Articles
360 Documents
Game Pembuatan Beras Mocaf Berbahan Dasar tepung Mocaf "Beras Mocaf, Let's Do It"
Zata Dini Astuti;
Eko Budi Cahyono;
Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol 2 No 4 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i4.77
Indonesia merupakan daerah tropis yang kaya akan hasil sumber daya alam. Salah satu hasilnya adalah umbi-umbian seperti singkong. Masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bahwa singkong dapat diolah menjadi beras yang dikenal dengan beras analog yang merupakan beras tiruan berbahan dasar selain beras dan terigu. Telah dilakukan penelitian terhadap klaster industry kecil pengolahan ubi kayu dan klaster industry pengolahan tepung mocaf, yang bertujuan untuk membantu mengembangkan model jaringan bisnis social dan pengembangan prototip teknologi jaringan bisnis sosial pelaku usaha berbahan baku ubi kayu di desa Tirtoyudo Kecamatan Tirtoyudo kabupaten Malang. Telah dibentuk 6 tim untuk membantu penelitian tersebut yang memiliki tugas masing-masing salah satunya Game pembuatan beras mocaf berbahan dasar tepung mocaf, game ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Hasil dari game bergendre simulasi ini dapat membantu pola pikir masyarakat dalam memahami dan mengetahui setiap proses cara pengolahan beras mocaf berbahan dasar tepung mocaf.
Deteksi Kemiripan Dokumen Pengajuan Proposal Menggunakan Algoritma Biword Winnowing Pada Sistem Informasi Penelitian Dan Pengabdian
Maskur Maskur;
Deny Qutara Putra;
Nur Hayatin
Jurnal Repositor Vol 2 No 5 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i5.266
SIMPPM atau Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat merupakan sistem yang dikembangkan oleh DPPM Universitas Muhammadiyah Malang. Sistem ini menampung proposal penelitian dan pengabdian dosen seluruh universitas muhammadiyah malang. Reviewer dalam menilai suatu proposal masih kesulitan untuk mengetahui apakah proposal yang diajukan itu sudah atau pernah diajukan, sehingga reviewer tidak tahu nilai originalitas dari proposal yang diajukan. Algoritma Biword Winnowing digunakan untuk mencari fingerprint dari dokumen proposal yang ada dalam sistem. Penelitian ini menggunakan algoritma tersebut untuk mencari nilai kemiripan proposal satu dengan lainnya, sehingga setting algoritma Biword Winnowing yang baik perlu untuk dicari guna untuk meningkatkan nilai akurasi. Hasil akurasi dengan algoritma ini dibandingkan dengan aplikasi Plagiarism Checker X sebagai ukuran akurasi dari Algoritma Biword Winnowing.Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai window dan basis sangat mempengaruhi hasil akhir similarity.
Rancang Bangun Manajemen Bimbingan Tugas Akhir Pada Jurusan Teknik Industri Universitas Muhammadiyah Malang
Aristy Indana;
Wildan Suharso;
Shanty Kusuma Dewi
Jurnal Repositor Vol 2 No 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i3.474
Tugas akhir merupakan suatu karya tulis ilmiah, berupa paparan tulisan hasil penelitian yang wajib diselesaikan oleh setiap mahasiswa untuk mendapatkan gelar sarjana. Pada jurusan Teknik Industri terdapat beberapa proses tahapan yang harus dilakukan oleh mahasiswa, diantaranya pendaftaran dosen pembimbing, seminar proposal dan sidang akhir. Sejauh ini pendaftaran yang dilakukan masih menggunakan google form dimana hanya sebatas untuk pendaftaran saja, dan untuk laporan bimbingan tugas akhir belum tercatat dengan baik dan dilakukan secara manual menggunakan lembar asistensi yang ada pada logbook skripsi sehingga dosen pembimbing dan koordinatosr tugas akhir kesulitan dalam memonitoring mahasiswa bimbingannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem berbasis website dengan menggunakan framework codeigniter dan metode waterfall. Tahapan yang dilalui dalam metode waterfall meliputi analisa kebutuhan, desain sistem, imeplementasi dan pengujian sistem. Hasil pada penelitian ini adalah sistem manajemen bimbingan tugas akhir pada jurusan teknik industri universitas muhammadiyah malang yang dapat memonitoring, membantu pelaporan kegiatan bimbingan, dan pendaftaran pada proses tugas akhir.
Rekomendasi Lowongan Pekerjaan dari Portal Bursa Lowongan Kerja Memanfaatkan Cosine Similarity dan Simple Additive Weighting
Rahma Ningsih;
Yufis Azhar;
Yuda Munarko
Jurnal Repositor Vol 2 No 5 (2020): Mei 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i5.58
Pencarian informasi melalui portal bursa lowongan kerja memanfaatkan mesin pencari (search engine) yang terdapat pada situs layanan. Hasil pencarian oleh sistem didasarkan pada kesamaan query inputan, kemudian hasilnya ditampilkan dengan model sortir yang terbatas pada hierarkis abjad atau angka. Sehingga diperlukan waktu lagi untuk memilah informasi yang dibutuhkan, karena hasil informasi yang ditampilkan sistem juga diantaranya merupakan informasi yang kurang sesuai. Sebab itu diperlukanlah adanya pengembangan model perankingan terhadap rekomendasi informasi dari hasil pencarian tersebut. Metode cosine similarity dalam pengimplementasiannya menghasilkan data sesuai dengan query yang diinputkan user, serta ditambah dengan menerapkan metode simple additive weighting sebagai metode perankingan terhadap data retrive hasil cosine similarity. Sistem memiliki fitur unggulan, yaitu model perankingan yang bertingkat sehingga user dapat menentukan sendiri aturan perankingan dengan menentukan kriteria mana yang cendrung dominan.
Game Android “The Game Of Topeng Malangan” Sebagai Media Pengenalan Seni Rupa Topeng Malangan
Ali Akbar Montazeri;
Hardianto Wibowo;
Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i2.146
Seni rupa Topeng Malangan merupakan salah seni rupa topeng yang berasal dari Kota Malang. Pengaruh global semakin menenggelamkan kesenian tradisional seperti Topeng Malangan ini. Saat ini lebih banyak muncul pentas-pentas seni selain tari Topeng Malangan. Salah satu cara pemertahanan budaya topeng Malangan adalah dengan cara mewariskan karakter, tarian Topeng pada masyarakat sekitar, serta membuat sanggar seni. Menurut hasil survey yang telah peneliti lakukan, dari 34 responden terdapat 22 responden yang belum mengenal Topeng Malangan sehingga dapat disimpulkan bahwa di kota Malang masih banyak yang belum mengenal Topeng Malangan. Dalam penelitian ini dilakukan pengembangan game berbasis android yang mengangkat unsur seni rupa Topeng Malangan. Topeng yang dikenalkan berupa 4 macam jenis berdasarkan klasifikasi topeng, yaitu: 1) Peran protagonis, 2) Peran antagonis, 3) Peran pembantu, dan 4) Peran binatang. Genre pada permainan ini adalah RPG dan terdiri dari 4 stage yang memiliki tingkat kesulitan berbeda. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Playtesting dengan mencari player untuk memainkan game tersebut serta mempersilahkan pemain untuk mengisi kuesioner dengan kriteria pertanyaan Gameflow Test setelah bermain. Hasil yang didapatkan yaitu pemain setuju bahwa seni rupa Topeng Malangan bisa dikenalkan melalui game. Namun pemain masih mengalami masalah dalam mengingat nama topeng terutama pada tahap stage yang sudah mulai sulit seperti stage 3 dan stage 4.
Implementasi Multiple Honeypot pada Raspberry Pi dan Visualisasi Log Honeypot Menggunakan ELK Stack
Ilfan Arif Romadhan;
Syaifudin Syaifudin;
Denar Regata Akbi
Jurnal Repositor Vol 2 No 4 (2020): April 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i4.114
Perlindungan terhadap keamanan jaringan merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan. Mengingat kemudahan dalam mengakses jaringan memungkinkan adanya gangguan dari pihak yang ingin menyerang, merusak, bahkan mengambil data penting. Honeypot memang tidak menyelesaikan masalah pada keamanan jaringan, namun honeypot membuat penelitian tentang serangan menjadi lebih sederhana dengan konsep yang mudah untuk dimengerti dan dimplementasikan. Penelitian ini menerapkan beberapa honeypot menggunakan Raspberry pi dan ELK stack untuk monitoring hasil yang didapatkan oleh honeypot. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang sistem yang mampu mendeteksi serangan pada jaringan menggunakan honeypot. Raspberry pi digunakan sebagai sensor honeypot untuk pemantauan ancaman keamanan terbukti hemat biaya dan efektif menggantikan komputer desktop. ELK stack memudahkan pemusatan data dari berbagai sumber dan membuat analisis log yang awalnya rumit untuk dianalisis menjadi lebih menarik.
Implementasi High Availability Cloud Storage Dengan Metode Replikasi dan Failover Pada Laboratorium Teknik Informatika
Miftakhudin Kusuma Wijaya;
Zamah Sari;
Mahar Faiqurahman
Jurnal Repositor Vol 2 No 2 (2020): Februari 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i2.245
Cloud storage merupakan salah satu bentuk dari cloud computing yang terpusat pada media penyimpanan data. Dalam cloud storage ada kemungkinan yang di alami seperti kehilangan data dengan sekala kecil maupun besar, ataupun tidak dapat di akses sama sekali. Kesalahan yang terjadi akibat bencana alam, kesalahan manusia, ataupun alat yang cukup usang. Dari permasalahan tersebut di lakukan backup dan sinkronisasi data untuk menanggulangi permasalahan yang ada. Replikasi adalah proses yang di gunakan untuk menyalin atau mendistribusikan data dari penyedia layanan ke perangkat backup. Replikasi yang di gunakan ada dua yaitu replikasi database MySql dan replikasi data Rsync, dan untuk menjaga agar cloud storage tetap menyediakan sumber daya untuk pengguna dengan menambahkan metode failover. Failover adalah peralihan dari sebuah perangkat penyedia layanan ke perangkat backup ketika mengalami permasalahan yang tidak di inginkan. Pada penelitian ini akan menjelaskan bagaimana cara membangun dan mengimplementasi infrastruktur cloud storage dengan replikasi untuk backup juga sinkronisasi data dan failover untuk memberikan ketersediaan sumber daya layanan untuk pengguna secara realtime.
Metode Cluster Importance Untuk Peringkasan Dokumen Pada Data Tweet Berbahasa Indonesia (Study Kasus Pilkada Dki Jakarta)
Dyah Hestiningtyas;
Nur Hayatin;
Yuda Munarko
Jurnal Repositor Vol 2 No 6 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i6.665
Pemanfaatan media elektronik sebagai media informasi berkembang sangat pesat di era sekarang. Terbukti meningkatnya jumlah informasi dan data. Banyaknya data yang ada diharapkan dapat memberikan manfaat yang banyak pula. Automatic Text Summarization merupakan salah satu proses peringkasan teks dokumen yang dilakukan secara otomatis melalui mesin komputer. Pada penelitian ini penulis membahas tentang peringkasan dokumen pada tweet, dimana data yang digunakan dengam mengumpulkan tweet melalui web crawler dengan memanfaatkan API Twitter. Pada paper ini diajukan sebuah metode Cluster Importance dan melakukan pemilihan tweet representatif pada setiap cluster berdasarkan bobot tweet terpenting pada suatu cluster. Yang nantinya bobot tweet tertinggi dipilih sebagai tweet penyusun ringkasan. Penelitian ini menggunakan 25 topik. hasil dari perhitungan Rouge-N yaitu: Dari 25 topik data uji ada 3topik yang mempunyai Iterasi 1 yaitu topik HUT DKI, Kinerja Djarot, dan Pemimpin dikarenakan jumlah tweet pada topik tersebut sama - sama memiliki 2 tweet. Pengujian perbandingan antara hasil manual dan hasil sistem menunjukan hasil 100% pada topik Dukungan. Perhitungan Rouge-N menyimpulkan bahwa sistem dapat merangkum tweet minimal 3 tweet, dari perbandingan hasil sistem dan manual di dapatkan tweet minimal mempunyai nilai 96% yang di mana sistem bekerja dengan baik, serta pada topik yang memiliki 18 tweet menunjukan hasil 89%.
Pembuatan Sistem Rekomendasi Film dengan Menggunakan Metode Item Based Collaborative Filtering pada Apache Mahout
Kiki Ratna Sari;
Wildan Suharso;
Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol 2 No 6 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i6.936
Sistem rekomendasi merupakan sebuah metode yang digunakan untuk memberikan rekomendasi pada sebuah produk seperti buku, musik dan film dengan memberikan nilai prediksi tertinggi pada penggunanya. Sistem rekomendasi saat ini masih bisa ditingkatkan lagi kualitasnya, sehingga dengan menggunakan metode baru diharapkan dapat lebih meningkatkan lagi nilai relevansi dari hasil rekomendasi yang diberikan daripada sistem-sistem sebelumnya. Selain itu perkembangan film didunia juga setiap harinya jumlahnya semakin meningkat dengan berbagai jenis genre yang dimiliki, sehingga membuat para penonton film merasa kesulitan untuk memilih film apa yang akan ditonton. Maka dari itu, diperlukan adanya sebuah sistem yang dapat memberikan rekomendasi dari penonton film lainnya. Pada penelitian ini pengembangan sistem rekomendasi film akan menggunakan metode Item Based Collaborative Filtering yang nantinya akan dikembangkan pada framework Apache Mahout dan proses pengujiannya menggunakan algoritma k-fold cross validation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode Item based Collaborative Filtering memberikan hasil rekomendasi yang sangat mendekati dengan preferensi nilai yang diberikan oleh penggunanya, hal ini ditunjukkan pada hasil pengujian sistem mendapatkan nilai akurasi sebesar 97%
Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D
Elbert Setiadharma;
Lailatul Husniah;
Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol 2 No 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v2i3.397
Perkembangan game diranah industri berkembang pesat, banyak inovasi yang telah diciptakan agar dapat memaksimalkan kinerja sistem yang mulai kian beragam bersamaan dengan banyak hal yang ditawarkan. melihat perkembangan ini banyak developer pintar memilah metode-metode yang diperlukan agar proses pembuatan game tidak terhambat. salah satu komponen dalam game yang perlu diperhatikan lebih adalah environment, dimana environment merupakan unsur game yang sangat penting. kebanyakan developer merasa kesulitan dalam menciptakan environment yang beragam namun dalam waktu yang singkat. salah satu cara menyiasati adalah dengan cara menerapkan metode procedural content Generator. konteks environment yang mudah dalam penerapan untuk skala prototyping adalah labirin, dimana segala unsur komponen game didalamnya dapat ditentukan sesuai variabel yang telah dirancang oleh developer game. metode algoritma penerapan untuk PCG environment beragam terutama pada bidang labirin, salah satunya algoritmanya adalah Recursive Backtracking, dimana algoritma ini banyak digunakan demi mendapatkan environment yang sesuai dengan kehendak developer game serta banyak memiliki keuntungan dibandingkan dengan algoritma PCG dalam bidang labirin lainnya. berbekal penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa algoritma Recursive Backtracking merupakan algoritma yang tepat untuk mengolah konten labirin secara prosedural, maka penelitian ini akan dilakukan untuk membuktikan apakah algoritma Backtracking dalam pembuatan PCG untuk bidang labirin telah sesuai dengan pernyataan penelitian sebelumnya.