cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Perancangan Visual Identity Babsatu Coffee & Bakery di Payakumbuh Muhammad Hazri Zein; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i2.113154

Abstract

Babsatu Coffee & Bakery is a coffee shop located in Payakumbuh City owned by Ikhsan Marza. This cafe does not yet have a logo, so the logo is designed in the form of a colored logo and typography to represent the previous concept so that consumers and potential customers can easily remember it. The logo was formed based on the concept of Gestalt similarity logo theory or similarity in shape by using the shape of an owl as a topping, a cup as an owl's body and coasters as legs, followed by the letters of the name "chapter" itself, and using the word "Coffee & Bakery". “Like the title below, the shape fits well with a nice and modern shape. The design of Babsatu Coffee & Bakery's visual identity analysis is a SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Treatment) analysis to find solutions and problems. The design process begins by observing and interviewing the owner of Babsatu Coffee & Bakery to obtain the data needed to design this visual identity. The main media are in the form of brochures and supporting media in the form of posters, roll banners, business cards, T-shirts, stickers, paper bags, and cups. Keywords: Visual Identity, logo, babsatu coffee & bakery
Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung Berbasis Augmented Reality chintiya larashati; dini faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114895

Abstract

Tujuan perancangan yang dilakukan penulis yaitu memberikan Informasi tentang sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung kepada anak-anak. Teori-teori yang di jadikan landasan perancangan adalah Desain komunikasi Visual, Augmented Reality, Buku Augmented Reality, Motion Graphics, Tipografi, Ilustrasi, warna.Kerajaan di Indonesia sangatlah banyak, mulai dari kerajaan kecil hingga besar, Salah satu kerajaan yang pernah berdiri lama di Indonesia adalah kerajaan Pagaruyung. Istana Pagaruyung atau yang lebih dikenal sebagai istana Basa ini memiliki peninggalan lainnya seperti baju adat, kain sutra, keris, serta alat makan.Metode perancangan yang digunakan metode pendekatan 4D (four-D), dan untuk analisi data menggunakan metode 5W+1H dengan mempertimbangkan cerita dan target audien.Hasil  Perancangan Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung media utamanya adalah fitur Augmented Reality yang nantiknya memproyeksikan Motion graphics, dengan Media pendukung poster Augmented Reality, Baju Augmented Reality, Totebag Augmented Reality,  kalender meja, mug dan masker. Namun  bagaimana perjalanan sejarah istana ini hingga menjadi istana besar dan megah tidak banyak diketahui oleh masyarakat luas, Hal ini terjadi karena pada masa modern saat ini sejarah sering dilupakan dan sering diabaikan, ditambahlagi kurangnya media informatif yang cukup menarik, serta dipengaruhi dengan kebiasaan masyarakat yang lebih terfokus kepada Gadget mereka sendiri. 
Buku Cerita Bergambar Cerdas Makan Ikan Untuk Usia 6-10 Tahun Shifa Marlia Zahra; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i3.113996

Abstract

Asupan gizi anak pada usia dini mempengaruhi tumbuh kembang anak di masa depan.Asupan gizi seperti, karbohidrat, protein, lemak, mineral dan lainnya merupakan sumber asupan yang diperlukan untuk tumbuh kembang anak. Salah satu makanan yang kaya akan asupan gizi yaitu, ikan. Berbagai sumber zat gizi terdapat dalam daging ikanseperti protein, lemak, vitamin, mineral, dan lainnya yang membantu tumbuh kembanganak. Namun konsumsi ikan di kalangan masyarakat terutama pada anak-anak lebihrendah daripada konsumsi ayam dan telur. Masih kurangnya media informasi yang menyampaikan perihal keunggulan mengonsumsi ikan menjadikan anak acuh tidak acuh terhadap tumbuh kembang. Salah satu cara memperkenalkan kebiasaan mengonsumsiikan di kalangan anak-anak dengan memilih media informasi buku cerita bergambar.Cerita ringan dan penuh warna akan menarik anak untuk membaca dan menyerap informasi yang ingin disampaikan dari buku. Metode perancangan yang digunakanya itumetode4-D(Define,Design,Develope,Dissminate) san teknik analisa 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, dan How).Selain media utama buku cerita bergambar, perancanganan ini juga memiliki mediapendukung seperti, tote bag, pouch sendok, kotak bekal, postcard, tumbler, posterooficial,danx-banner.
Perancangan Buku Cerita Bergambar Asal Usul Batu Angkek- Angkek retno setianengsih; Syafwan Syafwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i3.114701

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan kebudayaan di bidang sastra seperti cerita rakyat. Sumatra Barat memiliki banyak cerita rakyat, salah satunya Batu malin kundang yang sudah terkenal dan sudah banyak buku ceritanya dibuat dan diperjualbelikan. Namun tidak semua cerita rakyat di Sumatra Barat bernasib sama seperti Batu malin kundang, salah satunya cerita Asal Usul Batu Angkek-Angkek di Desa Balai Tabuah, Kecamatan Sungayang, Kabupaten Tanah Datar yang sudah mulai terlupakan Tujuan Perancangan adalah menghasilkan buku cerita bergambar Asal Usul Batu Angkek-Angkek untuk menumbuhkan rasa kecintaan terhadap cerita daerah sendiri. Teori-teori yang di jadikan landasan perancangan adalah teori cerita rakyat, ilustrasi, cerita bergambar, warna, tipografi dan teori layout. Metode perancangan yang digunakan adalah glass box, dan untuk analisis data menggunakan metode 5W+1H dengan mempertimbangkan cerita dan target audien, yang akan menjadi target utama dalam Perancangan cerita bergambar. Pada perancangan cerita bergambar ini media utama dalam pembuatan karya penulis adalah buku cerita bergambar dengan Media pendukung karya E-book, Poster, Baju kaos, Mug, Totebag, kalender, Pembatas buku
Kampanye Sosial Quarter-Life Crisis Work Life, Love Life, World View melalui Media Digital Muhamad Iqbal Algifari; Syafwan Syafwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i2.113345

Abstract

Fenomena Quarter-Life Crisis merupakan krisis emosi yang dialami oleh dewasa muda di usia 20-an, memunculkan rasa bingung, ragu, takut, akan kegagalan dan dihadapkan pada banyak pilihan yang harus dipilih. Berdasarkan penelusuran jurnal oleh penulis belum ditemukan Kampanye Sosial Quarter-Life Crisis melalui Media Digital. Tujuan perancangan kampanye ini untuk menghasilkan produk Kampanye Sosial Quarter-Life Crisis melalui Media Digital sebagai upaya perubahan pola pikir dalam menjalani Quarter-Life Crisis dengan efektif, efisien dan tepat sasaran dengan pendekatan kreatif yang lebih segar dan relevan dengan situasi terkini. Model pengembangan kampanye yang digunakan dalam perancangan ini adalah Research and Development yang sesuai dengan alur dari 4-D (Four-D Models) terdiri atas empat tahapan, yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Kampanye ini berjudul Kampanye Sosial Quarter-Life Crisis Work life, Love life, Word view melalui Media Digital yang dirancang menggunakan teori Kampanye Sosial, Media Digital, Media Sosial, Tipografi, Illustrasi, Layout dan Warna. Media Digital Instagram sebagai media utama dalam kampanye ini dan didukung oleh media Twitter, Tiktok, Bumper, Poster, Masker, Spotify, dan Sticker Pack.
Visual Identity Kurnia Furniture Kota Payakumbuh fadhil rahman; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114756

Abstract

Kurnia furniture merupakan salah satu penghasil furniture rumah tangga dengan berbagai macam bentuk dangan bahan yang berkualtitas, Namun permasalah mendasar Kurnia Furniture adalah belum memiliki identitas yang kuat sebagai pembeda dengan kompetitor lain. Tujuan perancangan visual identitas adalah merancang sebuah logo dengan menerapkan prinsip desain yang baik, sehingga nantinya menghasilkan logo yang unik, simple, dan mudah diingat agar supaya terbentuknya identitas yang konsisten, meningkatkan citra usaha, agar membedakan diantara competitor lain. Metode rancangan visual identitas digunakan yaitu metoda Glass box, diawali dengan mengumpukan data, mewawancarai dan kunjungan langsung untuk dapat diketahui masalah yang terjadi, yang nantinya dianalisis menggunakan teori SWOT, sehingga menghasilkan Manual Book sebagai media utama yang berisikan konsep, sistem gird, warna, typografi, dan Media pendukung seperti Stationary set, t-shirt, price tag, stiker, flayer media sosial dan neon box. Kata kunci: Visual identity, logo, Kurnia Furniture.
Motion Graphic Waspada Penyebaran Hoax Di Sosial Media M. Usman; Zubaidah A
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i3.114590

Abstract

Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat motion graphic terkait waspada penyebaran berita hoax di sosial media. Berita hoax banyak disebarkan di sosial media dan sangat cepat menyebar, masih banyak yang belum mengetahui berita hoax ini sehingga masih banyak orang-orang yang termakan berita hoax tersebut. Tujuan dari pembuatan motion graphic ini adalah memaparkan hakikat hoax, menjelaskan kenapa berita hoax bisa dengan cepat menyebar, menjelaskan akibat yang ditimbulkan dari hoax dan bagaimana antisipasi dari penyebaran hoax. Metode Glass Box digunakan dalam melakukan perancangan, pengumpulan data melalui survey dan studi literatur. Metode analisis perancangan menggunakan AIDA sebagai upaya untuk membujuk agar target audience menerima pesan yang disampaikan dengan baik dan melakukan yang harus dilakukan. Penambahan media seperti upload Video Motion Graphic ke sosial media, baju kaos, poster, poster digital, stiker, dan videotron bertujuan sebagai pendukung media utama. Video Motion Graphic “Waspada Penyebaran Hoax di Sosial Media” dapat memberi informasi terkait akibat yang ditimbulkan hoax dan mengajak orang terutama pengguna sosial media untuk menghindari penyebaran hoax di sosial media dengan bijak menanggapi berita di sosial media.
Card Game Media Belajar Pendidikan Seks Bagi Anak Usia 6 – 8 Audria Gustrisia; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114896

Abstract

Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya kejahatan kekerasan seksual ini adalah karena kurangnya edukasi seksual yang di berikan kepada mereka sehingga tanpa disadari mereka telah menjadi korban pelecehan seksual. Maka dari itu sebaiknya orang tua memberikan pendidikan seks kepada anak mulai sejak dini. Salah satu media yang dapat digunakan untuk memberikan pendidikan seks kepada anak khusus usia 6 – 8 tahun adalah menggunakan card game.Perancangan card game ini mangangkat konsep menjaga diri. Permainan ini juga melibatkan orang tua atau pendamping dalam permainan sebagai moderator.  Sehingga permainan ini dilengkapi dengan parent guide. Tujuan perancangan card game Boleh Gak? ini adalah untuk membantu orang tua atau pendamping dalam memberikan edukasi seksual kepada anak.Metode yang digunakan dalam proses perancangan card game media belajar pendidikan seks bagi anak adalah menggunakan metode glass box serta menggunakan metode analisis data 5W + 1H yaitu what (apa), who (siapa), when (kapan), where (dimana), why (kenapa) dan how (bagaimana). Melalui analisis data ini dapat memberikan solusi dari permasalah yang ada.Card game Boleh Gak? ini diharapkan dapat menjadi media edukasi belajar pendidikan seks yang menarik, menghibur serta interaktif bagi anak. Sehingga melalui card game Boleh Gak? ini dapat membekali anak agar dapat terhindar dari kejahatan pelecehan seksual.
Picture Book Lagu-Lagu Daerah Indonesia Untuk Anak-Anak Ina Pratiwi; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117275

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan yang berbeda setiap daerah. Setiap daerah memiliki perbedaan baik dari tradisi, kebiasaan-kebiasaan, tata bicara, dan bahasa. Salah satu perbedaan bahasa bisa kita lihat pada lagu daerahnya. Lagu-lagu daerah tersebut biasanya tercipta dari fakta-fakta yang terkait dari daerah-daerah setempat. Fakta-fakta tersebut diangkat dari muatan kedaeraan didalamnya. Muatan kedaerahan tersebut bisa berupa tata cara kehidupan dan perlaku masyarakat. Namun sayangnya anak-anak sekarang tidak tertarik terhadap lagu-lagu daerah yang ada. Kurangnya minat anak-anak serta media edukasi tentang lagu-lagu daerah menajdi faktor utama penulis membuat picture book lagu-lagu daerah Indonesia untuk anak-anak. Penulis memilih media picture book karena menari perhatian dan memudahkan anak-anak untuk belajar mengenai lagu-lagu daerah Indonesia. Metode perancangan yang dilakukan adalah metode glass box, metode berfikir secara rasional atau nyata dan membutuhkan proses yang rasional. Di samping itu, metode analisis data penulis menggunakan 5W+1H (What, Who, Why, When, Where, and How). Hasil dari perancangan “Picture Book Lagu-lagu Daerah Indonesia untuk Anak-anak” ini adalah buku gambar yang memberikan edukasi kepada anak-anak  agar  mereka tertarik mempelajari dan melestarikan lagu-lagu daerah Indonesia. Tidak hanya itu diharapkan anak-anak dapat mengerti bahwa setiap lagu-lagu memiliki muatan tersendiri didalamnya. Promosi picture book ini menggunakan media promosi.
Card Game "Ngomong Apa Ya?" Fitricia Hidayah; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116997

Abstract

Berkomunikais secara langsung kerap menjadi hal yang menjebak bagi beberapa kalangan. Hal ini terjadi karena pada era pandemi banyak waktu individu hanya waktu yang lama didalam rumah dan berinteraksi dengan individu yang sama hal ini menyebabkan perilaku isolasi sosial pasca pandemi. Maka dari itu diperlukan media yang dapat membantu mengatasi masalah tersebut.Tujuan dari Permainan kartu Perancangan “Ngomong Apa Ya?” ini agar dapat membangun komunikasi antar pemain. Teori yang digunakan dalam kartu gam ini adalah teori komunikasi, fase dewasa awal, desain komunikasi visual, warna, tipografi, ilustrasi, tata letak, dan permainan kartu. Dengan menggunakan analisis 5W+1H untuk memperoleh datadata yang didapat pada perancangan permainan kartu ini.Permainan kartu desain “Ngomong Apa Ya?” sebagai media utama juga disertai dengan media pendukung seperti packaging, poster, stiker, hand sanitizer, tote bag, dan reusebale bottle. Kata kunci: game, komunikasi, interaksi, pasca pandemi

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue