cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
IMPLEMENTASI AGILE DALAM PENGEMBANGAN E-COMMERCE UNTUK PENJUALAN BAJU DISTRO: STUDI KASUS VICTOREM STORE Al-Maulid, Hisyam; Rahaningsih, Nining; Ali, Irfan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9062

Abstract

Toko baju distro victorem merupakan sebuah wadah penjualan. Pada bisnis ini pemilik masih menggunakan sistem konvensional yaitu penjualan secara langsung atau pelanggan datang ke toko, cara ini tidak efektif untuk pelanggan yang tidak punya banyak waktu. Saat ini sudah banyak toko baju distro yang proses transaksi jual belinya dilakukan secara online. Dengan dibuatkan nya aplikasi e-commerce berbasis web ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang ke toko secara langsung. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan website e-commerce menggunakan pengembangan perangkat lunak metode Agile yang terbagi kebeberapa tahapan yaitu Persyaratan, Desain, Pengembangan, Pengujian, Penerapan, dan Tinjauan. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem pencatatan yang berkaitan dengan penjualan, data transaksi, data produk, data konfirmasi, dan data pelanggan
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCATATAN IURAN PENGGUNAAN AIR BOR SWADAYA MANDIRI BORBIR BERBASIS WEBSITE Ridho Wiratama, Anshar; Ratna Wulan, Sri; Gelar, Trisna
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9064

Abstract

Swadaya Mandiri Borbir menyediakan air bersih dari sumur bor untuk warga yang tinggal di Komplek Perumahan Batu Indah Regency, Kelurahan Cilame, Kecamatan Ngamprah, Kabupaten Bandung Barat, Provinsi Jawa Barat. Swadaya perlu mencatatkan penggunaan air yang digunakan anggota swadaya setiap bulannya. Data penggunaan air akan digunakan untuk memberitahukan iuran penggunaan air kepada anggota dan laporan penggunaan air untuk swadaya. Sistem yang berjalan dalam pencatatan penggunaan air adalah anggota mengirimkan data penggunaan air, nama, dan alamat kepada pengelola swadaya untuk dikelola di dalam aplikasi spreadsheet. Kekurangan aplikasi spreadsheet adalah data dalam jumlah banyak dilakukan berulang kali oleh pengelola akan mengurangi keefektifan dalam mengelola data penggunaan air. Aplikasi Pencatatan Penggunaan Air berbasis Web dibangun dengan tujuan untuk membantu pengelola dalam mencatat iuran penggunaan air anggota. Aplikasi dibangun dengan metode pengembangan aplikasi menggunakan SDLC waterfall. Penggunaan teknologi Laravel, livewire, dan MySQL. Hasilnya adalah aplikasi wbsite yang dikembangkan memiliki fitur authentikasi, pengelolaan pengguna, pencatatan penggunaan air, dan pengumuman terkait dengan swadaya
PERANCANGAN GAME ADVENTURE OF SAKERA 2D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) BERBASIS ANDROID Like Titi Sanjaya, Jecky; Vendiansyah, Nurlaily; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9067

Abstract

Perkembangan teknologi mempengaruhi gaya hidup masyarakat, terutama dalam penggunaan game sebagai hiburan. Artikel ini membahas perancangan game adventure berjudul "Adventure Of Sakera" berbasis Android dengan menerapkan metode Finite State Machine (FSM) yang digunakan untuk mengatur pergerakan dan aturan pada karakter musuh. Hasil survei menunjukkan preferensi masyarakat terhadap perangkat Android, dengan minat besar terhadap game di ponsel. Game ini mengisahkan petualangan Sakera, seorang pejuang keturunan Pulau Madura yang berusaha berjuang melawan penjajah. Melalui uji fungsional, kecerdasan buatan dalam pergerakan musuh mampu menangani situasi yang di terapkan pada pemain di permainan dengan efisien. fitur di menu utama beroperasi secara lancar, demikian juga dengan pengujian perangkat. Berdasarkan hasil pengujian pengguna, 79% dari 21 pengguna menyatakan bahwa performa permainan dianggap baik.
ANALISIS KEAMANAN JARINGAN PADA RUMAH MENGGUNAKAN METODE NIST Kurniawan, Arya Maulana; Purnama, Diki Gita; Ghiffari, Bilal Al
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9071

Abstract

Perkembangan internet di Indonesia setiap tahunnya selalu mengalami peningkatan yang signifikan, pada tahun 2023 terjadi peningkatan pengguna dengan penambahan sekitar 599.387 pengguna. Peningkatan pengguna internet di Indonesia juga berdampak pada kenaikan pengguna jaringan WiFi di rumah. Keamanan jaringan dirumah seringkali diabaikan oleh banyak individu, meskipun ancaman siber yang beragam, seperti malware, virus, brute force, phising, dan lain-lain. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis keamanan jaringan pada rumah dengan menggunakan framework NIST Cybersecurity. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menyebar kuesioner kepada pengguna internet rumah. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa responden memiliki kesadaran yang baik terhadap keamanan jaringan, tetapi terdapat beberapa hal yang perlu ditingkatkan, seperti rutinitas pengecekan perangkat dan file, penggantian password, perlindungan data, pemantauan aktivitas jaringan, rencana tanggapan, dan rencana pemulihan.
MENENTUKAN DIAGNOSIS GANGGUAN PENCERNAAN PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID: STUDI KASUS MIM ROMANG LOMPOA Syahreni; Agus Pranoto, Yosep; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9073

Abstract

Gangguan Pencernaan pada anak adalah kelainan yang disebabkan oleh kelainan pada sistem pencernaanmulai dari makanan atau kondisi fisik seseorang. Kekacauan yang berhubungan dengan perut dapat menghalangi wawasan anak dan mengganggu perkembangan sempurna dan persiapan peningkatan anak. Dengan hal tersebut maka penulis mendapat pemikiran untuk membentuk sebuah kerangka kerja yang dapat menganalisis gangguan lambung pada anak usia sekolah dasar sebagai pilihan konseling ke dokter spesialis umum, dan mengajukan pertanyaan yang berjudul “Menentukan Diagnosis Gangguan Pencernaan Pada Anak Usia Sekolah Dasar Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android”. Aplikasi sistem pakar ini telah dirancang menggunakan Android Studio versi 2.1.2. Dalam proses pengembangannya, Certainty Factor digunakan untuk menghasilkan bobot penyakit, sementara pendekatan Forward Chaining diimplementasikan sebagai cara untuk mengajukan pertanyaan indikatif guna mengidentifikasi kemungkinan gangguan pencernaan yang mungkin dialami oleh pengguna. Data mengenai gejala dan penyakit menjadi dasar informasi dalam implementasi ini. Data penyakit diperoleh dari dr. Abdul Jalil dan Syamsuddin S.km yang menjadi penanggung jawab di bidang gangguan pencernaan pada anak usia sekolah dasar di puskesmas gentungan. Hasil pengujian yang dilakukan disimpulkan bahwa penerapan Certainty Factor dan Forward Chaining berfungsi dengan optima. Tingkat kemenangan untuk strategi perhitungan dari sistem pakar dapat bernilai 99%, dan untuk perhitungan manual dinyatakan perhitungan yang dihasilkan mempunyai hasil yang identik dengan perhitungan sistem pakar dan nilai koordinat ratenya adalah 98%
PENERAPAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING DALAM PERINGATAN DINI RESIKO KEGAGALAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA: STUDI KASUS DI SMPN 2 MALANG Nurul Alifia, Anisa; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9075

Abstract

Mata pelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran krusial dalam perkembangan siswa di Indonesia, dan kegagalan siswa dalam mata pelajaran ini dapat memiliki dampak jangka panjang. Beberapa alasan umum pemilihan mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam penelitian ini melibatkan aspek yang befokus pada kemampuan siswa siswi berdasarkan hasil nilai tugas, ulangan, dan semester. Selain itu, ketersediaan data nilai atau kinerja siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia yang sudah tersedia dan lengkap, dapat menjadi faktor pertimbangan penting.Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan penerapan algoritma K-Means Clustering dalam peringatan dini resiko kegagalan siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, dengan fokus pada studi kasus di SMP Negeri 2 Malang.Algoritma K-Means Clustering merupakan metode yang kuat untuk mengelompokkan data menjadi kelompok-kelompok dengan karakteristik serupa. Dari hasil pengujian, didapatkan hasil sistem dengan hasil guru didapatkan hasil, untuk kelas 8A memiliki hasil yang sama sebesar 57.14%, kelas 8B 71.43 %, kelas 8C 55.56 %, dan kelas 8D 58.33 %.
ANALISIS SENTIMEN UNTUK DETEKSI UJARAN KEBENCIAN PADA MEDIA SOSIAL TERKAIT PEMILU 2024 MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE Deswandi Yahya, Raflizar; Adi Wibowo, Suryo; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9076

Abstract

Analisis sentimen adalah teknik pemrosesan bahasa alami yang digunakan untuk mengukur sentimen atau opini tentang teks. Support Vector Machine (SVM) adalah teknik machine learing yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah klasifikasi dan regresi. Pada penelitian ini mengembangkan sebuah sitem berbasis website yang mampu mendeteksi ujaran kebencian dalam kalimat yang berbahasa indonesia. Metode klasifikasi sentimen yang akan diimplementasikan pada website ini adalah Support Vector Machine (SVM). Data yang digunakan untuk melatih dan menguji sistem ini berasal dari komentar dan tweet terkait pemilu 2024. Hasil evaluasi pengujian dengan menggunakan 100 data kalimat teratas dari data training untuk dibandingkan hasilnya dengan hasil klasifikasi SVM, hasil evaluasi dari pengujian tersebut menunjukkan keefektifan SVM dengan nilai recall 76%, presisi 96%, dan akurasi 81%. Hasil dari klasifikasi SVM sangat dipengaruhi dari jumlah data training dan proses yang dilakukan pada tahap text preprocessing.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN JARAK BTS TERDEKAT PADA KEGIATAN SURVEY PELANGGAN DENGAN METODE HAVERSINE BERBASIS WEB : (STUDI KASUS:PADINET SURABAYA) Pearson Ibnu Sina Arief, Muhammad; Dedy Irawan, Joseph; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9078

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada era digital semakin berkembang pesat , Internet digunakan diberbagai bidang,termasuk dalam industri. Untuk mengakses Internet diperlukan Internet Service Provider atau jarigan seluler. Internet Service Provider merupakan lembaga yang memberikan pelayanan kepada konsumen agar bisa mengakses Internet secara berlangganan. Internet Service Provider (ISP) menyediakan berbagai layanan, layanan tersebut bisa disesuaikan oleh kebutuhan calon pelanggan, kebutuhan ini bisa dalam bentuk layanan Internet, Voice Over Internet Protocol(VoIP), Internet Protocol Camera (IP Camera), dan Virtual Private Network(VPN). Dalam melaksanakan survey calon pelanggan, Technical Support memerlukan posisi BTS terdekat yang terlihat secara jelas dan tanpa halangan. atau bisa disebut Line of Sight (LoS). Technical Support terkadang mengalami kesulitan untuk mengetahui BTS mana yang berada pada jangkauan mereka. Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah media yang bisa digunakan sebagai penentuan BTS terdekat dan mencantumkan informasi yang berkaitan dengan BTS tersebut.Sistem Informasi ini mengimplementasikan metode haversine untuk mendapatkan jarak antara pengguna dan BTS terdekat..Dari hasil pengujian sistem yang dilakukan pada desktop maupun mobile memperoleh error dari keakuratan jarak dibandingkan google maps rata-rata sebesar 0.29% dari data 9 BTS dengan 2 lokasi user yang berbeda.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME 2D “ADVENTURE OF RUVY FOX” BERBASIS ANDROID Roudhotul Rohmah, Iva; Santi Wahyuni, Febriana; Prismaswara Prasetya , Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9079

Abstract

Berkembangnya teknologi komputer telah mengubah industri permainan komputer, menawarkan pengalaman bermain game yang lebih menarik dan interaktif. Pets Adventure adalah sebuah game side-scrolling yang masih menghadapi banyak tantangan, termasuk kurangnya respon musuh terhadap pemain dan kurangnya misi dalam game. Penelitian ini menggunakan metode Finite State Machine (FSM) untuk meningkatkan pengalaman bermain game. FSM dipilih karena dapat memudahkan pengambilan keputusan dan tindakan dalam game melalui sistem kontrol yang menggambarkan perilaku karakter dan musuh. Penulis merancang game Adventure of Ruvy Fox yang menceritakan tentang petualangan seekor rubah menjaga keseimbangan alam dengan melawan monster-monster perusak lingkungan. Pada pengujian aplikasi ini menggunakan metode System Usability Scale, dengan 27 responden memberikan tanggapan positif dengan skor rata-rata 68,79. Hasil penilaian menunjukkan bahwa kegunaan game Adventure of Ruvy Fox dinilai cukup baik sesuai dengan skala grade C.
IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK APLIKASI PRESENSI PEGAWAI ITN MALANG BERBASIS ANDROID: ITN Malang A. Asrul; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Vendyansyah, Nurlaily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 2 (2024): JATI Vol. 8 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i2.9080

Abstract

Presensi pegawai merupakan hal yang sangat penting pada sebuah lembaga atau instansi. Di ITN Malang mempunyai alat untuk presensi namun terbatas hanya ada dua alat saja. Pada penelitian ini dibuat aplikasi android untuk presensi pegawai ITN Malang untuk mengefisiensikan proses presensi.Aplikasi ini dibuat dengan mengimplementasikan Location Based Service dan menerapkan formula haversine untuk perhitungan jarak user yang melakukan presensi dengan lokasi presensi yang telah ditentukan dalam satuan meter. Formula haversine berjalan dengan menghitung jarak berdasarkan dua titik berupa longitude dan latitude. Admin dapat mengatur lokasi untuk melakukan presensi dan menentukan radius dari titik yang telah ditentukan. Aplikasi telah diujikan pada device android versi 10(Q), 11(R), 12(S), dan 13(T). Dari hasil pengujian fungsionalitas sistem menggunakan blackbox testing diperoleh hasil bahwa 100% fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.