cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Video Sebagai Media Promosi Tahah Di Sumatera Barat Wahyu Juliansyah Basril; M Nasrul Kamal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117372

Abstract

Perancangan Video sebagai Media Promosi Tahaha di Sumatera Barat bertujuan agar masyarakat terkhususnya target audience para fotografer dan videografer di Sumatera Barat lebih mengetahui tentang produk yang dihasilkan Tahaha, dan berupaya menarik minat beli konsumen menggunakan produk dari brand Tahaha serta menaikkan penjualan produk. Metode perancangan menggunakan model 4-D (Four-D Model) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Di samping itu, teknik SWOT strength (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunity (peluang), Treat (ancaman) dipakai untuk melakukan analisis data. Hasil dari rancangan ini adalah berupa video promosi tahaha. Video promosi ini ditayangkan dan disebarkan melalui kanal berbagi video, Youtube, sehingga mudah diakses oleh target audience yang telah ditetapkan. Penyebaran informasi video promosi tahaha ini juga dilakukan melalui media lain seperti Catalog digital, poster digital, banner, gantungan kunci, dan stiker.  
Karakteristik Visual Inderapura Dalam Kemasan Rakik Lokan Usaha Bunda Jhoda Febri Dana; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116379

Abstract

Desain kemasan yang dibuat ini bertujuan untuk menjadikan rakik lokan sebagai makanan khas dengan memberikan karakteristik visual yang ada di Inderapura. Rancangan ini dimulai dengan Perancangan bentuk kemasan dan identitas visual dari produk Rakik Lokan Usaha Bunda, dengan berpedoman pada prinsip-prinsip desain untuk mendapatkan hasil yang baik. Metode yang digunakan pada perancangan kemasan ini adalah metodeglass box, yang memiliki beberapatahap yaitu: 1) Persiapan: mencari masalah pada kemasan yang ada dan menentukan konsep desain yang dibuat. 2) Inkubasi: tahap mencari pemikiran untuk melahirkan ide-ide serta gagasan tentang bagaimana menciptakan kemasan. 3) Luminasi: tahap dimana membuat sketsa ide awal, analisis serta mengelompokan, meninjau, dan menelaah data yang telah ditentukan. 4) Verifikasi: telah melakukan proses desain dengan mengembangkan ide, lalu melakukan finishing serta mengevaluasi lagi. Untuk metode analisis data menggunakan SWOT (strenght, weakness, opportunity, threats) guna menganalisis masalah untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, dan mengurangi ancaman pada perusahaan.Perancangan akhir melalui uji sebanyak 2 tahap untuk menperoleh rancangan yang sesui dari sebelumnya, untuk tujuan agar karya dapat di terima masing-masing kalangan. Media utama kemasan ini terdiri dari kemasan primer (oil paper) berhubungan langsung dengan makanan dan pada kemasan sekunder (kemasan tabung) guna mempromosikan sekaligus membungkus kemasan primer. Untuk keperluan promosi diperlukan media lainnya seperti poster, piring keramik, paper bag, stiker, gantungan kunci, dan t-shirt. 
Campaign “Thrifting” Sebagai Solusi Limbah Fashion Annisa Karimah Balqies; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117314

Abstract

Fenomena Fast Fashion merupakan praktik industri fashion yang menerapkan sistem mode fashion yang berganti dalam waktu singkat. Cepat atau lambat Fast Fashion dapat berdampak negatif bagi lingkungan. Perancangan ini berjudul Campaign Thrifting sebagai solusi Limbah Fashion bertujuan untuk membantu mengurangi dampak dari Fast Fashion. Thrifting adalah kegiatan membeli barang bekas, melalui Thrifting masyarakat dapat mengeksplor dengan bijak mode-mode fashion tanpa harus membeli barang baru. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau biasa disebut dengan glass box method. Glass box method adalah metode berfikir rasional secara objektif dan sistematis dalam menelaah suatu hal. Perancangan ini disusun menggunakan teori kampanye, gaya hidup, budaya globalisasi dan desain komunikasi visual. Perancangan Campaign Thrifting sebagai solusi Limbah Fashion ini menggunakan Video Stop Motion sebagai media utama dengan tujuan agar masyarakat lebih berpikir terbuka akan manfaat Thrifting dan tahu cara memulai Thrifting. Campaign ini juga didukung dengan media berupa Poster, LED Screen, Instagram(Social Media), Masker, Reusable Bag, Pouch, Tumbler.
Perancangan Buku Bergambar Interaktif Tentang Burung Kuau Raja Untuk Anak-Anak Asirman Putra; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.115900

Abstract

 Burung Kuau Raja Merupakan burung besar dengan nama ilmiah (Argusianus Argus), juga di panggil burung dengan seribu mata karna memiliki bintik atau lingkaran pada bulu sayapnya yang menyerupai banyak mata, burung Kuau Raja juga merupakan burung penting bagi prrovinsi Sumatera Barat karna merupakan hewan identitasnya, karna kurangnya apresiasi masyarakat terhadap hewan Identitas Sumatera Barat ini menyebabkan banyak generasi sekarang yang kurang mengetahui tentang burung Kuau Raja di tambah dengan sedikitnya jumlah burung Kuau Raja di alam karna pemburu yang tak bertanggung jawab hingga menempatkan burung Kuau dalam status terancam punah, perlunya di komunikasikan kembali tentang burung Kuau Raja sejak dini melalui buku bergambar interaktif. Metode dalam Proses perancangan yang dilakukan penulis merupakan perancangan 4D atau four-D, dengan menggunakan 4 langkah dalam perancangan, yaitu define atau pendefinisian, design atau perancangan, development  atau pengembangan, dan disseminate atau  penyebaran. Tujuan dari hasil dalam perancanganya merupakan dalam bentuk buku bergambar interaktif merupakan untuk menanamkan sejak dini tentang alam sekitar mereka terutama hewan khas Sumater Barat agar tetap ada dan lestari sehingga tidak sekedar maskot ata ikon semata, buku bergambar interaktif ini di dukung dengan media pendukung berupa media E-Book, Poster, X-Baner, Stiker, Pin, dan Pembatas Buku.    Kata Kunci: Buku Interaktif, Kuau Raja, Hewan Identitas Sumatera Barat 
Karakter Visual Monkey.D Luffy Dan Tony Tony Chopper Serial Animasi One Piece Episode Arc Drum Island Menggunakan Kajian Semiotika Yunda Oktaviana Sentosa; Syafwan Syafwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.115850

Abstract

 Skripsi ini berjudul Karakter Visual Monkey D. Luffy dan Tony-Tony Chopper pada serial animasi One Piece episode Drum Island menggunakan kajian semiotika Roland Barthes (Denotasi dan Konotasi). Teori yang digunakan untuk mengungkap visual Monkey D. Luffy tersebut antara lain teori animasi, teori semiotika, teori psikologi warna, teori karakter. Menggunakan Metode penelitian kualitatif deskriptif yang mana penelitian berfokus pada penjelasan sistemetis tentang fakta-fakta yang diperoleh saat penelitian dilakukan dengan pendekatan kajian Pustaka. dengan memaparkan ulasan data mengenai karakter, gestur, warna Monkey D. Luffy dan Tony-Tony Chopper. Berdasarkan hasil dari penelitian , peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa dalam perancangan sebuah karakter animasi, animator mencipatkan desain karakter tidak hanya menarik dari bentuk visual saja, akan tetapi desain karakter yang diciptakan mempunyai makna dari karakter. Peneliti ini mengharapkan memberikan kontribusi dalam perancangan sebuah karakter dunia animasi khususnya pada Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri padang. 
KTIF JAJANAN TRADISIONAL SUPERANCANGAN BUKU INTERAMATERA BARAT UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Irsyad Rizki Ananda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116805

Abstract

Perancangan buku interaktif  ini bertujuan untuk memberikan informasi dasar tentang jajan tradisional Sumatera Barat kepada anak-anak dengan membuat media buku interaktif yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan buku interaktif ini adalah metode glass box yang terdiri atas 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan 5W + 1H (What, Who, When, Where, Why, and How). Perancangan karya akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah buku interaktif jajanan tradisional Sumatera Barat bagi anak usia 6-12 tahun, sedangkan media pendukungnya adalah boneka jajanan, poster, baju kaos, stiker, tote bag, gantungan kunci, dan x-banner. Hasil akhir perancangan kemudian diuji sebanyak 2 tahap  kepada illustrator, guru, orang tua dan anak-anak pada aspek ilustrasi, warna, keterbacaan font, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 di dapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada keterbacaan font, kalimat yang disingkat dan saran penambahan interaktif lain, setelah melakukan perbaikan dilakukan uji kelayakan 2 di dapatkan hasil rata-rata sangat baik, dimana anak-anak juga merasa senang saat membaca buku interaktif  sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
VIDEO KLIP LAGU "PATAH TUMBUH HILANG TAK BERGANTI" BAND REKAYASA GENETIK Kota Padang Sepri Alvino; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116966

Abstract

Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” adalah lagu/ single pertama dan menjadi sakral dari band Rekayasa Genetik namun tidak adanya media promosi berupa video klip terhadap lagu dan band tersebut sehingga membuat makna dari lagu tidak tersampaikan secara visual dengan baik. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sebuah video klip yang kreatif dan komunikatif sebagai media yang efektif dalam mempromosikan lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” band Rekayasa Genetik. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau disebut dengan glass box method. Glass box method merupakan metode berpikir secara rasional yang secara objektif dan sistematis dalam menelaah sesuatu hal secara logis dan terbatas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional. Untuk itu, maka dibuatlah video klip sebagai media promosi berupa audio visual. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap lagu serta mempromosikan band Rekayasa Genetik, seperti: T-Shirt, Bendera band, Scraf/Bandana, Sticker Pack, Poster, DVD, Lanyard, Social media (Instagram).
Redesign Ilustrasi Buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipuar, Kabupaten Agam, Sumatera Barat Muhammad Nabil Hadi; Zubaidah A
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117319

Abstract

Buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipar terbit pada tahun 1966 yang disusun oleh D.P. Murad. Pada isi dan tulisan buku tersebut masih menggunakan ejaan lama, misalnya “tujuan” bertuliskan “tudjuan”. Begitu juga ilustrasi dari buku tersebut proporsinya kecil-kecil. Perancangan ulang buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipuar bertujuan untuk memperbarui bentuk dasar tulisan tentang informasi daerah Sungai Puar kepada masyarakat Sungai Puar dengan membuat media buku yang baru dan informatif. Hal ini sesuai dengan permintaan pimpinan nagari atau wali nagari Sungai Puar. Metode perancangan yang digunakan adalah menggunakan pendekatan Glass Box yang terdiri 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats). Perancangan media dalam tugas akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah hardbook, dan media pendukungnya adalah t-shirt, poster, mug, totebag, lanyard, gantungan kunci, dan e-book. Hasil akhir perancangan berupa redesain buku yang tidak mengurangi data dari buku asli sesuai dengan perkataan wali nagari Sungai Puar. Buku tersebut menampilkan aspek ilustrasi dan warna, layout yang diperbarui, begitu juga dengan karakter font-nya. Tujuannya agar buku ini dapat dibaca oleh masyarakat Sungai Puar dan bisa dipublikasikan. Hasil akhir perancangan diuji sebanyak 2 tahap kepada illustrator, wali nagari, remaja, dan dewasa Sungai Puar pada aspek ilustrasi, warna, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 didapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada ilustrasi, perbaikan warna, font dan bagian yang dihilangkan atau tidak perlu di ilustrasikan. Setelah melakukan perbaikan, dilakukan uji kelayakan 2 dengan hasil rata-rata sangat baik, dimana masyarakat sangat tertarik saat membaca buku sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
Video Tutorial Kaligrafi Blackletter Ainal Husna; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i1.118019

Abstract

The purpose of designing this BlackLetter Calligraphy video tutorial is to provide communicative and informative teaching to the target audience, namely Minang Typers as a community that houses letter artists. Video media was chosen in order  to  convey information  through  audio-visual  to  be  effective  because  it  can stimulate  two  senses  simultaneously  in  conveying  information,  namely  audio (hearing) and audio visual (sight).The method used in designing this video tutorial is a combination of the glass box and black box methods. The glass box and black box methods are inseparable methods because these two methods have their respective portion shapes to form balanced elements in creating or creating a work. The analytical approach uses 5W + 1H. This video tutorial creative design program goes through three stages, namely pre-production, production, and post-production. Keywords: Video, Calligraphy, Blacklette
User Interface (Ui) Aplikasi Mobile Balai Diklat Industri Padang Go To Digital (Bdip Mobile) Avifatul Sarita Sasa; Syafwandi Syafwandi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116221

Abstract

Tujuan perancangan ini untuk memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi serta melalukan pendaftaran diklat, dan keyamanan kerja bagi pegawai Balai Diklat Industri Padang. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kenyamanan kepada user setika mengguanakn aplikasi BDIP Mobile.Balai Diklat Industri Padang merupakan instansi yang bergerak di bidang pendidikan dan pelatihan industri bagi SDM Aparatur dan Industri Kecil dan Menengah dengan spesialisasi dan kompetensi di bidang bordir dan fesyen. Namun hal tersebut terhambat karena tingginya mobilitas pegawai dan sulitnya menemukan informasi pada website Balai Diklat Industri Padang. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai bentuk website juga menyulitkan masyarakat dalam menemukan informasiMetode yang digunakan dalam perancangan Aplikasi Mobile Balai Diklat Industri Padang adalah metode 4D serta menggunakan metode analisis data 5w + 1h yakni, apa, siapa, kapan, dimana, kenapa dan begaimana. Berdasarkan metode tersebut penulis dapat menemukan solusi dari permasalahan yang ada.Melalui hasil uji kelayakan, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat tanggap dalam mencari informasi, flow pada aplikasi memudahkan masyarakat dalam memilih informasi apa yang akan mereka cari. Tambahan fitur lainnya juga dapat membatu masyarkat dalam berbagi dan mendapatkan informasi

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue