cover
Contact Name
Al Qari'ah
Contact Email
qori.diraz@gmail.com
Phone
+6281913645350
Journal Mail Official
alpenfkip@wiraraja.ac.id
Editorial Address
FKIP Universitas Wiraraja Sumenep, Jl. Sumenep - Pamekasan Km. 5 Patean Sumenep 69451
Location
Kab. sumenep,
Jawa timur
INDONESIA
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar
ISSN : 25806890     EISSN : 25809075     DOI : https://doi.org/10.24929
Core Subject : Education,
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Contains writings on conceptual ideas, studies equipped with research results or literature, and application of theories related to education, especially in the field of primary school education. Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar is a journal that aims to be a forum of scientific publications to pour conceptual ideas, studies equipped with research results or literature, and application of theories related to education, especially in the field of primary school education. To achieve this, ALPEN will selectively disseminate ideas and studies complemented by quality research results related to education that can generate innovative, creative and original work and be tested in the field of primary school education and learning, disseminated and implemented to improve the quality of education at the regional level , national, and international.
Articles 138 Documents
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI PERKALIAN SISWA KELAS III SD MUHAMMADIYAH 8 SURABAYA Dewi Setianingsih; Kunti Dian Ayu Afiani; Lilik Binti Mirnawati
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 1 (2021): Januari-Juni 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i1.75

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses penerapan dan hasil belajar materi perkalian siswa kelas III SD Muhammadiyah 8 Surabaya menggunakan model pembelajaran TGT dengan metode permainan. Jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan melalui empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data melalui instrumen tes, lembar observasi, dokumentasi, dan wawancara. Hasil penelitian yaitu: (1) proses penerapan model pembelajaran TGT dengan metode permainan untuk meningkatkan hasil belajar materi perkalian siswa kelas III SD Muhammadiyah 8 Surabaya terdiri dari empat tahap yaitu presentasi di kelas, belajar kelompok, turnamen, dan penghargaan dengan hasil observasi pada aktivitas positif siswa sebesar 86% pada siklus I dan 89% pada siklus II serta pengelolaan pembelajaran sebesar 76% pada siklus I dan 84% pada siklus II, (2) melalui penerapan model pembelajaran TGT dengan metode permainan, hasil belajar siswa meningkat dari nilai rata-rata 70,33 pada siklus I menjadi 77,40 pada siklus II serta ketuntasan belajar klasikal meningkat dari 54% pada siklus I menjadi 75% pada siklus II. Kesimpulan dari penelitian adalah melalui penerapan model pembelajaran TGT dengan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar materi perkalian pada siswa kelas III SD Muhammadiyah 8 Surabaya.
PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA DALAM PENGUASAAN VOCABULARY MELALUI PENGGUNAAN MEDIA DIORAMA PADA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI KELAS V SDN PRAGAAN LAOK I KABUPATEN SUMENEP Ach. Andiriyanto; Hanifatur Rizqi
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 1 (2021): Januari-Juni 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i1.76

Abstract

Observasi awal data setelah melaksanakan proses pembelajaran bahasa Inggris dan diadakan evaluasi pembelajaran pada siswa kelas V SDN Pragaan Laok I, dalam evaluasi tersebut diperoleh hasil bahwa kurang dari 20% siswa yang tuntas. Metode yang digunakan guru dalam proses KBM sangatlah berpengaruh pada keberhasilan hasil belajar siswa. Kondisi siswa pada observasi awal pada proses pembelajaran menunjukkan siswa terlalu pasif, Sehingga dengan mempertimbangkan hal tersebut peneliti ingin mengkaji ulang pemasalahan tersebut dalam sebuah kegiatan penelitian tindakan kelas tentang pengenalan vocabulary dengan media diorama dengan beberapa siklus penelitian, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil kemajuan dari penelitian ini setelah melakukan proses pembelajaran siklus I diperoleh hasil 50% siswa mengalami peningkatan dalam hasil belajar yaitu mencapai nilai diatas KKM bahasa inggris di sekolah ini. Pada hasil observasi kondisi awal 37.% yang tuntas menjadi 65% siswa yang tuntas dalam materi preposition, direction, dan traffict sign pada pelaksanaan siklus I berarti naik 28 poin. Pada pelaksanan siklus II prosentase tuntas belajar klasikal 95,80% berarti naik 30 poin. Prosentase ketuntasan belajar klasikal meningkat dari kondisi awal dari 37,10% menjadi 65,40% telah siklus I, dan menjadi 95,80% setelah siklus II jadi kondisi ini sudah mencapai indikator keberhasilan penelitian yang sudah ditetapkan yaitu 75,00% siswa telah tuntas belajar.
ANALISIS PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DARING KELAS 2 SDN 2 CIBADAK Haikal Elsani
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 1 (2021): Januari-Juni 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i1.77

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman konsep perkalian siswa pada pembelajaran matematika berbasis daring. Jenis penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Instrumen penelitian ini menggunakan pedoman wawancara dan dokumentasi hasil nilai pengetahuan siswa untuk meilhat kemampuan pengetahuan siswa mengenai pemahaman konsep perkalian matematika. Subjek penelitian menggunakan Quota Sampling untuk pemilihan subjek dalam penulisan ini, karena subjek yang diteliti yaitu kelompok yang telah ditetapkan sesuai dengan kuota kelas yaitu kelas 2A sekolah dasar dan tidak meneliti banyak subjek untuk diteliti karena keterbatasan waktu penulisan. Hasil penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemahaman konsep siswa terhadap matematika dengan menggunakan daring kurang efektif dan sulit dipahami oleh siswa kelas IIA karena pembelajaran matematika harus secara langsung dan nyata. Pembelajaran daring ini memerlukan bahan yang cukup banyak seperti jaringan internet harus kuat, memiliki kuota yang cukup, dan handphone android. Siswa yang memahami pemahaman konsep matematika melalui daring hanya 10 siswa yang menguasai pemahaman konsep perkalian dan sisanya masih kurang memahami.
KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS II SEKOLAH DASAR SELAMA BELAJAR DARI RUMAH (BDR) Desyana Putri Rahmadani; Anita Trisiana; Anggit Grahito Wicaksono
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i2.79

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) Menganalisis kemandirian belajar peserta didik kelas II SD selama Belajar Dari Rumah (BDR) di Desa Jatiwarno. 2) Menganalisis faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar peserta didik kelas II Sd selama Belajar Dari Rumah (BDR) di Desa Jatiwarno. Jenis penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini yaitu: 1) Kemandirian belajar peserta didik selama Belajar dari Rumah (BDR) pada 3 peserta didik memiliki kemandirian belajar yang baik, mengikuti Belajar dari Rumah (BDR) dengan seruis, memilki rasa percaya diri dan disiplin, mereka juga belajar menggunakan inisiatif sendiri dan mampu mengotrol diri. Sedangkan pada 2 peserta didik kemandirian belajar belum terbentuk, mereka masih bergantung kepada orang tua saat Belajar Dari Rumah (BDR). 2) Faktor yang mempengaruhi kemandirian belajar peserta didik selama Belajar Dari Rumah (BDR) meliputi: (1) Faktor internal Merupakan faktor dari dalam diri peserta didik itu sendiri berupa percaya diri, intelegensia, konsep diri yang membentuk diri peserta didik tersebut. (2) Faktor eksternal. Merupakan faktor yang mempengaruhi peserta didik dari lingkungan sekitarnya, meliputi: (a) Pola asuh orang tua. (b) Pembelajaran yang disampaikan oleh guru. (c) Sistem kehidupan masyarakat.
PEMBELAJARAN DARING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM PADA MATERI BILANGAN BULAT SISWA KELAS 6 MI MUHAMMADIYAH 5 SURABAYA Mardiana Mardiana; Kunti Dian Ayu Afiani; Badruli Martati
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i2.80

Abstract

Pandemi virus corona-19 telah memberikan dampak yang luar biasa bagi banyak negara yang ada di dunia dan memengaruhi berbagai aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Dikarenakan pandemi wabah ini, pendidikan tidak lagi dapat dilakukan di sekolah melainkan diharuskan melalui daring untuk memutus rantai penyebaran virus tersebut. Pembelajaran daring yang peneliti lakukan ialah dengan menggunakan aplikasi google classroom karena dirasa paling mudah digunakan untuk anak-anak sekolah dasar kelas 6 di MI Muhammadiyah 5 Surabaya. Penelitian ini bertujuan (1) Mendeskripsikan respon siswa terhadap pembelajaran daring menggunakan aplikasi google classroom dan whatsapp (2) Menganalisa hasil belajar kelas menggunakan pembelajaran daring dengan google form. Metode penelitian yang digunakan adalah deskripsi kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner respon siswa terhadap pembelajaran daring dan pengumpulan data penilaian harian untuk mengukur pemahaman materi bilangan bulat. Adapun hasil penelitian antara lain (1) Respon siswa dengan indikator pertama terkait minat siswa terhadap pembelajaran daring berbasis google classroom cukup tinggi dan merasa bahwa pembelajaran berbasis google classroom sangat mudah digunakan serta dapat diakses kapan saja. Selanjutnya indikator kedua terkait fasilitas yang memadai dalam mendukung pembelajaran daring berbasis google classroom ini sudah cukup baik, meskipun masih ada beberapa siswa yang terkendala jaringan yang tidak stabil. Indikator ketiga terkait peran serta orang tua dalam pembelajaran daring berbasis google classroom ini masih perlu ditingkatkan karena masih sekitar 50 % lebih saja yang sudah mendampingi putra putri dalam pembelajaran daring (2) Hasil belajar siswa dalam pembelajaran daring berbasis google classroom untuk materi bilangan bulat sudah baik dengan rata-rata nilai per kelas sekitar 76, sehingga dapat disimpulkan siswa kelas 6 sudah memahami materi bilangan bulat melalui pembelajaran daring. Kata kunci : Pembelajaran Daring, Google Classroom, Respon Siswa, Hasil Belajar
PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY LIVE TEXTURING PADA PEMBELAJARAN MEWARNAI ANAK USIA DINI DI PAUD HOLISTIK INTEGRATIF EL-FATH SUMENEP Johan Dharmawan; Eka Rahayu Setyaningsih
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i2.98

Abstract

Kegiatan Mewarnai di tingkat Pendidikan Anak Usia Dini khususnya Kelompok Bermain sering kali kurang mendapat perhatian oleh peserta didik. Penyampaian pengarahan untuk rentang usia pada Kelompok Bermain agak sulit dalam kegiatan Mewarnai. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu kemajuan teknologi informasi yang membantu menampilkan gambar 2D pada lembar mewarnai menjadi 3D sehingga terlihat nyata. Dengan menggunakan media bantu AR Live Texturing pada kegiatan Mewarnai diharap dapat meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaraan mewarnai. Penelitian ini dilakukan pada anak didik Pendidikan Anak Usia Dini Holistik Integratif EL-FATH Sumenep dengan tingkat Kelompok Bermain usia 2-4 Tahun. Penelitian dilakukan dengan membagi menjadi kelompok eksperimen 23 anak dan kelompok kontrol 22 anak, dimana kelompok eksperimen menggunakan AR Live Texturing sebagai media pengarahan. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan terhadap minat dan motivasi dari peserta didik karena hanya ingin melihat gambar 3D pada media AR yang dipakai untuk pengarahan, sehingga peserta didik tidak fokus pada pengarahan guru dan kegiatannya.
MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS, DAN BERPIKIR KREATIF SISWA SD KELAS V MELALUI PENDEKATAN SAINTIFIK Rizki Putri Wardani; Chumi Zahroul Fitriyah; Dyah Ayu Puspitaningrum
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i2.99

Abstract

Penelitian yang berjudul melatih keterampilan berpikir kritis, dan kreatif memiliki tujuan untuk mengembangakan perangkat pembelajaran melalui pendekatan saintifik yang praktis, efektif, dan valid. Model 4-D digunakan dalam mengembangkan perangkat pembelajaran dengan desain penelitian one group pretest-postest design. Subyek dalam penelitian ini yakni perangkat pembelajaran yang diuji cobakan kepada siswa Kelas V SD. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan presentase sebesar 87% yang berati perangkat yang dikembangkan valid. Keterlaksanaan pembelajaran terlaksana dengan baik dengan persentase 87%. Aktivitas terlaksana dengan baik melalui pendekatan saintifik. Tes soal keterampilan berpikir kritis, dan berpikir kreatif mendapatkan skor ≥75. Dari hasil penelitian tersebut, disimpulkan bahwa perangkata pembelajaran untuk melatih berpikir kritis dan kreatif melalui pendekatan saintifik dikatakan praktis, efektif, dan valid.
KECANDUAN GAWAI SEBAGAI IMPLIKASI PEMBELAJARAN DARING BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Vit Ardhyantama; Rizki Putri Wardani
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i2.100

Abstract

Pemerintah Indonesia menetapkan kebijakan sekolah secara daring selama masa pandemik. Kebijakan ini berdampak pada ketergantungan siswa pada gawai di luar kebutuhan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji tentang penggunaan gawai pada anak pada masa pembelajaran daring, penyebab ketergantungan gawai dan solusi yang bisa diambil. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan subjek penelitian dua siswa sekolah dasar yang dipilih secara acak. Data dihimpun dengan cara observasi dan wawancara kepada siswa dan orangtua. Data dianalisis dan disajikan dalam bentuk deskriptif naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gawai pada siswa kelas tinggi di masa pembelajaran daring covid-19 selama 5-12 jam. Pembelajaran daring dilakukan selama 1-4 jam, sedangkan sisa waktu 1-8 jam digunakan untuk bermain game online dan melihat Youtube. Anak menjadi kecanduan bermain gawai karena kontennya menarik, tersedia fasilitas yang memadai serta waktu bermain gawai yang lebih banyak. Adapun solusi yang bisa ditawarkan dari kondisi yang didapatkan pada dua anak tersebut adalah memperbanyak aktivitas fisik anak dengan teman di lingkungan atau orangtua, membatasi fasilitas dan menerapkan disiplin diri pada anak
PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING TERINTEGRASI STEM SECARA DARING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SD Isma Septiyani
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 1 (2022): Januari-Juni 2022
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v6i1.85

Abstract

Salah satu tujuan peserta didik abad ke-21 adalah mampu berpikir kreatif melalui tingkat keterampilan berpikir yang tinggi. faktanya, isi pembelajaran sains di SD masih didominasi oleh wacana, diskusi dan pemberian pelatihan pertanyaan. Kondisi ini menyebabkan siswa menjadi asing untuk menghasilkan ide-ide kreatif atau menghasilkan produk yang dipicu melalui masalah yang menantang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Pembelajaran Berbasis Proyek Terintegrasi STEM secara daring pada mata pelajaran IPA pada keterampilan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 014 Sambutan pada Juli hingga Agustus 2021. Metode yang digunakan adalah metode eksperimental dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian tersebut merupakan siswa kelas IV SD dengan dua kelas sampel yaitu kelas IV A sebagai kelas kontrol 25 siswa dan kelas IV B sebagai kelas eksperimental sebanyak 26 siswa. Analisis data menggunakan rumus uji t untuk menentukan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas IV. Hasilnya menunjukkan skor rata-rata kelas eksperimental lebih besar daripada kelas control yaitu 76 dan 61,20. Selanjutnya berdasarkan hasil uji t dengan bantuan SPSS 19.0 for windows diperoleh ????ℎ???????????????????? = 4,777 dengan ???????????????????????? = 2,000, sehingga uji t yang diperoleh melebihi tabel t. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi STEM secara daring pada mata pelajaran IPA pada kemampuan berpikir kreatif siswa kelas IV SDN 014 Sambutan.
ANALISIS PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL IPS SD MATERI KARAKTERISTIK GEOGRAFIS INDONESIA KELAS V Diksa Muhamad Ramdhan
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 1 (2022): Januari-Juni 2022
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v6i1.87

Abstract

Apakah Macromedia Flash sebagai media pembelajaran digital berpengaruh terhadap proses pembelajaran, salah satunya pada pembelajaran IPS di sekolah dasar pada materi Karakteristik Geografis Indonesia? Penelitian ini dilakukan untuk membuktikan hal tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan metode Kualitatif dan dengan Studi Literatur digunakan sebagai pendekatan dalam penelitian ini. Sumber Literatur diambil dari enam artikel penelitian yang berasal dari E-Journal dan Google Scholars yang relevan dan dapat dipertanggungjawabkan untuk kepentingan penelitian. Setelah dilakukan penelitian, bahwa Macromedia Flash dalam penerapannya sebagai media pembelajaran memberikan dampak yang sangat baik bagi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Bagi guru, media pembelajaran digital Macromedia Flash dapat membantu dalam mengembangkan media pembelajaran yang beragam dan menarik serta sesuai dengan kebutuhan siswa di abad 21. Selain itu, Macromedia Flash merupakan solusi dari keterbatasan guru dalam mengoperasikan teknologi digital karena kemudahan yang diberikan oleh Macromedia Flash. Suasana kelas yang diciptakan oleh guru dapat lebih interaktif dan menarik dengan menggunakan media pembelajaran Macromedia Flash. Bagi siswa, Macromedia Flash pada media pembelajaran digital dapat memberikan pengaruh positif terhadap perkembangan emosi dan mental siswa, karakter positif, semangat belajar siswa, hasil dan prestasi belajar siswa, serta memudahkan siswa dalam menerima materi pembelajaran menjadi lebih baik.

Page 8 of 14 | Total Record : 138