cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Prediksi Harga Saham Bank Central Asia Menggunakan Algoritma Deep Learning GRU Prayogi, Kurnia; Gata, Windu; Kussanti, Devy Putri
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1910

Abstract

Stocks are an essential part of investment, often known for their fast-paced price fluctuations. Investing in stocks also requires strategies for deciding and predicting future stock prices, with current methods including technical, sentiment, and fundamental analysis. The aim of this research is to predict stock prices for PT Bank Central Asia's stock data from 2019 to 2024 using a deep learning classification algorithm, namely Gated Recurrent Units (GRU). The implementation of the model here is to find values such as RMSE, MSE, MAE, R-Squared, MGD, and MPD, and for evaluation metrics, values such as accuracy, f1-score, precision, and recall are sought. The dataset is divided into two models: training data and test data, with a model split of 80:20 and 60:40. The research results also indicate that the use of the 80:20 model appears to be better than the 60:20 model with a lookback of 15, timestep of 15, and epoch of 50, which yields RMSE 1.039, MSE 1.079, MAE 0.842, R-Squared 0.983, MGD 0.0037, and MPD 0.0197, along with an accuracy result of 54.87%, recall of 59.23%, f1-score of 58.11%, and precision of 57.03%.Keywords: Stocks; Bank Central Asia; Deep Learning; Gated Recurrent Units AbstrakSaham adalah suatu bagian penting dalam investasi yang sering dikenal dengan investasi dengan fluktuasi harga yang cenderung cepat. Dalam berinvestasi saham juga membutuhkan strategi dalam memutuskan dan memprediksi harga saham kedepannya dimana untuk saat ini metode yang masih digunakan berupa analisis teknis, sentiment, dan fundamental. Penelitian saat ini bertujuan untuk melakukan prediksi harga saham terhadap data saham PT Bank Central Asia dari tahun 2019 sampai 2024 menggunakan algoritma klasifikasi deep learning, yaitu Gated Recurrent Units (GRU). Penerapan model disini untuk mencari nilai RMSE, MSE, MAE, R-Squared, MGD dan MPD lalu untuk nilai evaluasi mencari nilai accuracy, f1-score, precision, dan recall. Dataset yang dibagi menjadi dua model yaitu data latih dan data uji dengan model 80:20 dan 60:40, hasil penelitian juga memperlihatkan penggunaan model 80:20 terlihat lebih baik daripada model 60:20 dengan lookback 15, timestep 15, dan epoch 50, yang memiliki nilai RMSE 1.039, MSE 1.079, MAE 0.842, R-Squared 0.983, MGD 0.0037 dan MPD 0.0197 lalu hasil accuracy sebesar 54.87%, recall 59.23%, f1-square 58.11%, precission 57.03%. 
Analisis Penerimaan Minat Terhadap Penggunaan Aplikasi Dompet Digital (DANA) di Kota Palembang dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Saputri, Irmawati Handayani; Wardani, Kiky Rizky Nova
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1545

Abstract

This research aims to determine user interest in the DANA digital wallet application in the city of Palembang using the Technology Acceptance Model (TAM). The method used is a quantitative approach with data collection techniques using a questionnaire with a total sample of 100 respondents who were processed using the SmartPLS version 4 application. Of the six hypotheses proposed, 4 hypotheses were accepted and 2 hypotheses were rejected, namely Perceived Ease to Use did not have a significant effect on Behavioral Intention to Use, Attitude Toward Using does not have a significant effect on Behavioral Intention to Use, Perceived Uselfuness has a significant effect on Attitude Toward Using, Perceived Uselfuness has a significant effect on Behavioral Intention to Use, Perceived Ease to Use has a significant effect on Attitude Toward Using, and Behavioral Intention to Use significant effect on Actual Use. Research findings show that interest in using the DANA application can influence continued use in the long term.Keywords: Digital Wallet; User Acceptance; Technology Acceptance Model AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui minat pengguna terhadap aplikasi dompet digital DANA  di kota Palembang dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden yang diolah menggunakan aplikasi SmartPLS versi 4. Dari enam hipotesis yang diajukan, 4 hipotesis diterima dan 2 hipotesis ditolak yaitu Perceived Ease to Use tidak berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention to Use, Attitude Toward Using tidak berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention to Use, Perceived Uselfuness berpengaruh signifikan terhadap Attitude Toward Using, Perceived Uselfuness berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention to Use, Perceived Ease to Use berpengaruh signifikan terhadap Attitude Toward  Using, dan Behavioral Intention to Use berpengaruh signifikan terhadap Actual Use. Temuan penelitian menunjukkan bahwa minat penggunaan aplikasi DANA dapat mempengaruhi penggunaan berkelanjutan dalam jangka panjang. 
Model Aplikasi Berbasis Web Sebagai Media Pembelajaran Tambahan Dan Pengelolaan Penugasan Bagi Siswa Sekolah Dasar Fadilah, Fadilah; Ansyari, Mittahol; Taufiq, Taufiq; Saefuddin, Saefuddin
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.2131

Abstract

The process of assigning tasks by teachers through WhatsApp, where students have to download and submit tasks on the same platform, risks causing teachers to forget or miss files due to the lack of indicators for downloaded files, and files can also expire. To address this issue, a web-based supplementary learning and task submission application for 6th grade at SDN Banjarbaru has been developed. This application aims to improve supplementary learning media and systematically collect student assignments. The development was carried out using the Research and Development (R&D) methodology. As a result, this web-based application facilitates teachers in providing additional materials, organizes task submissions more systematically, and helps teachers avoid forgetting to download student assignments due to delayed submissions.Keywords: Learning media; Eeb-based; Elementary school; Assignments AbstrakProses penyampaian tugas oleh guru melalui WhatsApp, di mana siswa harus mendownload dan mengumpulkan tugas kembali di platform yang sama, berisiko membuat guru lupa atau melewatkan file karena tidak ada tanda sudah terdownload atau belum, serta file dapat kadaluarsa. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan aplikasi pembelajaran tambahan dan pengumpulan tugas berbasis web untuk kelas 6 di SDN Banjarbaru. Aplikasi ini bertujuan meningkatkan media pembelajaran tambahan dan mengumpulkan tugas siswa dengan lebih sistematis. Pengembangan dilakukan menggunakan metodologi Research and Development (R&D). Hasilnya, aplikasi berbasis web ini memudahkan guru dalam memberikan materi tambahan, memfasilitasi pengumpulan tugas secara lebih teratur, dan membantu guru menghindari lupa mendownload file tugas karena keterlambatan siswa. 
Model Sistem Smart Delivery Dalam Upaya Meningkatkan Produktivitas Kerja Menggunakan Metode Fishbone Kramanandita, Ridzky; Kingwan, Kingwan; Nuriyah, Intan Shinta
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1892

Abstract

The increasing customer demand is a significant factor contributing to the surge in component needs, consequently driving up production and delivery processes. Enhancing efficiency and productivity becomes crucial in ensuring timely delivery of products as per customer requests. Therefore, companies necessitate an efficient and successful delivery system in the form of a smart delivery information/application system. This study delves into the model of a smart delivery system aimed at enhancing work productivity using the Fishbone diagram method. It involves analyzing the cause-and-effect relationships of issues occurring within the company, stemming from various factors such as tools, people, and methods, all of which are currently handled manually. This manual approach leads to wastage, resulting in decreased work productivity. To address this concern, the study proposes the implementation of smart delivery using an information system or application and RFID (Radio Frequency Identification) technology to eliminate time wastage and improve work productivity to zero minutes per shift.Keywords: Smart Delivery; Productivity; Fishbone; Radio Frequency Identification AbstrakMeningkatnya permintaan pelanggan menjadi salah satu faktor melonjaknya kebutuhan komponen. Hal ini mengakibatkan proses produksi dan pengiriman juga meningkat. Dalam menjalankan proses pengiriman, perlu meningkatkan efisiensi dan produktivitas guna memastikan produk dapat dikirim tepat waktu sesuai permintaan pelanggan. Oleh sebab itu, perusahaan memerlukan sistem pengiriman yang efisien dan berhasil berupa sistem informasi/aplikasi smart delivery. Pada penelitian ini, membahas tentang model sistem sistem smart delivery dalam upaya meningkatkan produktivitas kerja menggunakan metode fishbone diagram. Menganalisis sebab-akibat masalah yang terjadi diperusahaan berdasarkan beberapa faktor seperti peralatan (tools), manusia (people), dan metode (method) yang semuanya dilakukan secara manual. Hal ini dapat meningkatkan pemborosan yang berakibat pada kurangnya produktivitas kerja. Terkait permasalahan ini, didapatkan hasil pengujian berupa penerapan smart delivery dengan menggunakan sistem informasi atau aplikasi dan teknologi Radio Frequency Identification (RFID) agar tidak terjadi pemborosan waktu serta meningkatkan produktivitas kerja dengan NVW 0 menit/shift. 
Peningkatan Pemahaman Pemilahan Sampah Organik Dan Anorganik Pada Usia Anak-Anak Dengan Metode Learning Before Play After (LBPA) Berbasis Animasi Tiga Dimensi (3D) Waruwu, Efiniaman; Himamunanto, AR.; Jatmika, Jatmika
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1934

Abstract

Garbage refers to items no longer used and results from everyday human activities. Waste is divided into two types: organic and inorganic. However, many children cannot sort these types of waste and do not understand the benefits. To address this issue, a 3D animation video was created using the Learning Before Play After (LBPA) method, which emphasizes learning before playing. The LBPA method helps children focus and engage in learning about waste sorting. This study aims to improve children's understanding of waste sorting. Testing results show a significant increase in understanding, with 88% of 100 children successfully grasping the concept of sorting organic and inorganic waste. This system has proven effective and positively impacts children, helping them sort and dispose of waste correctly.Keywords: Waste; Sorting; Organic and inorganic; Learning Before Play After; 3D animated videos. AbstrakSampah merupakan istilah untuk barang-barang yang tidak digunakan lagi dan merupakan hasil dari aktivitas manusia sehari-hari. Sampah dibagi menjadi dua jenis, yaitu sampah organik dan anorganik. Namun yang menjadi perhatian, pada sekolompok usia anak-anak masih banyak yang belum bisa memilah dari sampah organik dan anorganik serta tidak mengerti manfaatnya. Untuk mengatasi masalah ini, tentunya dibuat video animasi 3D dengan menggunakan metode Learning Before Play After (LBPA), yang menekankan pentingnya belajar sebelum bermain. Metode LBPA dapat membantu anak-anak lebih fokus dan terlibat dalam pembelajaran tentang sampah organik dan anorganik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman anak-anak mengenai pemilahan sampah. Berdasarkan hasil uji dari penelitian ini, menunjukkan bahwa peningkatan pemahaman pada usia anak-anak telah mencapai target keberhasilan dengan kategori tahu banget dan skor 88% dari jumlah 100 anak berhasil memahami memilahan sampah organik dan anorganik. Sistem ini terbukti efektif dan berdampak positif, membantu usia anak-anak dalam memilah dan membuang sampah sesuai jenisnya 
Perancangan Sistem Informasi Toko Bangunan Sendang Mulya Berbasis Web Sutantio, Levi Indrajaya; Chernovita, Hanna Prillysca
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1759

Abstract

The current business process at Sendang Mulya building store for recording transactions is still considered manual, with individuals writing directly on paper. This increases the likelihood of errors in recording data reports and profit calculations, leading to a decrease in employee efficiency as manual recording requires additional time and effort. Therefore, a web-based information system will be designed using the waterfall method. The chosen frameworks for development are react.js and express.js, both utilizing the JavaScript programming language, while PostgreSQL will serve as the selected database. The implemented features will cover transaction recording, employee management, supplier details, and inventory tracking. The designed information system will undergo testing using the black-box method to confirm that the system's functions operate as expected. There will be 20 test cases to evaluate the proposed information system.Keywords: Building supply store; Information system; Web Base; Waterfall AbstrakProses bisnis toko bangunan sendang mulya dalam melakukan pencatatan transaksi saat ini masih tergolong manual yaitu dengan cara yang bersangkutan menulis langsung diatas kertas. Hal ini meningkatkan kemungkinan terjadinya kesalahan dalam melakukan pencatatan laporan data hingga perhitungan laba dan berkurangnya efisiensi pekerja, karena untuk melakukan pencatatan manual pekerja membutuhkan tenaga dan waktu yang perlu dikeluarkan lagi. Dengan ini akan dirancang sistem informasi berbasis website dengan menggunakan metode waterfall. Framework yang akan digunakan adalah react.js dan express.js kedua framework menggunakan bahasa pemrograman JavaScript sedangkan PostgreSQL akan menjadi pilihan basis data yang akan digunakan. Fitur yang akan diimplementasikan meliputi pencatatan transaksi, pegawai, supplier, dan stok. Sistem informasi yang akan dirancang akan dilakukan pengujian menggunakan blackbox untuk mengkonfirmasi bahwa fungsi di dalam sistem informasi berfungsi dengan apa yang diharapkan. Akan ada 20 kasus uji untuk menguji sistem informasi yang akan diusulkan. 
Analisis Strategi Digital Marketing Dalam Upaya Peningkatan Penjualan Untuk Good Laundry Denpasar Salsabila, Yusia; Artana, I Made; Yupita, Linda
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1489

Abstract

Digital marketing is a marketing strategy to achieve sales via electronic media or the internet. Good Laundry is a laundry business that uses social media such as Instagram as a marketing and promotional medium. This research was conducted to analyze and design a digital marketing strategy for Good Laundry using Segmenting, Targeting, Positioning (STP) and Marketing Mix strategies. The results of designing a digital marketing strategy for Good Laundry show that the Good Laundry market segment is the upper middle class who prioritize quality over price, so that the type of content posted on Good Laundry's Instagram social media is made into more interesting content according to this market segment. Providing valuable content, Good Laundry can build trust, improve brand reputation and build long-term relationships. Good Laundry. Apart from Instagram, the Good Laundry website provides complete information about the laundry services offered, price packages, locations, and customer testimonials.Keywords: Marketing Strategy; Digital marketing; Laundry AbstrakDigital marketing adalah salah satu strategi pemasaran untuk mencapai penjualan yang dilakukan melalu media elektronik maupun internet. Good Laundry salah satu usaha laundry yang menggunakan media sosial seperti Instagram sebagai media pemesaran dan promosi.  Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang strategi Digital marketing untuk Good Laundry dengan menggunakan strategi Segmenting, Targeting, Positioning (STP) dan Marketing Mix. Hasil perancangan strategi Digital marketing untuk Good Laundry  diketahui bahwa segmen pasar Good Laundry adalah kalangan menengah ke atas yang mengutamakan kualitas dibandingkan harga, sehingga jenis konten yang diposting pada sosial media Instagram Good Laundry dibuat konten yang lebih menarik sesuai dengan segmen pasar tersebut. Memberikan konten yang bernilai, Good Laundry dapat membangun kepercayaan, meningkatkan reputasi merek, dan membangun hubungan jangka panjang. Good Laundry.Selain Instagram, Website Good Laundry menyediakan informasi lengkap tentang layanan laundry yang ditawarkan, paket harga, lokasi, serta testimoni pelanggan. 
Design and Evaluation of User Interface Usability for Junior High School Websites in West Papua Province Using System Usability Scale Podajow, Devid Riswandy; Inan, Dedi I.; Juita, Ratna; Sanglise, Marlinda; Subay, Natasya Yusinta
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1870

Abstract

The primary emphasis of this study lies in utilizing the System Usability Scale (SUS) method to assess the User Interface (UI) and User Experience (UX) design. The objective is to enhance the accessibility of information at SMP YPK 01 Manokwari, a school currently facing challenges due to the absence of an official website. By concentrating on designing a user-friendly UI, this research aims to facilitate users' ease in accessing information. Through the SUS method, the UI/UX design is thoroughly evaluated to ensure optimal usability. Findings from the questionnaire, which involved 33 respondents, revealed a commendable SUS score of 83.26, categorizing the tested UI/UX design as "excellent." Consequently, the prototype UI/UX design of the SMP YPK 01 Manokwari website has been effectively developed, showcasing a high level of usability.Keywords: Design; System usability scale; User interface; User experience; Website. AbstrakPenelitian ini difokuskan pada penggunaan metode System Usability Scale (SUS) untuk menilai desain Antarmuka Pengguna (UI) dan Pengalaman Pengguna (UX). Tujuannya adalah untuk meningkatkan aksesibilitas informasi di SMP YPK 01 Manokwari, sebuah sekolah yang saat ini menghadapi tantangan akibat ketiadaan situs web resmi. Dengan berfokus pada merancang UI yang ramah pengguna, penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengakses informasi. Melalui metode SUS, desain UI/UX dievaluasi secara menyeluruh untuk memastikan penggunaan yang optimal. Temuan dari kuesioner, yang melibatkan 33 responden, mengungkapkan skor SUS yang memuaskan sebesar 83.26, mengkategorikan desain UI/UX yang diuji sebagai "excellent". Akibatnya, desain prototype UI/UX dari situs web SMP YPK 01 Manokwari telah berhasil dikembangkan, menunjukkan tingkat kegunaan yang tinggi. 
Algoritma K-Means Dan Early Warning System Pada Aplikasi Penugasan Dan Penilaian Hasil Kinerja Pegawai Berbasis Website Maulidan, Farhan Ikhsan; Fauziah, Fauziah; Farahdinna, Frenda
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1491

Abstract

Employee performance is the key to increasing competitiveness, especially in government agencies. However, not all companies have the right media to accommodate employee performance measurement, one of which is the Ministry of Education and Culture. So far, the performance of Ministry of Education and Culture employees has been measured manually, resulting in the potential for bias and loss of data due to the fact that the recording system is still paper-based. Therefore, researchers are trying to create an application called a performance system (SIJA) which helps to increase timeliness in completing assigned tasks. This research uses the early warning system (EWS) algorithm which is used as an early detection of each employee's task completion and uses the K-Means algorithm for filtering and grouping data results to assess employee performance. The result of this research is the availability of a system that makes it easier for Finance Bureau leaders to manage the performance of their employees. Based on tests with Katalon Studio, it shows that the SIJA application received the title "passed", which indicates that the application runs well.Kata kunci: Website; Performance system; K-Means; Early Warning System; Employee PerformanceAbstrakKinerja pegawai merupakan kunci dalam meningkatkan daya saing khususnya pada instansi pemerintahan. Namun demikian, tidak semua perusahaan memiliki media yang tepat untuk mengakomodir pengukuran kinerja pegawai salah satunya di Kemendikbudristek. Selama ini, kinerja pegawai Kemendikbudristek diukur secara manual sehingga berpotensi terjadi bias dan kehilangan data akibat sistem pencatatannya masih berbasis kertas. Oleh sebab itu, peneliti mencoba membuat suatu aplikasi yang dinamakan sistem kinerja (SIJA) yang membantu untuk meningkatkan ketepatan waktu dalam penyelesaian tugas yang diberikan. Penelitian ini menggunakan algoritma early warning system (EWS) yang digunakan sebagai deteksi dini terhadap penyelesaian tugas setiap pegawai dan menggunakan algoritma K-Means untuk filterisasi dan pengolompokan hasil data untuk hasil menilai performa pegawai. Hasil dari penelitian ini adalah tersedianya sistem yang mempermudah pimpinan Biro Keuangan dalam mengelola kinerja pegawainya. Berdasarkan uji dengan katalon studio memperlihatkan bahwa aplikasi SIJA mendapatkan predikat “passed” yang mengindikasikan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. 
Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Access by KAI Menggunakan Metode UX Honeycomb Solikha, Nur Imroatus; Faroqi, Asif; Wulansari, Anita
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2114

Abstract

Access by KAI is a train ticket booking application released by PT Kereta Api Indonesia as a modern alternative for the community with innovative features that make train travel easier. However, there are indications of poor user experience supported by many reviews on the play store and app store that show user dissatisfaction in using the access by KAI application. This study aims to evaluate the user experience of Access by KAI using the UX Honeycomb method which has seven aspects including useful, usable, desirable, findable, accessible, credible, and valuable with a sample of 524 Access by KAI user respondents in the Javaisland area. Referring to the results of hypothesis testing, it is found that the Feel, Think, and Use variables significantly affect the User Experience variable Translated with DeepL.com (free version).Keywords: Access by KAI; User experience evaluation; UX honeycomb AbstrakAccess by KAI merupakan aplikasi pemesanan tiket kereta api yang dirilis oleh PT Kereta Api Indonesia sebagai alternatif modern untuk masyarakat dengan fitur inovatif yang memudahkan perjalanan kereta api. Akan tetapi, terdapat indikasi pengalaman pengguna yang buruk didukung oleh banyak ulasan pada play store dan app store yang menunjukkan ketidakpuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi access by KAI. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna Access by KAI menggunakan metode UX Honeycomb yang memiliki tujuh aspek meliputi useful, usable, desirable, findable, accessible, credible, dan valuable dengan sampel 524 responden pengguna Access by KAI di wilayah pulau Jawa. Mengacu pada hasil pengujian hipotesis didapatkan hasil bahwa variabel Feel, Think, dan Use secara signifikan mempengaruhi variabel User Experience.Â