cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Implementasi Metode First In First Out Aplikasi Persediaan Barang Kurnia, Ida; Erlansyah, Deni
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2163

Abstract

CV Rajawali Unggul Bersama is a company operating in the field of goods transportation services. This company has 12 operational trucks. To maintain the stable function of the truck, the truck must always be serviced so that it does not suffer serious damage. The large amount of inventory used by trucks makes the administration process hampered because all inventory recording is done using books and paper which are easily lost and destroyed, resulting in outgoing stock not being managed well and resulting in frequent discrepancies in inventory between physical and bookkeeping. This research aims to make it easier to process data and to find out the first goods coming in and the first goods coming out. For this reason, researchers applied the First In First Out (FIFO) method. The results of applying the FIFO method are well-managed inventory stock records, reduced costs in purchasing paper or books, and the order of incoming and outgoing goods based on the FIFO method.Keywords: Inventory of goods; First In First Out; Extreme Programming AbstrakCV Rajawali Unggul Bersama adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa angkutan barang. Perusahaan ini memiliki 12 truk operasional. Untuk menjaga kestabilan fungsi dari truk tersebut, truk harus selalu melakukan service agar tidak mengalami kerusakan yang parah. Banyaknya persediaan barang digunakan oleh truk membuat proses administrasi terhambat karena dalam melakukan semua pencatatan persediaan barang dilakukan dengan menggunakan buku dan kertas yang mudah hilang dan hancur, sehingga membuat stok yang keluar tidak terkelola dengan baik dan mengakibatkan sering terjadinya selisih persediaan antara fisik dan pembukuan. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam mengolah data dan untuk mengetahui barang masuk dan barang pertama yang keluar. Untuk itu, peneliti menerapkan metode First In First Out (FIFO). Hasil dari menerapkan metode FIFO yaitu pencatatan stok persediaan terkelola dengan baik, mengurangi biaya dalam pembelian kertas atau buku, dan urutan barang yang masuk serta keluar berdasarkan metode FIFO. 
Analisis Penggunaan Teknologi Blockchain Dalam Pengelolaan Data Siswa Di Sekolah Dasar Hana, Mutiara Mentari Rambu; Tanaem, Penidas Fiodinggo
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2050

Abstract

The use of blockchain technology in the management of student data in the field of education offers solutions to improve security, trust, and transparency. This technology protects students' personal data from the threat of hacking and manipulation through strong encryption and a system that is difficult to forge. Blockchain gives students greater control over their data, such as certificates and skill achievements, as well as ensuring the integrity of information through immutable record-keeping. However, challenges such as scalability, privacy, adoption costs, and data availability need to be addressed for effective implementation. The study recommends concrete steps to address these challenges and encourages further research to improve the application of blockchain technology in educationKeywords:  Blockchain Technology; Student data management; Data security AbstrakPenggunaan teknologi blockchain dalam pengelolaan data siswa di bidang pendidikan menawarkan solusi untuk meningkatkan keamanan, kepercayaan, dan transparansi. Teknologi ini melindungi data pribadi siswa dari ancaman peretasan dan manipulasi melalui enkripsi yang kuat dan sistem yang sulit dipalsukan. Blockchain memberikan kontrol yang lebih besar kepada siswa atas data mereka, seperti sertifikat dan pencapaian keterampilan, serta memastikan integritas informasi melalui pencatatan yang tidak dapat diubah. Namun, tantangan seperti skalabilitas, privasi, biaya pengadopsian, dan ketersediaan data perlu diatasi untuk implementasi yang efektif. Penelitian ini merekomendasikan langkah-langkah konkret untuk mengatasi tantangan tersebut dan mendorong penelitian lebih lanjut guna meningkatkan penerapan teknologi blockchain dalam pendidikan.
Implementasi Sistem Pengenalan dan Pelancakan Objek pada Mobile Robot 4WD Berbasis ESP32CAM Untuk Navigasi dalam Ruang 2D Hulu, Faris Anwarman; Setyawan, Gogor Christmass; Lase, Kristian Juri Damai
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.1954

Abstract

2D indoor mobile robot navigation is an ever-evolving area in the field of robotics. Tis research aims to develop an efficient navigation system for a four-wheel drive (4WD) robot by utilizing the capabilities of the ESP32-CAM in real-time object recognition and tracking. In this study, we implemented TensorFlow.js and the COCO-SSD model, whinch is a deep learning-based object recognition model trained on the extensive COCO dataset. The developed system is capable of recognizing, tracking, and following objects in a 2D indoor environment. The methodology used includes setting up the ESP32-CAM to process images in real-time, integrating TensorFLow.js with the COCO-SSD model for objects. Testing results show that the system can recognize, track, and follo moving objects with high accuracy and under various lighting conditions. This implementation demonstrates the potential use of deep learning technology in embedded system with limited resources like the ESP32-CAM for robotics applications.Keywords: ESP32-CAM; Object Tracking; 4WD Mobile Robot; COCO-SSD AbstrakNavigasi mobile robot dalam ruangan 2D merupakan salah satu area yang terus berkembang dalam bidang robotika. Penelitian ini bertujuan mengembangkan system navigasi yang efesien untuk robot empat roda (4WD) dengan memanfaatkan kemampuan ESP32-CAM dalam pengenalan dan pelancakan serta mengikuti object secara real-time dengan mengunakan komunikasi wifi dalam pengiriman data dan pengontrol mobile robot. Dalam penelitian ini, kami mengimplementasikan TensorFLow.js dan Model COCO-SSD, yang merupakan salah satu model pengenalan objek berbasis deep learning yang terlatih pada dataset COCO yang luas. Sistem yang dikembangkan mampu mengenali, melacak dan mengikuti objek dalam ruangan 2D. Metodologi yang digunakan meliputi pengaturan ESP32-CAM untuk memproses citra secara real-time, pengintegrasi TensorFLow.js dengan model COCO-SSD untuk pengenalan objek, dan pengembangan algoritma untuk pelancakan objek bergerak. Hasil pengujian menunjukan bahwa system mampu mengenali, melacak dan mengikuti objek yang bergerak dengan akurasi yang tinggi dan dalam kondisi pencahayaan yang beragam. Implementasi ini menunjukan potensial penggunaan teknologi deep learning dalam system embedded dengan sumber daya terbatas sepeti ESP32-CAM untuk aplikasi robotika. 
Analisis Sentimen Produk Makanan Jepang Di Indonesia Pada Twitter Menggunakan Naïve Bayes Sumantri, Alingga Reandito Ikhwan; Fatchan, Muhamad; Wiyatno, Tri Ngudi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2221

Abstract

This research aims to analyze public sentiment towards Japanese food products in Indonesia using the Naïve Bayes Classifier method. Data was obtained from Twitter through a crawling process, resulting in 214 tweets analyzed for positive and negative sentiment. The methodology used includes data collection with Python and Google Collaboratory, as well as the application of the Naïve Bayes algorithm. The results showed that the algorithm achieved an accuracy of 77.03%, with precision for positive sentiment of 84.87% and negative sentiment of 58.06%, and recall of 83.23%. In conclusion, public sentiment towards Japanese food products in Indonesia tends to be positive, and the Naïve Bayes method proved to be reliable in this analysis.Keywords: Data Mining; Sentiment Analysis; Naïve Bayes; Japanese Food Products; Twitter AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap produk makanan khas Jepang di Indonesia menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Data diperoleh dari Twitter melalui proses crawling, menghasilkan 214 tweet yang dianalisis untuk sentimen positif dan negatif. Metodologi yang digunakan meliputi pengumpulan data dengan Python dan Google Colaboratory, serta penerapan algoritma Naïve Bayes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma ini mencapai akurasi sebesar 77,03%, dengan presisi untuk sentimen positif 84,87% dan negatif 58,06%, serta recall 83,23%. Kesimpulannya, sentimen masyarakat terhadap produk makanan khas Jepang di Indonesia cenderung positif, dan metode Naïve Bayes terbukti andal dalam analisis ini. 
Integrasi Gamifikasi Pada Sistem Pemesanan UMKM Dalam Upaya Meningkatkan Loyalitas Pelanggan Kartasasmita, Ivan Bhagaskara; Kalifia, Anna Dina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2316

Abstract

This research discusses the challenges faced by MSMEs, particularly Bakmi Jawa Pak Surat, which have not utilised digital technology to its full potential. The absence of a digital-based ordering and payment system hinders competitiveness, reduces operational efficiency, and hinders the achievement of customer loyalty. The purpose of this research is to develop an online ordering system by integrating gamification elements, which aims to increase customer engagement and retention. The methodology used in this research is the waterfall method, which includes the stages of needs analysis, system design, implementation, and testing using blackbox techniques. The test results show that this system can significantly improve operational efficiency, strengthen customer loyalty through interactive gamification features, and facilitate order and transaction management. The implementation of this system makes a meaningful contribution to the competitiveness of MSMEs in the digital era and can be a solution applied by other MSMEs in facing technological challenges.Keywords: Android; Customer; Gamification; MSME; Ordering System AbstrakPenelitian ini membahas tantangan yang dihadapi oleh UMKM, khususnya Bakmi Jawa Pak Surat, yang belum memanfaatkan teknologi digital secara maksimal. Tidak adanya sistem pemesanan dan pembayaran berbasis digital menghambat daya saing, mengurangi efisiensi operasional, dan menghalangi pencapaian loyalitas pelanggan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pemesanan online dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi, yang bertujuan meningkatkan keterlibatan dan retensi pelanggan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian menggunakan teknik blackbox. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini secara signifikan mampu meningkatkan efisiensi operasional, memperkuat loyalitas pelanggan melalui fitur gamifikasi yang interaktif, serta memudahkan pengelolaan pesanan dan transaksi. Implementasi sistem ini memberikan kontribusi yang berarti bagi daya saing UMKM di era digital serta dapat menjadi solusi yang diterapkan oleh UMKM lain dalam menghadapi tantangan teknologi. 
Penerapan Machine Learning Pada Sistem Informasi Klasifikasi Informasi Penggalian Potensi Pajak Sukmana, Esha Indra; Nilawati, Lala
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2323

Abstract

The Directorate General of Taxes (DGT) faces challenges in managing and utilizing external data on the internet, such as news from online news portals to explore the potential of Taxpayers' taxes. This study produces an information system that automatically classifies news titles, based on their relevance to tax potential using machine learning algorithms. The algorithm chosen for this study is the CRISP-DM technique, which includes understanding business processes, collecting and exploring news data, text processing, and developing classification models using the BERT and distilBERT models. The results of the model evaluation matrix test show that the distilBERT model obtained an accuracy of 0.8763, precision 0.8776, Recall 0.8763, and F1-Score 0.8768. While the results for the confusion matrix obtained the highest accuracy, recall, precision, and F1-Score values with a value of 0.78. It is concluded that this model is the best, with balanced performance and higher metrics especially for the "Potential" class. The information system built is web-based by implementing the waterfall method, and using Python software.Keywords: Information System; Machine learning Algorithms; News Classification; Tax Potential Analysis; Directorate General of Taxes. AbstrakDirektorat Jenderal Pajak (DJP) menghadapi tantangan dalam pengelolaan, dan pemanfaatan data eksternal yang ada di internet, seperti berita dari portal berita daring untuk penggalian potensi pajak Wajib Pajak. Penelitian ini menghasilkan sistem informasi yang secara otomatis mengklasifikasikan judul berita, berdasarkan relevansinya dengan potensi pajak menggunakan algoritma machine learning. Algoritma yang dipilih untuk penelitian ini adalah teknik CRISP-DM, yang meliputi pemahaman proses bisnis, pengumpulan dan eksplorasi data berita, pemrosesan teks, dan pengembangan model klasifikasi menggunakan model BERT dan distilBERT. Hasil pengujian matriks evaluasi model menunjukan model distilBERT didapat hasil accuracy 0,8763, precision 0,8776, Recall 0,8763, dan F1-Score 0,8768. Sedangkan hasil untuk confusion matrix didapat nilai accuracy, recall, precision, dan F1-Score tertinggi dengan nilai 0.78. Disimpulkan bahwa model ini adalah yang terbaik, dengan performa yang seimbang dan metrik yang lebih tinggi terutama untuk kelas "Potensi". Sistem informasi yang dibangun berbasis web dengan menerapkan metode waterfall, dan menggunakan software Python.  
Perancangan Web E-Commerce Brand Solipsism VARDHA, REGITTA APRILLIE; HARIS, DARIUS ANDANA
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2390

Abstract

The Solipsism brand focuses on exclusive clothing designs with limited production. Solipsism faces challenges in reaching consumers in a market dominated by fast fashion brands. This e-commerce web aims to expand market reach, increase sales, and strengthen brand identity. An attractive and user-friendly web design is expected to create a personalized and comfortable shopping experience for consumers. The web development uses the SDLC Waterfall model, which includes the stages of requirements analysis, design, implementation, testing, and maintenance. The main features provided include a product collection display and ordering system for users, as well as an admin page for product and order management. The results of blackbox testing show that all features function as needed with a 100% success rate in 34 test cases. Meanwhile, the System Usability Scale (SUS) results show that the user satisfaction level reaches 82.5% of the system functionality. This website is expected to help Solipsism compete better in the market and strengthen relationships with customers through an exclusive and attractive shopping experience.Keywords: E-commerce; Website; Waterfall; Fashion; Blackbox Testing AbstrakBrand Solipsism berfokus pada desain baju eksklusif dengan produksi terbatas. Solipsism menghadapi tantangan dalam menjangkau konsumen di pasar yang didominasi oleh merek fast fashion. Web e-commerce ini bertujuan untuk memperluas jangkauan pasar, meningkatkan penjualan, dan memperkuat identitas brand. Desain web yang menarik dan ramah pengguna diharapkan menciptakan pengalaman berbelanja yang personal dan nyaman bagi konsumen. Pengembangan web menggunakan model SDLC Waterfall, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Fitur utama yang disediakan antara lain tampilan koleksi produk dan sistem pemesanan untuk user, serta halaman admin untuk pengelolaan produk dan pesanan. Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai kebutuhan dengan tingkat keberhasilan 100% pada 34 kasus pengujian. Sementara itu, hasil System Usability Scale (SUS) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna mencapai 82,5% terhadap fungsionalitas sistem. Website ini diharapkan dapat membantu Solipsism bersaing lebih baik di pasar dan memperkuat hubungan dengan pelanggan melalui pengalaman belanja yang eksklusif dan menarik. 
Implementasi Extreme Programming Method dalam Pengembangan Aplikasi Dapur Sarjana Berbasis Android Wijaya, Alex; Wiyata, Yasa Reksa
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2205

Abstract

As the world grows more technologically advanced, new forms of technology are developed. Information and communication technology, which can revolutionize human life by facilitating the flow of precise and quick information, is used in practically every aspect of human endeavor. Micro, Small, and Medium-Sized Businesses can use this condition to advertise their goods, particularly in the food or culinary industries in Dapur Sarjana. The goal of this study is to use the Extreme Programming Method to create an Android-based Dapur Sarjana application system. XP was selected to guarantee clear communication, straightforward coding, and feedback response. The outcomes demonstrate that system designers using the ExtremeProgramming Method were able to swiftly and collaboratively create the system. The system has been verified and is meeting the intended needs, according to the findings of feature testing conducted using the Black Box Testing methodology.Keywords: Dapur Sarjana; Extreme Programming; Black Box Texsting AbstrakSeiring dengan kemajuan teknologi dunia, bentuk-bentuk teknologi baru pun berkembang. Teknologi informasi dan komunikasi yang mampu merevolusi kehidupan manusia dengan memfasilitasi arus informasi yang tepat dan cepat, digunakan dalam hampir setiap aspek usaha manusia. Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah dapat memanfaatkan kondisi ini untuk mengiklankan barang dagangannya, khususnya pada industri makanan atau kuliner di Dapur Sarjana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggunakan Metode Extreme Programming untuk membuat sistem aplikasi Dapur Sarjana berbasis Android. XP dipilih untuk menjamin komunikasi yang jelas, pengkodean yang lugas, dan respons umpan balik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancang sistem yang menggunakan Metode Extreme Programming mampu membuat sistem dengan cepat dan kolaboratif. Sistem telah diverifikasi dan memenuhi kebutuhan yang diinginkan, menurut temuan pengujian fitur yang dilakukan dengan menggunakan metodologi Black Box Testing. 
Analisis Penerimaan Teknologi Menggunakan Theory of Interpersonal Behavior Pada Pengguna Aplikasi E-Commerce Damula, Ariel Putra Wijaya; Tambotoh, Johan J.C
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2346

Abstract

E-commerce refers to buying, selling, or transaction activities conducted through electronic media. Various e-commerce applications have emerged to facilitate people in purchasing desired goods. However, the rapid development of e-commerce poses challenges in the acceptance and use of e-commerce applications. This research aims to identify various aspects that influence individuals in using e-commerce applications using the Theory of Interpersonal Behavior, which includes variables such as attitude, social factors, emotional, habit, intention, facilitating condition, and behavior. The method used in this research is quantitative, with a total of 100 respondents. The research results show that the factors influencing intention and behavior in using E-commerce applications consist of Social Factors and Facilitating Conditions. This means that the use of E-commerce applications is heavily influenced by external factors such as environment and adequate facilities.Keywords: Theory of Interpersonal Behavior; Attitude; Social Factors; Emotional; Habit AbstrakE-commerce merupakan kegiatan jual beli atau transaksi yang dilakukan menggunakan sarana media electronic, berbagai aplikasi e-commerce hadir untuk memudahkan manusia dalam membeli barang yang diinginkan. Namun perkembangan e-commerce yang semakin cepat menimbulkan tantangan dalam penerimaan dan penggunaan aplikasi e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berbagai aspek yang mempengaruhi seseorang dalam penggunaan aplikasi e-commerce menggunakan Theory of Interpersonal Behavior yang memiliki variabel attitude, social factors, emotional, habit, intention, facilitating condition dan behavior. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, dengan jumlah 100 responden. Hasil penelitian diperoleh bahwa faktor yang mempengaruhi niat dan perilaku dalam penggunaan aplikasi E-commerce terdiri dari Social Factors, dan Facilitating Condition. Artinya penggunaan aplikasi E-commerce sangat dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti lingkungan dan fasilitas yang memadai. 
Perancangan Presensi Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) Dan Fingerprint Ramadhan, Dwi Rohmat; Abdullah, Asrul; Fakhruzi, Izhan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 3: Desember 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i3.2443

Abstract

Attendance is the process of recording attendance as a form of employee discipline and professionalism. Manual attendance is very time-consuming and errors often occur in making attendance recaps because you have to count attendance one by one and attendance data can still be manipulated. Therefore, designing attendance using RFID and fingerprints can help to improve employee discipline and make the attendance process easier. Apart from that, attendance using RFID and fingerprints has advantages compared to manual attendance, such as making the attendance process easier, recording and storing attendance data in a database. Fingerprints also have quite high security because human fingers have unique fingerprints. By using the NodeMCU ESP8266 as a microcontroller that can connect to the internet, the attendance process is only done by scanning the attendance tool, and then processing the data using the website, which will produce more accurate attendance information compared to manual attendance.Keywords: Attendance; RFID; Fingerprint; NodeMCU ESP8266 microcontroller.    AbstrakPresensi merupakan proses pencatatan kehadiran sebagai bentuk kedisiplinan dan profesionalisme karyawan. Presensi manual sangat menyita waktu dan sering terjadinya kesalahan dalam melakukan pembuatan rekap presensi dikarenakan harus menghitung presensi satu per satu dan data presensi masih dapat dimanipulasi. Oleh karena itu, perancangan presensi menggunakan RFID dan fingerprint ini dapat membantu untuk meningkatkan kedisiplinan karyawan dan mempermudah dalam proses presensi, selain itu presensi menggunakan RFID dan fingerprint memiliki kelebihan dibandingkan presensi manual seperti dapat mempermudah proses presensi, perekapan serta data presensi tersimpan didalam database. Fingerprint atau sidik jari juga memiliki keamanan yang cukup tinggi dikarenakan jari manusia memiliki sidik jari yang unik. Dengan menggunakan NodeMCU ESP8266 sebagai mikrokontroler yang dapat terhubung ke internet proses presensi hanya dengan scanning pada alat presensi, kemudian dilakukan pengolahan data dengan website maka akan menghasilkan informasi kehadiran yang lebih akurat dibandingkan dengan presensi manual.Â