaitu kampung Sigando, dengan menawarkan sebuah wisata religi dan budaya.kampung ini belum memiliki logo serta branding yang belum sesuai dengan target audiencenya.Pembuatan logo kampung Sigando bisa menarik minat  masyarakat sehingga memiliki citra yang positif. Tujuan dari Perancangan Identitas Visual Kampung Budaya dan Religi Sigando ini supaya masyarakat dapat mengetahui apa aja yang di tawarkan oleh kampong Sigando, sehingga kedepanya dapat memiliki identitas visual untuk di perkenalkan kepada masyarakat. Metode peracangan menggunakan metode Glass box dengan pendekatan analisis 5W+1H (what, who, where, when, why dan how). Dalam  menentukan jawaban dari pembuatan logo kampung Sigando. Hasil pembuatan logo dimulai dari pemantauan, riset  dan interviu dengan penggiat kampung Sigando,supaya bisa membantu pembuatan logo kampung sigando.  Hasil utama perancangan identitas visual Kampung Sigando yaitu: logo dan Manual book sebagai Hasil utama dengan sarana pendukung antara lain poster, x-banner, totebag, kaos, gantungan kunci, sign dan stiker.
Buku Cerita Interaktif Dalam Membangun Rasa Saling Menghargai Pada Anak Usia 4-5 Tahun Muhammad Aulia Daffa; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117143

Abstract

Perancangan buku ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang cara-cara dasar untuk saling menghargai, dan betapa pentingnya rasa saling menghargai kepada anak-anak berusia 4-5 tahun dengan membuat media buku cerita interaktif campuran, yaitu  pull tab, lift the flap, participation dan pop-up yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode glass box yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode analisis menggunakan metode 5W 1H yaitu, what, who, where,when, why,dan how. Pada perancangan ini akan menghasilkan media utama berupa buku cerita interaktif yang menginformasikan cara-cara dasar dan pentingnya rasa saling menghargai, dan media-media pendukung berupa poster, x-banner, stiker, gantungan kunci, botol minum, baju, dan akun sosial media Instagram sebagai media promosi. Hasil perancangan dari Buku cerita interaktif dalam membangun rasa saling menghargai telah diujikan kepada anak-anak, orangtua, guru, mahasiswa desain, dan illustrator pada aspek keterbacaan font, layout, ilustrasi dan warna, didapatkan hasil yang rata-rata baik. Dimana anak-anak merasa senang dan tertarik saat membaca dan dibacakan oleh orangtua atau gurunya. Sehingga buku cerita interaktif ini layak untuk dicetak banyak dan dipublikasikan.
Visual Branding Band The Brothermans Di Kota Padang Tommy Pratama; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117099

Abstract

The Brothermans adalah band yang memiliki genre blues di Sumatera Barat. Akan tetapi disebabkan kurangnya branding pada band tersebut menyebabkan masih sedikit masyarakat yang mengetahui identitas band The brothermans. Perancangan ini bertujuan agar dapat menghasilkan rancangan visual branding band The Brothermans untuk mengoptimalkan identitas band agar dapat diingat oleh audience. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan ini suatu masalah bersumber pada empati, kebutuhan solusi dari masalah yang ada, dan terus dilakukannya penyempurnaan. Untuk itu, maka dibuatlah manual book sebagai media utama pengenalan band The Brothermans kepada target audience. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap branding band seperti diadakannya program minigigs serta meningkatkan visual branding The Brothermans melalui: T-Shirt, Bendera band, Sticker Pack, Poster, Instagram, dan tiket.
Ilustrasi T-Shirt Gunnery Artwear Don Lego; Adek Cerah Kurnia Azis
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.118100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan prinsip-pinsip desain dan karakteristik utama desain ilustrasi pada T-shirt dari Gunnery Artwear. Penelitian ini masuk kedalam jenis penelitian kualitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 15 karya, dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu sampel yang diambil berdasarkan pertimbangan karakteristik yang meliputi aspek desain yang mengandung ilustrasi. Penelitian ini lebih difokuskan kepada beberapa aspek yang menjadi dasar penelitian ini yaitu aspek kesatuan, keseimbangan, irama, pusat perhatian, proporsi dan karakteristik desain. Hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan bahwa karya desain ilustrasi pada Gunnery Artwear dikategorikan baik dalam menerapkan prinsip-prinsip desain pada T-shirt. Kategori baik tersebut dapat dilihat dari aspek 1). Kesatuan yang menyelaraskan semua elemen visual yang ada pada desain ilustrasi seperti garis, bidang, warna, tekstur, cahaya, typografi, dan tema yang diangkat. 2). Keseimbangan yang terdapa pada T-shirt dari Gunnery Artwear cenderung menampilkan keseimbangan yang asimetris, 3). Irama yang terdapat pada desain ilustrasi Gunnery Artwear cenderung menampilkan irama yang dinamis, 4). Pusat perhatian menampilkan kontras/penonjolan yang mencolok melalui elemen elemen visual, 5). Proporsi secara keseluruhan cenderung menarik dengan penempatan bentuk yang ideal dan harmonis, 6). karakteristik desain ilustrasi pada T-shirt dari Gunnery Artwear berbentuk drawing mengusung konsep Underground dengan mengangkat objek berupa unsur-unsur kematian, kekejaman, dan pemberontakan.
Video Promosi Pulau Soetan Zulfikri Yarahman; Syafwandi Syafwandi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116254

Abstract

Video promosi pulau soetan dirancang untuk menarik perhatian para wisatawan dan mengubah pandangan masyarakat tentang seram nya pulau soetan. Selain itu masalah yang di temui untuk pulau soetan sendiri adalah belum adanya video promosi wisata yang lebih menarik untuk membuat masyarakat dan para wisatawan tertarik untuk mengunjungi pulau Soetan. Untuk menemukan solusi dari masalah yang ditemui, digunakan metode glass box. Pada perancangan video promosi ini akan menghasilkan sebuah pemikiran yang baru tentang pulau soetan dan meningkatkan minat dari pengunjung yang akan menonton video promosi pulau soetan melalui beberapa aplikasi seperti youtube, instagram, dan facebook. Dan  beberapa media lain seperti : roll banner, poster, baju, totebag, sticker, flyer, dan gantungan kunci.
Video Klip Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” Band Rekayasa Genetik Kota Padang Sepri Alvino; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117053

Abstract

Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” adalah lagu/ single pertama dan menjadi sakral dari band Rekayasa Genetik namun tidak adanya media promosi berupa video klip terhadap lagu dan band tersebut sehingga membuat makna dari lagu tidak tersampaikan secara visual dengan baik. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sebuah video klip yang kreatif dan komunikatif sebagai media yang efektif dalam mempromosikan lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” band Rekayasa Genetik. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau disebut dengan glass box method. Glass box method merupakan metode berpikir secara rasional yang secara objektif dan sistematis dalam menelaah sesuatu hal secara logis dan terbatas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional. Untuk itu, maka dibuatlah video klip sebagai media promosi berupa audio visual. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap lagu serta mempromosikan band Rekayasa Genetik, seperti: T-Shirt, Bendera band, Scraf/Bandana, Sticker Pack, Poster, DVD, Lanyard, Social media (Instagram). 
Lift The Flap Book Dampak Sampah Plastik Bagi Ekosistem Untuk Anak-Anak Usia Dini 8-10 Tahun Olin Tri Djasfar; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117202

Abstract

Media interaktif edukasi “Lift The Flap Book Aku Tahu Bahaya Plastik” merupakan buku berjendela yang memberikan informasi dan pengetahuan baru mengenai dampak sampah plastik bagi ekosistem dengan menampilkan gambar-gambar yang dapat dibuka tutup dan berisikan keterangan dibelakangnya. Perancangan ini bertujuan agar dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan menjelaskan dampak buruk sampah plastik bagi ekosistem kepada anak-anak  sejak usia dini dengan cara yang lebih unik dan menarik. Media interaktif ini terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan sosial dan kepekaan anak terhadap lingkungannya. Terbukti dari interaksi anak dengan media interaktif, melatih kemampuan motorik anak dan menanamkan nilai-nilai kebersihan. Sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan menunjang upaya-upaya yang telah dilakukan pihak sekolah dalam kegiatan membersihkan lingkungan. Metode dalam perancangan ini menggunakan Research and Development (R&D). Metode ini bersifat bertahap dalam pengembangannya, mulai dari menemukan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, revisi produk, hingga produksi masal. Selain lift the flap book sebagai media utama, dihasilkan pula beberapa media yang dapat menjadi media pendukung, seperti poster, x-banner, sticker, tumbler, notebook, reusable bag, dan pin.
Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” Sebagai Simbol Minangkabau Dalam Penerapan NFT Bayu Aunillah Syahroni; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117393

Abstract

Non-Fungible Token (NFT) adalah salah satu aset digital dalam jaringan blockchain yang terdapat kode identifikasi dan mendata unik serta beda satu sama lain (one of kind). Menurut informasi yang didapatkan masih ada target audience yang dituju belum mengetahui tentang simbol “Minangkabau” sebagai budaya Minangkabau ini, dan juga masih ada yang belum mengetahui tentang Non-Fungible Token (NFT) karena belum ada media visual informasi yang efektif dan efisien. Selain itu dilihat dari segi potensi atau peluang yang ada Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol Minangkabau dalam penerapan NFT ini mendukung mulai dari trend dan Fenomena NFT yang sudah terjadi belakangan ini, tinggal bagaimana memanfaatkan peluang dari NFT itu sendiri untuk dijadikan sebagai media yang informatif yang efektif dan efisien. Tujuan perancangan ini adalah berupa rancangan Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT dan juga media pendukung lainnya untuk memberikan informasi secara langsung dengan tampilan yang komunikatif, efektif, efisien, juga disampaikan dengan menggunakan Bahasa yang verbal dan visual kepada publik. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah Observasi, dokumentasi, dan studi dokumentasi. Sedangkan metode perancangan yang akan digunakan yaitu adalah metode ADDIE dengan metode analisis data yaitu 5W+1H (What, When, Who, dan How). Media Utama pada perancangan ini yaitu Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT. Media pendukung yang digunakan adalah X-banner, Baju Kaos, Digital Printing, Mug, Totebag, dan Sticker. 
Redesign Visual Identity Violet.id di Nagari Koto Tuo Sijunjung Ahmad Hitoshi; Elya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116265

Abstract

Redesign visual identity ini  bertujuan untuk menciptakan citra yang baru kepada perusahaan Violet.id yang bergerak pada bidang komunikasi ini dimata konsumen. Berlandaskan pada permasalahan yang ditemui, Violet belum memiliki citra yang kuat sebagai perusahaan yang bergerak di bidang komunikasi serta pembeda dengan identitas jenis perusahaan lain. Permasalahan lain yang ditemui adalah belum konsistennya penerapan identitas visual yang dijumpai pada media. Dilihat dari permasalahan tersebut maka digunakanlah metode kotak kaca yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode kotak kaca di awali dengan tahap pengumpulan data dan persiapan kelengkapan, mencari kata kunci, proses perancangan media dan penerapan pada media. Pada final redesign visual identity Violet.id akan menghasilkan rancangan identitas visual baru yang memiliki cirikhas dan nantinya bermanfaat meningkatkan nilai brand di mata konsumen. Selain itu, dirancang beberapa media seperti manual book, purwarupa landing page, voucher internet, polo shirt, t shirt, safety helmet, stiker, poster, roll banner, dan kartu nama.
Analisis Video Editing Berstandarkan Etika Feni Febriyanti; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118117

Abstract

Penonton tidak mampu melewati iklan yang sedang ditonton pada media televisi. Sehingga masyarakat tidak menyadari bahwa kesadaran yang dimiliki dapat terbentuk oleh media. Diantaranya penggunaan unsur-unsur sensualitas pada iklan di media televisi. Tentunya, hal ini memiliki dampak negatif terutama untuk anak-anak. Indonesia telah memiliki Etika Pariwara Indonesia (EPI) yang merupakan tata karma dan tata cara periklanan Indonesia. Dari sekian banyak iklan yang tayang pada tahun 2021 peniliti ingin mengamati iklan “Blibli BCL ft Boy William” dalam pandangan Etika Pariwara Indonesia dan norma agama. Metode yang digunakan yakni metode kualitatis deskripstif dengan pengumpulan data dalam bentuk pengamatan terhadap iklan “Blibli BCL ft Boy Willaim” dan melakukan studi literature. Hasil yang didapati dalam penelitian ini menunjukkan dari 12 scene yang terdapat pada iklan Blibli BCL ft Boy William, setengah dari scene tersebut melanggar Etika Pariwara Indonesia yakni pengeksploitasi perempuan yang dikemas dengan pakaian Bunga Citra Lestari yang terbuka menampakan dada, lengan, dan pundak. Dari norma agama Islam pakaian dengan memperlihatkan auratnya tentunya tidak dibenarkan bagi seorang perempuan tampil didepan umum. 

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B Vol 1, No 1 (2012): Seri A More Issue