cover
Contact Name
Ramalia Noratama Putri
Contact Email
ramalia.noratamaputri@lecturer.pelitaindonesia.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
joisie@pelitaindonesia.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering)
ISSN : 25035304     EISSN : 25273116     DOI : -
Core Subject : Science,
JURNAL JOISIE (Journal of Information System And Informatics Engineering) adalah sebuah jurnal publikasi hasil penelitian dalam bidang sistem informasi dan informatika. Jurnal JOISIE terbit secara berkala tiga kali dalam setahun yaitu bulan April, Juni, dan November.
Arjuna Subject : -
Articles 212 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNTUK BAGIAN KEUANGAN DAN BAGIAN PENGOLAHAN NILAI YUDISIUM Azka Ramadhan; zulkifli zulkifli; Rifky Kurniawan; Septian Widianto
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1730

Abstract

Sistem informasi akademik bagian keuangan dan bagian pengolahan nilai yudisium memiliki permasalahan dalam hal Proses pengisian nilai dan rekapan hasil studi mahasiswa yang masih kurang efektif. Dan begitu juga dengan bagian proses pembayaran, bagian keuangan masih memiliki kekurangan yaitu menginputkan transaksi pembayaran mahasiswa kedalam file excel berulang-ulang dan laporan pembayaran keuangan mahasiswa diinput manual secara berulang-ulang. Tujuan dari penelitian ini menjadikan perancangan menggunakan metode waterfall sebagai acuan dalam pembuatan sistem informasi akademik, dan membantu penyelesaian masalah pembayaran pada bagian keuangan dan penyelesaian pengisian nilai pada bagian akademik menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Framework Codeigniter. Solusi yang dilakukan yaitu membuat sebuah sistem baru yang berbasis website. Dalam tahapan implementasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, phpMyadmin untuk mengelola database di MySQL dan framework Codeigniter. Metode yang tepat untuk digunakan dalam merancang sistem informasi adalah metode waterfall, dimana metode ini lebih memungkinkan untuk mengontrol proses pengembangan, sehingga dapat meminimalisir kesalahan yang mungkin terjadi. Hasil implementasi ini berupa sistem informasi akademik bagian keuangan dan bagian pengolahan nilai yudisium Politeknik Kampar yang dapat mengatasi permasalahan dalam sistem informasi akademik bagian keuangan dan bagian pengolahan nilai yudisium Politeknik Kampar.
PENGENALAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF Titin Prihatin; Resti Lia Andharsaputri
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1706

Abstract

Bahasa Inggris menjadi bahasa standar international untuk berkomunikasi antar penduduk berbagai negara. Banyak sekolah formal maupun informal dan orang tua yang mulai mengajarkan pada anak pentingnya Bahasa Inggris. Kendala yang biasanya terjadi saat belajar diantaranya tidak mudah menarik minat dan perhatian anak untuk belajar serta mengikuti instruksi yang diberikan, karakteristik anak yang berbeda-beda, mudah bosan, cara belajar dan media pembelajaran yang monoton. Metode penelitian yang dipaparkan yaitu teknik pengumpulan data (observasi, studi pustaka) dan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tujuan penelitian ini untuk memudahkan anak-anak dalam mengenal Bahasa Inggris dan membantu guru atau tenaga pendidik dalam melaksanakan proses belajar sehingga lebih efektif dan efisien serta tercapainya tujuan pembelajaran. Dari pengolahan data kuesioner, hasil penelitian yang diperoleh yaitu terdapat 87% suara yang setuju jika media pembelajaran animasi interaktif ini memberikan manfaat pada anak-anak dan juga guru dalam penggunaannya.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI BERBASIS WEB MOBILE PADA APLIKASI SURVEI PILKADA ASAHAN ONLINE SEKTOR MEDIA SOSIAL Azrai Sirait
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1242

Abstract

Aplikasi survei pilkada online merupakan alpikasi alternatif bagi lebaga survei untuk melaksanakan kegiatan survei dengan baik. Secara umum kegiatan survey dilaksanakan dengan melakukan observasi kelapangan langsung oleh tim survei. Hal ini tentu sudah biasa dilakukan kebanyakan lembaga survei saat ini dan tentunya ada dana dan tenaga yang terkuras banyak. Dalam hal terobosan baru Aplikasi survei online dengan memanfaatkan teknologi web mobile ini selain mempermudah lembaga juga mempermudah para responden dalam partisipasi pelaksanaan survei. Dengan menggunakan aplikasi survei online dari segi waktu dan dana lebih murah dan cepat bahkan hasilnya secara realtime dapat diakses oleh publik.
IMPLEMENTASI LOGIKA FIS TSUKAMOTO UNTUK MENENTUKAN TAKARAN ZAT KIMIA PADA PROSES PENGOLAHAN AIR DI PABRIK KELAPA SAWIT Sunanto Sunanto; Rayendra Putra Pratama
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1756

Abstract

Pabrik kelapa sawit merupakan industri hilir kelapa sawit yang mengolah bahan baku berupa tandan buah segar(TBS) kelapa sawit menjadi Crude Palm Oil (CPO). Proses pengolahan pada pabrik kelapa sawit membutuhkan kurang lebih 75% air. Air yang digunakan pada pabrik kelapa sawit berasal dari aliran sungai dengan tingkat kekeruhan > 6 dan PH air rata-rata kurang dari 6.5, untuk itu diperlukan proses penjernihan dan netralisasi PH air pada stasiun Water Treatment Plant dengan standar NTU kurang dari 6 dan PH 6.5 – 7.5. Proses penentuan takaran bahan kimia berupa soda ash dan almunium sulfat yang dilakukan selama ini oleh operator masih bersifat manual. Operator WTP tidak melakukan pengukuran kondisi awal kejernihan air, prediksi kondisi awal berupa kejernihan dan PH air disamakan dengan kondisi sebelumnya, penggunaan bahan kimia tidak melalui perhitungan melainkan perkiraan dengan perkiraan bahan kimia yang digunakan tidak efisiens. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat menentukan takaran bahan kimia dengan memperhitungkan jumlah air, kondisi awal air dan target capaian berupa nilai NTU kurang dari 6 dan PH 6.5 – 7.5. Aplikasi disajikan berbasis desktop dilengkapi dengan Logika Fuzzy dengan inferensi Tsukamoto. Logika Fuzzy dengan infferensi Tsukamoto dapat memperhitungkan kondisi input berupa jumlah air dan kondisi awal air, serta nilai output berupa takaran bahan kimia.
ALGORITMA BEST FIRST SEARCH MENENTUKAN LINTASAN JALUR TERPENDEK PADA KOTA WISATA BUKITTINGGI Yosdarso Afero
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1717

Abstract

Searching merupakan sebuah metode yang sering digunakan dalam penyelesaian kasus pencarian rute terpendek, salah satu metode yang sering digunakan yaitu metode Best First Search Dengan proses kerja menggunakan sistim fungsi heuristik. Permasalahan pada kasus ini adalah pencarian rute terpendek dengan menggunakan pencarian dengan sistim grap mengubah titik kota satu dengan kota yang lainnya untuk menyatakan jalur jarak antar kota. Tujuan Penelitian ini adalah menentukan jalur terpendek agar para wisatawan mudah mencari lokasi serta penghematan waktu dan biaya dalam mengunjungi Objek Wisata yang ada di Kota Bukittinggi. Kelebihan Algoritma Best First Search mudah menemukan solusi untuk mengukur jarak antar titik yang akan dikunjungi, Dengan menggunakan algoritma ini akan menemukan solusi yang Optimal. Penggunaan BFS pada Sistim Informasi geografis bisa dijadikan sebagai jalur untuk membantu dalam Pengambilan sistim keputusan. Hasil penelitian penentuak rute terpendek diperoleh nilai Jarak Tempuh sebanyak 12,3 km, waktu tempuh 70 km dan lama kunjungan 270 menit.
PENINGKATAN KEAMANAN JARINGAN WIRELESS DENGAN MENERAPKAN SECURITY POLICY PADA FIREWALL Muhammad Jufri; Heryanto Heryanto
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v5i2.1759

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memiliki dampak signifikan terhadap kinerja manusia dalam memenuhi aktivitas sehari-hari. Perkembangan teknologi membuat kejahatan dalam jaringan semakin meluas sehingga keamanan jaringan sangat berpengaruh terhadap pencegahan serangan yang dilakukan oleh penyerang. Contoh kejahatan seperti pencurian data perusahaan yang menyebabkan kerugian bagi perusahaan serta kejahatan lainnya. Untuk itu, diperlukan sistem yang dapat mendeteksi serangan Seperti Denial of Service, Ping Attack, dan Port Scanning yaitu Intrusion Detection System (IDS) berfungsi memantau setiap lalu lintas jaringan yang berlalu. Tujuan penelitian yaitu untuk mendefinisikan keamanan jaringan wireless dan mendapatkan hasil dari pemakaian IDS. Implementasi ini dilakukan pada sistem operasi Linux Ubuntu versi 18.04 LTS menggunakan snort dan Iptables sebagai pencegah serangan. Setelah itu, menggunakan tools opensource wireshark sebagai analisa serangan yang terjadi dalam jaringan tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Security Policy Development Life Cycle (SPDLC) dengan melewati beberapa tahapan, yaitu:. Analysis, Desain, Implementation, Enforcement, Enchancement. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa serangan yang dilakukan oleh penyerang pada jaringan dapat diketahui dan ditangani sebelum kerusakan yang lebih luas terjadi serta penggunaan wireshark yang dapat menganalisa serangan dengan baik melalui flow graph yang disediakan.
PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA APLIKASI GAME TEBAK NAMA PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS ANDROID Hari Sugiarto
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i1.1659

Abstract

Pada saat ini game telah banyak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk menarik anak–anak untuk bermain dan belajar yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya dengan metode pembelajaran berbasis game. Salah satu contohnya yaitu media interaktif digital yang memiliki kemampuan lebih baik daripada media kertas pada umumnya. Media interaktif digital dilengkapi dengan animasi interaktif, dimana anak yang menggunakan tidak hanya disuguhi materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan fitur dari media interaktif tersebut. Pembuat rancangan media interaktif ini berdasar pada aplikasi Android dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa game Tebak Nama Pahlawan. Dari hasil pengujian game Tebak Nama Pahlawan Nasional ini yang telah diujikan kepada 5 responden diperoleh nilai aspek functionality menggunakan pengujian blackbox dengan persentase sebesar 100%, pengujian aspek reability menggunakan stress testing sebesar 100%, pengujian aspek compatibility menggunakan installation testing sebesar 100%, dan pengujian aspek playability diperoleh tingkat persentase sebesar 90%.
APLIKASI METODE PROMETHEE DALAM KAJIAN POTENSI BAHAN BAKU NABATI UNTUK PRODUKSI LESITIN HALAL Arina Sabila Nurhidayat; Efri Mardawati
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i1.2035

Abstract

Lesitin adalah fosfolipid bersifat amphifilik yang memiliki struktur polar dan nonpolar sehingga umum diaplikasikan sebagai emulsifier atau zat pengemulsi makanan. Lesitin juga diperlukan sebagai bahan multifungsi di industri non-pangan, seperti untuk industri farmasi, kosmetik dan industri kimia seperti lilin, pelumas dan tekstil juga untuk industri kertas, cat, tinta,hingga industri pakan hewan ternak dan makanan hewan peliharaan kalengan. Akan tetapi, lesitin yang beredar di pasaran kini belum jelas status kehalalannya karena umum diproduksi dari isolasi hewan termasuk babi. Produksi lesitin dari minyak nabati kelapa sawit, kelapa, kedelai dan jagung dapat menjadi solusi. Untuk itu dilakukan analisis MCDM (Multi Criteria Decision Making) dengan metode Promethee dari segi potensi ketersediaan (berdasarkan data luas tanaman, produksi dan produktivitas), kemudahan teknologi proses (berdasarkan kadar air bahan), dan karakteristik produk (berdasarkan nilai rendemen, AI, TI, dan kadar air produk), untuk pengambilan keputusan terkait bahan baku paling potensial pengembangan produksi lesitin halal di Indonesia. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan metode promethee yang perhitungannya dilakukan menggunakan program Visual Promethee, disimpulkan bahwa minyak kelapa sawit adalah bahan baku nabati paling potensial untuk dipilih sebagai bahan baku pengembangan produksi lesitin halal di Indonesia dengan nilai NetFlow tertinggi yaitu 0,5833. Alternatif paling potensial selanjutnya adalah minyak jagung dengan nilai NetFlow 0,0833, minyak kedelai dengan nilai NetFlow -0,2917 dan minyak kelapa dengan nilai NetFlow -0,3750.
PENERAPAN ALGORITMA PILLAR UNTUK OPTIMASI PENENTUAN TITIK AWAL CENTROID PADA ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Dewi Lestari; Abd. Charis Fauzan; Harliana Harliana
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i1.2053

Abstract

Data set merupakan data yang masih perlu diolah menjadi sebuah informasi dengan menggunakan metode data mining salah satunya yaitu metode K-Means. Namun metode ini masih mempunyai kelemahan pada saat pengambilan centroid awal masih dilakukan secara acak, sehingga perlu dilakukan optimalisasi dengan algoritma Pillar. Dataset yang digunakan berasal dari KAAGLE yang mengambil representasi tingkat stress seseorang dengan menggunakan delapan atribut dan lima class. Datset tersebut akan diolah dengan tahapan pre processing, perhitungan algoritma Pillar, dan perhitungan metode k-means. berdasarkan tahapan tersebut, maka penelitian ini akan menghasilkan nilai centroid yang optimal yaitu saat jarak euclidience distance maksimal setiap centroid harus kurang dari sama dengan nilai batas lingkungan (nbdis) dan lebih dari sama dengan nilai maksimal (nmin) sehingga diperoleh centroid awal optimal dengan algoritma Pillar pada id 336, 228, 35, 29, 506. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma pillar mampu meningkatkan pengelompokan dengan evaluasi Davies Bouldin Index (DBI) sebesar 0,00000473 dan mempercepat iterasi yang semula hasil diperoleh pada iterasi ke-23 menjadi iterasi ke-17 hasil pengklusteran sudah ditemukan.
IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING UNTUK URUTAN ABJAD Rozi Meri
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i1.2122

Abstract

Teknogi tidak dapat dipisahkan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga berdampak terhadap sikap, tingkah laku, dan kemampuan berfikir manusia. Teknologi yang sering digunakan adalah komputer atau handphone. Anak – anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari handphone atau gadget yang sering mereka gunakan untuk berbagai kebutuhan termasuk menggunakannya untuk bermain game. Bentuk permainan atau game yang sering dimainkan oleh anak-anaksalah satunya adalah permainan puzzle.Game ini merupakan salah satu permainan yang dapat menstimulus perkembangan otak pada anak. Pada penelitian ini Penulis mengangkat tema penelitian puzzle pengurutan abjad. Permasalahan yang diangkatkan adalah bagaimana cara menyelesaikan puzzle pengurutan abjad ini dapat dilakukan dengan waktu yang paling singkat dan hasil yang tepat.Solusi dari puzzle urutan abjad akan cepat didapatkan dengan menggunakan metode atau algoritma Steepest ascent Hill Climbing dikombinasikan dengan parameter heuristi. Pada prosedur Steepest ascent Hill Climbing fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal) sesuai didengan aturan yang berlaku. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan bagian dari Artificial Intelegence. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan pengembangan dari metode simple hill climbing. Tujuan dari penelitian ini bagaimana menemukan cara penyelesaian paling cepat, tepat dan akurat pada puzzle urutan abjad.Hasil penelitian ini membuktikan metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan metode yang efektif menyelesaikan permainan urutan abjad dengan persentasi 100% karna bergantung pada inisialisasi state awal yang diberikan berpengaruh pada nilai heuristic yang dimiliki.

Page 9 of 22 | Total Record : 212