cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Tlogomas 246 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : http://dx.doi.org/10.22219
Jurnal Repositor dipublikasikan oleh Universitas Muhammadiyah Malang dan dikelolah Program Studi Informatika. Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang ifnormatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan.
Articles 360 Documents
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol 2 No 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.773

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Animasi Beladiri Judo Low Polygon Menggunakan Kinect Rizqi Nidzar Achmadi; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.1052

Abstract

Animasi merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk menghiupkan sebuah benda mati melalui proses ilusi gerakan dari gambar statis yang dilakukan sedikit demi sedikit hingga memiliki kesan benda mati tersebut hidup. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menganimasikan gerakan bantingan beladiri Judo dengan menggunakan model 3D Low Polygon. Proses animasi menggunakan 2 kamera Kinect v1 yang diposisikan dengan sudut 60-90° dan posisi kamera 180° terhadap aktor. Gerakan animasi motion capture memiliki ketidakakuratan pada posisi kamera 60-90° terhadap aktor. Hasil gerakan animasi motion capture dengan posisi kamera 180° terhadap aktor dapat diterapkan pada model 3D dengan hasil yang baik. Dengan penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan untuk perbaikan teknik motion capture gerakan bantingan beladiri Judo secara lebih baik.
Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis Android Muhammad Iqbal; Gita Indah Marthasari; Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol 2 No 8 (2020): Agustus 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i8.218

Abstract

Kasus bencana alam atau kecelakaan yang sering terjadi di Indonesia menimbulkan banyaknya nyawa korban yang melayang, hal ini dikarenakan keterlambatan dalam hal pertolongan utama, selain itu banyak dari masyarakat yang tidak tahu informasi mengenai instansi atau nomor telepon darurat yang harus dihubungi ketika dalam keadaan darurat.Kecanggihan teknologi yang semakin berkembang pesat mampu memberikan inovasi terbaru sehingga menciptakan telepon pintar (Smartphone). Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi yang ada adalah dengan cara menciptakan sebuah aplikasi darurat untuk menangani berbagai macam kasus seperti bencana alam, kriminal, kecelakaan, dan kebakaran.Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan rancangan sistem aplikasi darurat dengan metode User Centered Design (UCD) untuk menganalisa kebutuhan sistem dan desain terdiri dari fitur, tata letak, huruf, ukuran huruf, dan warna, lalu menggunakan metode Waterfall untuk implementasi sistemnya. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi darurat yang sesuai dengan kebutuhan pengguna terdiri dari fitur kondisi, panggil, berita, petunjuk arah, share facebook, login, daftar, dan edit profile, lalu untuk desain sistem pengguna memilih huruf Times New Roman, ukuran huruf sedang, serta warna biru tua, biru muda, dan putih.
Sentimen Analisis Tweet Berbahasa Indonesia Pada Pilkada Serentak 2020 Menggunakan Metode Naive Bayes Berbasis Particle Swarm Optimization Adam Novrisal; Gita Indah Marthasari; Christian Sri Kusuma Aditya
Jurnal Repositor Vol 3 No 2 (2021): Februari 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i2.1169

Abstract

Analisis sentiment merupakan cabang dari text mining, fokus utamanya merupakan menganalisa dokumen berupa teks. Tweet yang berupa teks tersebut dibagi menjadi dua class yaitu class positif dan negatif. Algoritma yang digunakan pada penelitian ini yaitu Naïve Bayes berbasis Particle Swarm Optimization yang digunakan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan akurasi pada hasil klasifikasi. Dataset yang digunakan sebanyak 1000 dan diujikan menggunakan 10 Fold Cross Validation. Hasil klasifikasi yang didapatkan dari penelitian ini menghasilkan akurasi sebesar 81%. Hasil tersebut lebih baik dibandingkan dengan hasil klasifikasi menggunakan Naïve Bayes tanpa ada proses seleksi fitur dengan Particle Swarm Optimization dengan hasil akurasi sebesar 74.14%
Rancang Bangun Sistem Informasi Pada Tabungan Bank Sampah Bantur Berseri Yannu Indra Kusuma; Lailis Syafa'ah; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol 2 No 12 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i12.569

Abstract

Bank Sampah Bantur Berseri merupakan tempat menabung dimana seseorang menggunakan sampah sebagai tabungan dan sampah yang ditabung dikonversikan menjadi nilai uang. Sampah tersebut sudah ditetapkan harga oleh petugas bank sampah. Permasalahan pada bank sampah Bantur Berseri adalah petugas masih sering kerepotan dalam hal transaksi tabungan dan pembuatan laporan.Selain itu harga sampah dan jenisnya sering tertukar karena sering berubah. Petugas juga kesulitan dalam hal pencarian data nasabah serta tidak adanya backup data yang baik pada tabungan nasabah. Pada penelitian ini solusi yang diusulkan yaitu pembuatan sistem informasi pada tabungan bank sampah Bantur Berseri agar dapat membantu pengelolaan data transaksi nasabah sehingga adminstrasi lebih teratur, pencarian data lebih mudah dan arsip laporan lebih rapi. Pengembangan sistem menggunankan metode prototype.
Perancangan Aplikasi Maturity Meter Menggunakan Implementasi Framework COBIT 5 Agus Hermanto; Iqbal Musyaffa' Syarifuddin
Jurnal Repositor Vol 2 No 9 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i9.969

Abstract

Layanan teknologi informasi bukan hanya digunakan sebagai sebuah alat untuk membantu performa dan produktivitas perusahaan atau organisasi, akan tetapi layanan teknologi informasi juga termasuk dalam bisnis strategi yang dimiliki oleh organisasi. Layanan teknologi informasi telah diterapkan di PT.XYZ untuk mendukung kegiatan operasional organisasi, akan tetapi mereka tidak tahu tingkat kematangan pada layanan teknologi informasi yang telah diterapkan yang menyebabkan penurunan tingkat awareness para karyawan terhadap teknologi informasi organisasi. Turunnya tingkat awareness dapat menyebabkan proses operasional organisasi menjadi terganggu. Salah satu framework yang digunakan untuk mengukur tingkat kematangan layanan teknologi informasi adalah framework COBIT. COBIT adalah kerangka panduan tata kelola teknologi informasi yang dapat membantu mengukur tingkat kematangan penerapan teknologi informasi pada organisasi melalui pendefinisian strategi dan kontrol teknologi informasi. Untuk mengurangi kebocoran data yang disebabkan penurunan tingkat awareness para karyawan, maka dibutuhkan sebuah model untuk mengumpulkan data dokumen bukti dan menghitung tingkat kematangan teknologi informasi dengan cepat dan tepat berbasis web dengan metode prototype dan pengumpulan data secara kualitatif untuk menentukan kebutuhan perancangan dan pengukuran tingkat kematangan teknologi informasi organisasi. Perancangan aplikasi ini dapat menampilkan hasil tingkat kematangan sesuai dengan proses framework COBIT dalam bentuk chart.
Implementasi REST dan Sistem Manajemen Pada Virtual Shop Berbasis 3D Gusti Alfian M. P; Maskur Maskur; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 7 (2020): Juli 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i7.156

Abstract

Virtual reality (VR) merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk merasakan sensasi di suatu tempat walaupun tidak di tempat tersebut, dengan membuat pengguna bisa berinteraksi dengan objek atau ruangan yang ditampilkan. Saat ini VRberkembang dengan pesat berkat perusahaan seperti Google dan Facebook yang melakukan investasi besar terhadap teknologi tersebut.Perkembangan VRmembuka peluang bagi e-commerce untuk melakukan inovasi dengan menambahkan VRsebagai salah satu fitur.Bagi e-commerce yang menggunakan web service untuk menyalurkan data ke klien baik itu web atau mobile.Permasalahan yang didapatkan adalah bagaimana melakukan integrasi VRdengan web service yang dimiliki e-commerce. Pada penelitian ini membahas pembuatan web service berbasisRepresentational state transfer(REST) dan integrasi Virtual Reality dengan web service berbasis REST. Penelitian ini menghasilkan tahapan pembuatan web service dan integrasinya dengan virtual reality.
Monitoring WSN Budidaya Jamur Tiram dengan Metode Forward Chaining Studi Kasus : Wahyu Jaya Abadi Flora Salfa Salsabila; Diah Risqiwati; Fauzi Dwi Setiawan Sumadi
Jurnal Repositor Vol 2 No 12 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i12.412

Abstract

Jamur Tiram merupakan jenis jamur yang banyak dibudidayakan di Indonesia, pertumbuhan jamur tiram dipengaruhi beberapa faktor diantaranya suhu, kelembaban serta intensitas cahaya. Suhu yang baik untuk pertumbuhan jamur yaitu 25-26 derajat celcius.Suhu dibawah range tersebut tidak berpengaruh pada pertumbuhan jamur, tetapi jika suhu diatas 26 derajat maka akan berpengaruh pada pertumbuhan jamur yang kurang baik karena suhu terlalu panas. Masalah yang sering dihadapi oleh petani yaitu dalam pengecekan tempat budidaya. Petani masih menggunakan cara manual dengan mendatangi dan memperkirakan suhu pada kumbung secara manual, jika suhu terasa panas maka petani akan melakukan penyemprotan pada jamur. Hal ini dirasa akan membuang waktu dan tenaga. Dari permasalahan ini kemajuan teknologi berupa sistem monitoring dapat menjadi solusi bagi para petani. Dengan adanya sistem ini akan memudahkan petani dalam memonitor keadaan pada tempat budidaya. Parameter yang dapat dimonitor diantaranya suhu, kelembaban dan intensitas intensitas cahaya. Jika sistem mendeteksi suhu panas yaitu diatas 26 derajat, maka sistem akan mengaktifkan actuator berupa mist maker untuk menstabilkan suhu.
Aplikasi Tanya Jawab Otomatis Seputar Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan Metode Cosine Similarity berbasis Android Rizky Heriawan Prayogo Tanjung; Maskur Maskur; Nur Hayatin
Jurnal Repositor Vol 2 No 9 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i9.213

Abstract

Jawaban pertanyaan aplikasi penjawab pertanyaan yang tersedia saat ini masih menggunakan metode pencocokan kata kunci untuk melakukan pencarian atas jawaban. Sistem penjawab pertanyaan otomatis adalah sistem yang secara otomatis mencoba menemukan kembali informasi yang benar untuk pertanyaan diajukan oleh user. Pertanyaan dapat dikembangkan untuk membantu dan membuat lebih mudah untuk menjawab pertanyaan tentang rekayasa perangkat lunak. Aplikasi ini menggunakan metode Cosine Similarity yangmerupakan salah satu solusi untukmembantu mencari jawaban pertanyaan yang diinginkan dengan tepat, yang bermanfaat untuk sistem pengolah kata. Karena dengan metode ini, tanya jawab otomatis dapat mencari data yang diinginkan oleh penanya, dengan menampilkan jawaban dengan bobot tertinggi sebagai jawaban yang paling tepat.Jawaban pertama atau bobot tertinggi yang dihasilkan oleh sistem adalah jawaban yang benar menurut penilaian sistem dan pakar. Jawaban pertama atau bobot tertinggi yang dihasilkan oleh sistem adalah jawaban yang benar menurut penilaian sistem, pakar dan pengujian Kappa. Hasil pengujian menggunakan kappa statistik memberikan nilai terbaik Kappa pada jawaban pertama (jawaban dengan bobot terbesar). Nilai tersebut membuktikan bahwa sistem yang telah dibangun dapat digunakan untuk mengetahui kemiripan antar kasus penggunaan pertanyaan dan jawaban.
Rancang Bangun Cloud Service Untuk Data Wireless Sensor Network Dengan Menerapkan Firebase Cloud Messaging Vicky Dian Pramana Putra; Mahar Faiqurahman; Diah Risqiwati
Jurnal Repositor Vol 3 No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v3i1.1094

Abstract

Teknologi Wireless Sensor Network merupakan suatu metode atau sistem untuk memantau kondisi lingkungan dengan menggunakan perangkat yang saling terhubung pada tiap titik wilayah dengan menggunakan Jaringan Wireless. Akan tetapi kelemahan dari Teknologi ini ialah Jangkau area yang didapat bersifat terbatas atau Lokal Area, oleh sebab itu kecenderungan penggunaannya akan mempengaruhi aktifitas pada pengguna. Dalam Penelitian Tugas Akhir ini dibuat suatu rancangan untuk dapat memberikan kemudahan bagi pengguna agar pengguna dapat mendapatkan informasi dan data pada Teknologi Wireless Sensor Network tanpa harus pengguna berada dilokasi tersebut. Serta agar sistem ini dapat berjalan dengan baik maka Firebase Cloud Messaging akan digunakan sebagai media komunikasi antara Perangkat Wireless Sensor Network dengan sistem yang akan dibangun. Selain itu layanan ini akan dibangun tanpa tergantung dengan layanan yang sudah ada. Wireless Sensor Network akan mengunakan perangkat NodeMCU dan DHT11 sebagai Sensor Node untuk dapat melakukan sensing suhu dan kelembaban serta media akses komunikasi ke Raspberry PI sebagai Sink Node gateway lalui lintas antara Perangkat dengan Cloud Service yaitu Komputer Server. Pengujian dari Penelitian ini yaitu Quality of Service untuk mengetahui kualitas data yang dikirim dan yang diterima. Hal ini bukan untuk membandingkan mana yang terbaik dari Sensor Node ke Sink Node maupun Sink Node ke Cloud Service.