cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
SEMIOTIKA LOGO SERU DIGITALISASI PRINTING M Abdul Rasyid; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118370

Abstract

Di kota Bukittinggi terdapat suatu perusahaan yang bergerak di bidang Advertising yaitu Seru Digital Printing yang berada di berada di Jl. WR Supraman No. 21 Tarok Dipo, Kec. Guguk Panjang, Kota Bukittinggi, Sumatera Barat 26117, Pada perusahan, lembaga maupun organisasi harus mempunyai suatu identitas agar mudah dikenal masyarakat. Seru memiliki identitas logo yang masih menjadi pertanyaan banyak orang terutama pada logogramnya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskrisikan bentuk dan menjelaskan makna dari beberapa tanda yang terdapat pada logo Seru Digital Printing, dengan pendekatan Semiotika. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif deskriptif dengan kajian semiotika Charles Sanders Pierce, dengan hubungan trikonomi yaitu antara objek, representamen dan interpretan, dan untuk mengetahui makna maka penulis menggunakan ikon, indeks, dan simbol. Hasil yang didapati dalam penelitian ini bahwa pada logogram Seru Digital Printing menvisualisasikan bentuk karakter dari CEOnya (Heru Asdian). Bentuk tersebut memiliki makna bahwa perusahaan Seru Digital Printing merupakan usaha jasa yang menyenangkan (fun) agar dapat memberikan layanan yang seru, menyediakan solusi yang seru, dan menghasilkan produk yang seru, sehingga dapat mengutamakan kepuasan konsumen serta pada tulisan Seru merupakan plesetan dari nama ownernya yaitu Heru Asdian. 
Artbook 'From Zero to Hero' Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura Rifa Refita Jamal; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118138

Abstract

Tujuan xperancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura adalah untuk menjadikan artbook ini sebagai media publikasi, menjadikan acuan serta referensi generasi muda dalam menciptakan film animasi, serta memperlihatkan proses penciptaan dari sebuah film animasi. Teori teori yang penulis gunakan pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini yaitu, sepertixteori media xcetak (buku), teori artbook, teori layout, teori warna, teori tipografi. Adapun Metode yang digunakan penulis pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura yaitu menggunakan metode Glass Box yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu Persiapan, Inkubasi, Luminasi, Verifikasi Evaluasi.  Metode Analisis menggunakan 5W 1H yaitu, what, where, when, why, who, dan juga how. Dalam perancangan yang penulis rancang ini akan menciptakan sebuah media utama berupa buku artbook, dan juga beberapa media pendukung sepeeti t-shirt, bookmar, x-banner, poster, stiker, dan stempflash. Hasil dari perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura telah ditujukan kepada remaja hingga orang dewasa berusia 17-25 tahun, kepada mahasiswa, pelaku kreatif, dan animator. Sehingga artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini layak dicetak banyak dan dipublikasikan. Kata kunci: artbook, film, animasi, catatan, sutradara
Desain Konten Instagram Buns Burger Umaroh Hasanah; Eliya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118656

Abstract

Tujuan dari perancangan Desain Konten Instagram Buns Burger  adalah untuk menghasilkan Desain Konten Instagram Buns Burger. Dan juga agar menjadi pembeda dari kompetitor lainnya sehingga minat beli masyarakat terhadap Buns Burgers meningkat. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode glass box yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Dan menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk pengumpulan data, serta metode SWOT (strength, weakness, oppoturnities, treat) untuk menganalisis data yang sudah didapatkan. Perancangan ini menghasilkan 9 desain konten Instagram berupa feed, dan media pendukung berupa poster, x-banner, stiker, pin, t-shirt, lanyard, dan korek api. Hasil dari perancangan ini telah diuji kelayakan dengan (sampel uji kelayakan & hasil). 
Perancangan Konten Digital Edukasi Tentang Anti “Food Waste” Melalui Video Animasi Dwayne Matthew Evan; I Nyoman Natanael; Dewi Isma Aryani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.117939

Abstract

Sampah makanan semakin menjadi masalah yang serius dewasa ini. Tumpukan sampahnya dapat mencapai 23-48 ton per tahun menurut data Bappenas yang bekerja sama dengan World Resources Institute dan Waste For Change. Sampah makanan dapat dibagi menjadi dua yaitu food waste dan food loss. Food waste merupakan sampah makanan hasil aktivitas konsumen, sedangkan food loss merupakan sampah makanan sebelum sampai pada konsumen. Sektor terbesar penyumbang tumpukan sampah makanan berasal dari food waste yaitu sampah hasil aktivitas konsumen akibat makanan yang tidak dihabiskan. Dengan demikian, tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan edukasi masyarakat mengenai sebab akibat adanya sampah makanan yang dapat terjadi serta pengaruhnya bagi masa depan Indonesia. Metode perancangan yang digunakan berdasarkan hasil studi literature dan kuesioner berupa video animasi tentang edukasi singkat berisi pemaparan data terkait sampah makanan dan pengaruhnya untuk media sosial dan Youtube. Konsep komunikasi dalam video ini menggunakan metode asosiatif secara informatif dan persuasif.
DESAIN EDUPRENEURSHIP DALAM MEMBUAT DIGITAL ART MELALUI VIDEO TUTORIAL Atikah Taqiyyah; Khoerul Umam
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118227

Abstract

Pandemi covid-19 membuat banyak orang kehilangan pekerjaan sehingga mengharuskan mencari pekerjaan baru. Salah satu pekerjaan yang menjadi alternative banyak orang adalah membuka usaha kecil. Usaha kecil dapat berupa usaha kebutuhan primer ataupun sekunder. Usaha juga dapat dilakukan dalam dunia pendidikan. Pekerjaan freelance bisa menjadi alternative dalam manambah pundi-pundi rupiah. Dari segi waktu, pekerjaan freelance lebih fleksibel dibanding pekerjaan dengan kontrak disuatu perusahaan. Menggambar adalah salah satu hobi yang cukup banyak diminati. Digital Art merupakan gambar yang dibuat secara digital menggunakan aplikasi pendukung seperti adobe photoshop, clip studio paint, paint tool SAI, dan lain-lain. Penggunaan paypal disarankan untuk transaksi luar negeri. Desain edupreneurship dijelaskan serta penjabaran kelemahan dan kekurangan desain.
User Experience Pada Platform Mooc Berteman.APT (Studi Kasus: Kelas Kefarmasian dan Kelas Mandiri) Aji Setiawan; Dianing Ratri
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.117978

Abstract

Program Studi Profesi Apoteker (PSPA) memiliki tingkatan jenjang pendidikan untuk mendapatkan sertifikat ijin. Persaingan pada PSPA cukup ketat, sehingga banyak mahasiswa yang mencari lembaga belajar. Adanya pandemi juga mempersulit mahasiswa dalam mendapatkan pembelajaran secara offline yang fokus pada bidang Kefarmasian, sehingga beralih pada pembelajaran online. Di Indonesia platform massive open online course (MOOC) cukup berkembang seperti Ruang Guru dan Zenius, namun keduanya belum ada yang berfokus pada bidang Kefarmasian. Salah satu platform MOOC yang fokus pada bidang Kefarmasian yakni Berteman.apt. Brand ini merupakan memiliki produk kelas Kefarmasian (liveclass) atau sinkron dan Kelas Mandiri yang asinkron. Berdasarkan hal ini perlu diketahui bagaimana pengalaman pengguna (UX) pada produk kelas Berteman.apt. Tujuan dari penelitian ini mengetahui bagaimana pengalaman pengguna serta kebutuhan pengguna selama menggunakan produk Kelas Kefarmasian dan Kelas Mandiri. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan pengambilan data berupa wawancara kepada 5 orang pengguna dan Founder Berteman.apt. Data yang diperoleh kemudian dimasukkan kedalam  kriteria Subelements Of User Value. Berdasarkan data yang diperoleh didapatkan hasil bahwa pengguna Berteman.apt.apt cenderung lebih nyaman menggunakan kelas Mandiri karena ditinjau dari waktunya. Pengguna secara umum menginginkan fitur Jembatan keledai, Bahas kasus, Simulasi wawancara untuk dikembangkan.
TYPEFACE MOTIF SALUAK LAKA MASYARAKAT MINANGKABAU Rilci Laksmi Putri; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118251

Abstract

Saluak laka merupakan lambang kekerabatan atau kekeluargaan yang membentuk kesatuan yang kuat dan ulet. Letak saluak laka terdapat pada pintu dan daun jendela rumah adat Minangkabau. Karena itu dapat memberikan makna pada pandangan masyarakat  Minangkabau, dan kekuatan dapat menjadi makhluk yang saling mengikat dan mendukung, memberikan kekuatan bersama untuk menghadapi berbagai masalah. Ukiran saluak laka memiliki ciri khas dan menjadi warisan budaya yang wajib dilestarikan ataupun dijaga. Namun rendahnya ketertarikan dan perhatian masyarakat terhadap warisan budaya lokal terutama budaya Minangkabau. Maka dari itu perancangan ini dibuat dengan tujuan membuat inovasi baru agar identitas dan visual ukiran saluak laka dapat mudah ditemukan. Sehingga dibuatlah pendekatan melalui eksplorasi tipografi dengan merancang typeface yang memuat unsur budaya lokal yang diangkat dari motif saluak laka berupa motif yang akan diterapkan ke bentuk huruf. Perancangan ini menggunakan studi pengembangan dan metode 4D melalui proses kreatif dibuat dengan sesuai kaidah tipografi dan aturan dalam perancangan huruf, yaitu ilmu yang mempelajari bentuk, anatomi, layout, dan ukuran. Typeface ini menggunakan jenis huruf dekoratif yang meliputi karakter huruf besar (uppercase), huruf kecil (lowercase), angka (numerals), dan tanda baca (punctuation) yang disajikan bentuk visual melalui media, yaitu manual book, poster, signage, sticker, x-banner, social media, dan motion graphic.
Arbook Eksotika Senjata Tradisional Minangkabau Muhammad Fauzi; Heldi Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118078

Abstract

Budaya Minangkabau memiliki banyak peninggalan, salah satunya adalah senjata tradisional. Senjata tradisional menjadi bukti keberadaan nenek moyang masyarakat Minangkabau yang digunakan sebagai alat untuk kehidupan sehari-hari, alat upacara adat dan simbol strata sosial. Zaman sekarang, kurangnya kesadaran dan pengetahuan masyarakat, namun belum optimalnya media dalam penyampaian informasi tentang senjata tradisional Minangkabau, menjadi faktor utama dalam perancangan artbook ini. Tujuan perancangan ini yaitu untuk memvisualisasikan bentuk senjata dan ilustrasi desain karakter serta mewujudkan media informatif, komunikatif, efektif, dan estetis yang dapat meningkatkan awareness masyarakat mengenai senjata tradisional Minangkabau. Metode yang digunakan adalah glassbox, menggunakan empat tahapan yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi dengan pengumpulan data melalui wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Metode analisis data menggunakan pendekatan 5w+1H, yaitu what (apa), who (siapa), when (kapan), where (dimana), why (kenapa) dan how (bagaimana). Perancangan didukung dengan media lainnya untuk memperkenalkan subjek kepada target audiens, seperti poster, x-banner, pembatas buku, t-shirt, dan totebag. 
Motion Graphic Masjid Tuo Kayu Jao di Jorong Kayu Jao, Nagari Batang Barus, Kecamatan Gunung Talang, Kabupaten Solok, Sumatera Barat restu aji suwito; dwi mutia sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118368

Abstract

Abstrak Masjid Tuo Kayu Jao merupakan masjid tertua di Indonesia dan di Sumatera Barat. Masjid Tuo Kayu Jao adalah salah satu bukti nyata bahwa agama Islam telah masuk dan berkembangan di Kabupaten Solok sejak kurang lebih 400 tahun yang lalu. Perancangan ini bertujuan untuk merevitalisasi Masjid Tuo Kayu Jao dengan menyimpan data-data sejarah maupun filosofi masjid dalam bentuk media digital, sehingga generasi sekarang atau generasi selanjutnya dapat mendapatkan akses informasi sejarah dan filosofi Masjid Tuo Kayu Jao.Metode yang digunakan adalah 4-D (Four D Models). Metode ini mempunyai empat tahapan yaitu tahap Pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebarluasan. Pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi, wawancara, dan studi literatur dengan metode analisis data 5W+1H, yaitu what (apa), who (siapa), when (kapan), where (dimana), why (kenapa) dan how (bagaimana). perancangan media utama didukung media lainnya sebagai penunjang penyebaran informasi, seperti kalender meja, notebook, poster, sosial media account (Instagram), stiker, totebag, dan t-shirt. Kata Kunci: Motion Graphic, Masjid, Cagar Budaya, Budaya, Minangkabau
Video Company Profile Rumah Batok Batik di Kabupaten Pasaman Barat Muhammad Fachrul Alvaer; M Nasrul Kamal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119266

Abstract

Rumah Batok Batik adalah sebuah usaha yang memproduksi dan menjual suatu kerajinan tangan terbuat dari batok kelapa dan juga kain batik yang berlokasi di Jln. Padang Halaban, Sasak Ranah Pasisie, Kabupaten Pasaman Barat, Sumatera Barat. Usaha ini dirintis oleh bapak Andy Setiaji dan ibu Tesa Adfalina. Usaha ini diawali dari owner sendiri menyukai kerajinan tangan yang diolah dari lembah yang ada disekitar sehingga owner menghasilkan kerajinan yang bagus dan unik. Rumah Batok Batik ini menghasilkan berbagai macam hasil karya yang diproduksi langsung dan hasil output dari karya memiliki nilai seni. Rumah Batok Batik ini sebelumnya belum memiliki media yang dapat dijadikan sebagai media promosi untuk usaha ini. Suatu media yang dijadikan sebagai bahan promosi sangat diperlukan untuk suatu usaha oleh sebab itu Rumah Batok Batik membutuhkan suatu media promosi yang menarik sehingga dapat menarik perhatian penonton dan juga mudah diingat dan dipahami oleh masyarakat.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue