cover
Contact Name
Franciscus Asisi Ricky Bayu Styanto
Contact Email
ricky@urindo.ac.id
Phone
+6285921689699
Journal Mail Official
erik@urindo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Respati Indonesia (URINDO) Kampus A Lt. 3 Fakultas Teknologi Informatika Jl. Bambu Apus 1 No.3 Cipayung Jakarta Timur 13890
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI
ISSN : 16933672     EISSN : 26231700     DOI : https://doi.org/10.52643/jti.v6i2
Core Subject : Science,
The Information Technology Journal (JTI) is intended as a media for scientific studies on the results of research, thinking and analytical-critical studies regarding research in Systems Engineering, Informatics / Information Technology, Information Management and Information Systems. As part of the spirit of disseminating knowledge from the results of research and thought for service to the wider community and as a reference source for academics in the field of Technology and Information. The Information Technology Journal (JTI) accepts scientific articles with the scope of research at: System Engineering Expert system Decision Support System Data Mining Artificial Intelligence System Computer network Computer Engineering Image processing Genetic Algorithms Designing Information Systems Business Intelligence and Knowledge Management Database System Big Data Energy Management Enterprise Computing Technology Management
Articles 186 Documents
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN INFORMASI PUSAT PERBELANJAAN MODERN DI WILAYAH JAKARTA MENGGUNAKAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS PLATFORM ANDROID Nanang Fauzi; Tiwi Nurhastuti
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v1i1.136

Abstract

Telepon seluler mengalami perkembangan yang pesat seiring dengan perkembangan teknologi, jika fungsi awal telepon seluler hanya untuk menelpon maka saat ini telepon seluler bertransformasi menjadi smartphone yaitu telepon seluler yang mempunyai kemampuan layaknya Personal Computer, sehingga fungsinya bukan alat komunikasi saja tetapi di dalamnya bisa ditanamkan program-program tambahan seperti layaknya personal Computer. Tujian penelitian ini untuk memberi informasi, penunjuk arah, dan memberi panduan mengenai lokasi pusat perbenlanjaan modern di wilayah Jakarta. Metode penelitian dengan metode analisis terdiri dari metode analisis yang meliputi pengumpulan data,metode perancangan yang terdiri sistem,analisis, perancangan,implementasi,pengujian. Hasil penelitian ini rancangan aplikasi mobile yang berbasis Android platform  yang mampu memberikan informasi kepada masyarakat mengenai lokasi Pusat Perbenlanjaan Modern di Wilayah Jakarta menggunakan peta dan berbasis layanan Google map. Kata Kunci: Aplikasi, pencarian, lokasi, pusat perbelanjaan modern, android SDK.
Pengembangan Augmented Reality pada Alat Musik Daerah Berbasis Mobile Iksan Nurdin; Mira Febriana Sesunan
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v4i2.302

Abstract

ABSTRAKPemanfaatan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran pada alat musik daerah bertujuan untuk menarik minat belajar serta untuk memberikan pengalaman yang berbeda dalam menerima materi pembelajaran tersebut. Aplikasi pembelajaran pada alat musik daerah berbasis augmented reality menampilkan objek 3D alat-alat musik tradisional yang ada di Indonesia. Aplikasi dibangun untuk perangkat mobile bersistem operasi Android. Metode pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality ini meningkatkan pengetahuan tentang alat musik tradisional, Hal ini dibuktikan dengan perbandingan hasil penelitian antara tingkat pengetahuan menggunakan metode pembelajaran 2D dengan tingkat pengetahuan menggunakan metode pembelajaran 3D. Kata kunci: Augmented, Reality, Android, Pembelajaran
Pengaruh Illegal Movie Streaming Terhadap Popularitas Film Bagi Mahasiswa Wilson Vernando; Kelvin Kurniawan; Vivia Ellysinta; Junifer Lim
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i1.859

Abstract

Kata Internet sudah tidak asing lagi bagi kita semua. Adanya perkembangan teknologi di dunia kini dengan bantuan internet memberi banyak fasilitas yang menghibur dan memudahkan kehidupan banyak orang, terutama di dunia hiburan. Dalam dunia perfilman, terdiri dari banyak macam film, ada beberapa film yang memang disediakan online dengan gratis, dan ada juga film yang hanya bisa ditonton secara langsung di bioskop dengan dipungut biaya. Walaupun begitu, film-film tersebut kerap kita temui di Internet. Salah satu fasilitas di internet yang sangat mudah diakses dan banyak dilkakukan oleh orang, terutama bagi mahasiswa Kota Batam adalah melakukan Streaming film bajakan secara online. Karena mudah dan gratis, banyak orang lebih memilih untuk melakukan Illegal Streaming ini. Walaupun aksi ini bersifat Illegal. Popularitas dari film pun akan meningkat secara tidak langsung dan tanpa sadar. Hasil dari penelitian ini akan menunjukkan bahwa popularitas film berpengaruh dengan adanya Illegal Movie Streaming di kalangan mahasiswa Kota Batam.
MONITORING DAN ANALISA TRAFFIK JARINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTEROS Wahyudi Wahyudi; Supini Supini
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i2.95

Abstract

Seiring dengan terus berkembangnya jaringan intranet perusahaan, maka semakin penting bagi seorang administrator jaringan untuk mengetahui dan menangani berbagai jenis lalu lintas data yang melintasi jaringan. Pemantauan dan analisis lalu lintas data sangat penting diketahui agar penanganan masalah yang terjadi dapat lebih efektif, sehingga tidak mengganggu layanan publik dalam jangka waktu yang lama. Oleh sebab itu diperlukan perangkat/tool yang dapat berfungsi untuk mengamati atau memantau jaringan sistem  komputer yang sedang berjalan.  Sistem pemantau jaringan dapat diimplementasikan secara nyata dalam sebuah jaringan komputer yang diharapkan dapat membantu administrator dalam memantau dan menganalisa lalulintas jaringan. Dalam teknik pemantauan trafik dapat berbasis router dan non-router (pasif versus aktif). Teknik pemantauan ini memberikan gambaran umum dari dua alat pemantauan jaringan berbasis router yang paling banyak digunakan (SNMP dan RMON) dan memberikan informasi tentang dua metode pemantauan yang lebih baru dengan menggunakan kombinasi teknik pemantauan pasif dan aktif (WREN dan SCNM). Kata kunci: pemantauan jaringan, analisis jaringan, konfigurasi  pemantauan  jaringan, pemantauan aktif, pemantauan pasif 
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID PADA KELAS VII SMP FAJAR SENTOSA Muhamad Rizky Prinanto; Suwarni Suwarni
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i1.260

Abstract

Abstrak Latar  belakang  dari  perancangan  Game  Pengolahan  Sampah  dikarenakan  peneliti   melihat     beberapa  sampah         yang     masih berserakan pada  lingkungan  sekolah  dan  di kelas  VII  khususnya         pada  mata  ajar  Pendidikan     Lingkungan  Hidup  salah satu  materinya  membahas  mengenai         pencemaran  lingkungan  yang    didalamnya      terdapat proses recycle sampah. Tujuan penelitian ini merancang game edukasi pengolahan sampah untuk sebagai media pembelajaran siswa SMP Fajar Sentosa kelas VII.Metodologi yang digunakan adalah System development Life Cycle             (SDLC)dengan menggunakan metode    waterfall dan perancangan perangkat lunak dilakukan dengan metode berorientasi      obyek yaitu Unifield Modelin language (UML) sebagai alat bantu pemodelan.Hasil           yang dicapai adalah siswa yang memainkan game ini menjadi  lebih mengenal  manfaat  dari  proses pengolahan sampah. Semoga aplikasi ini berguna bagi siswa di SMP Fajar Sentosa sebagai media pembelajaran dalam memberikan pemahaman    tentang    pentingnya pengolahan sampah.             Kata Kunci : Game Pengolahan Sampah, SDLC, Waterfall, UML   AbstractThe background of the design Waste Game because researchers saw some trash still strewn on the school environment and in the seventh grade, especially on environmental education teaching one material to discuss the environmental pollution in which there sampah. The objective of this research was designed educational game of waste processing for as a medium of learning of Fajar Sentosa students of class VII. Metodologi recycle process used was the System Development Life Cycle (SDLC) using the waterfall method and software design is done with an object-oriented methods are Unified Modeling Language (UML) as a tool achievedof model.Results were students who play these games become more familiar with the benefits of the sewage treatment process. Hopefully this application was useful for students in junior high school as a learning medium Fajar Sentosa in providing an understanding of the importance of waste management.                                                                    Keywords: Game Waste Management, SDLC, Waterfall, UML
Proporsi Kebiasaan Senam dan Latihan Keseimbangan Lanjut Usia Berdasarkan Alat Ukur mAgeing Debora Farah Rasul; Fransiskus Asisi Ricky Bayu Setyanto; Desmiwati Desmiwati
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v5i2.671

Abstract

Secara global populasi lanjut usia terus mengalami peningkatan, di Indonesia diprediksi meningkat lebih tinggi dari pada populasi lansia di wilayah Asia dan global setelah tahun 2050, yang berarti mengalami penuaan penduduk.. Penuaan penduduk berdampak pada masalah sosial, kesehatan dan kesejahteraan yang harus didukung oleh lingkungan yang memadai. Salah satu kegiatan yang perludilakukan untuk tetap sehat dan aktif adalah olah raga , antara lain  melakukan kebiasaan senam dan latihan keseimbangan.Di era digitalisasi  saat ini program lanjut usia aktif tidak lepas dari perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, antara lain penggunaan ponsel. Atas dasar itu telah dilakukan penelitian awal untuk menilai kebiasaan senam dan latihan keseimbangan menggunakan instrument mAgeing dan ponsel. Hasilnya menunjukkan bahwa lanjut usia yang melakukan senam rutin 56,5% dan yang melakukan latiha keseimbangan hanya 43,5%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kebiasaan senam sudah lebih diterapkan oleh lanjut usia dibandingkan dengan latihan keseimbangan. Keywords. mAgeing, senam, latihan keseimbangan, lanjut usia
ANALISIS KEAMANAN AKSES RUANG VERIFIKASI PENGENALAN WAJAH DAN SIDIK JARI Ramadhani Ulansari
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v2i2.151

Abstract

Analisis keamanan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari merupakan pengembangan dari penulisan karya ilmiah sebelumnya, dimana penulisan karya ilmiah sebelumnya adalah membuat perancangan keamanan akses ruang  hanya dengan menggunakan satu verifikasi yaitu pengenalan wajah. Keamanan akses ruang dengan menggunakan satu verifikasi yaitu pengenalan wajah dirasakan kurang sempurna karena keamanan sangat bergantung sekali terhadap struktur wajah, tingkat cahaya sekitar ruangan, kefokusan kamera, dan posisi wajah ketika menghadap kamera. Penambahan verifikasi sidik jari dirasakan sangat tepat untuk menambahkan keakuratan sistem keamanan, hal ini terlihat dari hasil keakuratan dari dua verifikasi pada hasil penulisan.  Tujuan penelitian menganalisis keamanaan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari. Metode yang digunakan pada analisis keamanan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari yaitu studi pustaka dengan banyak membaca referensi dari karya ilmiah, serta metode analisis perancangan alat yang telah dibuat sebelumnya hal ini digunakan untuk membandingkan hasil keakuratan verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari dimana hasil yang didapatkan untuk verifikasi menggunakan sidik jari lebih sedikit tingkatan erornya, metode verifikasi ini juga disebut dengan metode biometrik. Dapat disimpulkan verifikasi pengenalan wajah amat sangat tergantung pada ketepatan posisi wajah didepan kamera serta sangat dipengaruhi oleh kondisi cahaya, posisi wajah dan tektur wajahnya. penggunaan verifikasi sidik jari lebih baik dari pada penggunaan verifikasi wajah walaupun dipengaruhi oleh ketepatan posisi jempol pada alat sidik jari (finger print) namun penggunaan sidik jari tidak dipengaruhi oleh kondisi ruangan. jumlah kegagalan lebih sedikit, Sehingga penggunaan akses keamanan menggunaan dua verifikasi dianggap lebih baik. Kata kunci: Keamanan Akses Ruang, Pengenalan Wajah, Sidik Jari.Analisis keamanan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari merupakan pengembangan dari penulisan karya ilmiah sebelumnya, dimana penulisan karya ilmiah sebelumnya adalah membuat perancangan keamanan akses ruang  hanya dengan menggunakan satu verifikasi yaitu pengenalan wajah. Keamanan akses ruang dengan menggunakan satu verifikasi yaitu pengenalan wajah dirasakan kurang sempurna karena keamanan sangat bergantung sekali terhadap struktur wajah, tingkat cahaya sekitar ruangan, kefokusan kamera, dan posisi wajah ketika menghadap kamera. Penambahan verifikasi sidik jari dirasakan sangat tepat untuk menambahkan keakuratan sistem keamanan, hal ini terlihat dari hasil keakuratan dari dua verifikasi pada hasil penulisan.  Tujuan penelitian menganalisis keamanaan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari. Metode yang digunakan pada analisis keamanan akses ruang verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari yaitu studi pustaka dengan banyak membaca referensi dari karya ilmiah, serta metode analisis perancangan alat yang telah dibuat sebelumnya hal ini digunakan untuk membandingkan hasil keakuratan verifikasi pengenalan wajah dan sidik jari dimana hasil yang didapatkan untuk verifikasi menggunakan sidik jari lebih sedikit tingkatan erornya, metode verifikasi ini juga disebut dengan metode biometrik. Dapat disimpulkan verifikasi pengenalan wajah amat sangat tergantung pada ketepatan posisi wajah didepan kamera serta sangat dipengaruhi oleh kondisi cahaya, posisi wajah dan tektur wajahnya. penggunaan verifikasi sidik jari lebih baik dari pada penggunaan verifikasi wajah walaupun dipengaruhi oleh ketepatan posisi jempol pada alat sidik jari (finger print) namun penggunaan sidik jari tidak dipengaruhi oleh kondisi ruangan. jumlah kegagalan lebih sedikit, Sehingga penggunaan akses keamanan menggunaan dua verifikasi dianggap lebih baik. Kata kunci: Keamanan Akses Ruang, Pengenalan Wajah, Sidik Jari.
APLIKASI DARING DIAGNOSIS BANDING GANGGUAN PSIKOTIK DI FAKULTAS PSIKOLOGI UHAMKA Agung Budianto; Andi Susilo
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v5i1.360

Abstract

Psikologi klinis merupakan salah satu bidang ilmu psikologi yang mempelajari gangguan psikotik seseorang dan bagaimana memahami aspek-aspek psikologi individu seperti kognitif, prilaku emosi, dan mempelajari konsep manusia apakah “sehat” atau “sakit”. Salah satu jenis gangguan jiwa adalah psikotik, untuk menegakkan pedoman diagnosis dan mengetahui jenis gangguan psikotik memerlukan proses yang tidak mudah dan memerlukan waktu yang lama, apakah pasien mengalami gangguan psikotik atau tidak. Mahasiswa psikologi terkadang mengalami kendala saat melakukan konsultasi. Pengumpulan data jenis gangguan psikotik dilakukan dengan cara mewawancari dosen psikologi, kajian literatur berdasarkan buku saku PPDGJ III dan DSM IV. Oleh karena itu dibuat suatu rancangan yang dapat membantu mahasiswa psikologi sebagai media konsultasi untuk mengidentifikasi gangguan psikotik, berdasarkan ciri-ciri tertentu yang dimiliki oleh gangguan jiwa tersebut. Perancanagan aplikasi ini berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP dan Mysql sebagai basis datanya. Aplikasi ini hanya dapat mengolah jenis gangguan psikotik, pedoman diagnosis dan relasi. Hasil dari aplikasi ini berupa diagnosis banding gangguan psikotik berdasarkan pedoman diagnosis yang ada, uji kelayakan aplikasi ini dilakukan dengan penyebaran kuesioner skala likert terhadap 25 responden mahasiswa psikologi dihasilkan sebesar 61.16% dengan kategori baik. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem pakar diagnosis banding gangguan psikotik termasuk ke dalam kategori baik.dan dapat membedakan jenis-jenis gangguan psikotik saat melakukan konsultasi. Kata kunci : sistem, pakar, gangguan, psikotik, web
Pengembangan Sistem Informasi One Stop Service (OSS) Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Respati Tasikmalaya Suwarni Suwarni; Jenih Jenih; Tony Sugiarso
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i2.1146

Abstract

ABSTRAKSistem Informasi Akademik secara khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan Perguruan Tinggi yang menginginkan layanan pendidikan yang terkomputerisasi untuk meningkatkan kinerja dan kualitas layanan. Aplikasi One Stop Service (OSS) merupakan Sistem Informasi Akademik yang dapat memudahkan dalam pengelolaan seluruh aktifvitas akademik maupun non akademik mulai dari data penerimaan mahasiswa baru, KRS Online, nilai dan transkrip mahasiswa, presensi mahasiswa, pengaturan ruang dan mata kuliah, data dosen, Evaluasi Dosen oleh Mahasiswa (EDOM), pengelolaan kurikulum dan semester, tugas akhir, yudisium sampai kelulusan. Dalam pengelolaan administrasi akademik STIKES Respati sudah menggunakan Sistem Infromasi Akademik (SIMAK) namun aksesnya hanya sebatas  LAN dan belum disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan laporan Perguruan Tinggi PDDIKTI. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, dan metode Analisa. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan metode  Waterfall. Hasil dari Aplikasi One Stop Service (OSS) menghasilkan sistem informasi akademik  yang terintegrasi sehingga dapat mengakomodir laporan  Perguruan Tinggi sesuai dengan format  PDDIKTI.Kata kunci : sistem, akademik, pengembangan,laporan
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Ria Angraini; Slamet Abadi
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v2i1.142

Abstract

Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah memanfaatkan teknologi untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan bangun ruang yang berguna untuk mempermudah dalam memahami materi pengenalan bangun ruang dan pembelajaran bangun ruang dalam pelajaran matermatika. Metodologi yang digunakan adalah studi literatur dan mengamati langsung pembelajaran anak sampai sejauh mana pemahaman tentang pembelajaran bangun ruang, sedangkan analisis dan perancangan aplikasi dilakukan dengan menguraikan sistem kemudian mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan untuk menghasilkan rancangan aplikasi bangun ruang yang sesuai dengan kebutuhan. Hasil yang dicapai dari perancangan aplikasi bangun ruang ini yang pengoperasiannya mudah adalah dapat membantu dalam pembelajaran bangun ruang pada anak sehingga anak bisa memahami materi bangun ruang, disamping itu dengan aplikasi bangun ruang ini anak juga bisa memahami soal beserta pembahasan yang ada dalam aplikasi yang berguna untuk mengerjakan latihan soal yang diberikan oleh pengajar ataupun yang terdapat didalam aplikasi ini. Suasana pembelajaan yang nyaman dan santai pemahaman anak tentang pembelajaran bangun ruang dalam kelas dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan matematika untuk indeks pembangunan pendidikan atau Education Development Index (EDI). Dalam aplikasi bangun ruang ini selain dapat membantu dalam pemahaman pembelajaran matematika khususnya bangun ruang tidak menutup kemungkinan adanya kekurangan pada apliksi bangun ruang ini.Kata kunci: Bangun ruang,pengenalan, pembelajaran, aplikasi bangun ruang

Page 7 of 19 | Total Record : 186