cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI STAYZY MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Yasmin, Ayutia; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9549

Abstract

Desain antarmuka pengguna yang efektif sangat penting untuk keberhasilan aplikasi mobile tepatnya pada aplikasi untuk sewa apartemen secara online. Bagi para pengguna, sewa apartemen secara online dari aplikasi sangat efisien daripada harus mencari apartemen dengan survei langsung. Studi ini bertujuan untuk menggunakan proses design thinking untuk membangun antarmuka Pengguna/Pengalaman Pengguna (UI/UX) aplikasi untuk sewa apartemen Bernama “StayZy”. Melalui pendekatan ini, kami memahami kebutuhan pengguna secara mendalam, mengeksplorasi ide-ide inovatif, dan menguji konsep-konsep yang dihasilkan. Ada lima fase dalam proses design thinking: empati, definisi, ideasi, prototyping, dan pengujian. Setiap tahap dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan wawasan yang kuat tentang kebutuhan dan preferensi pengguna. Studi ini menunjukkan bahwa penerapan design thinking dalam desain UI/UX StayZy telah meningkatkan pengalaman pengguna, keterlibatan, dan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. Setelah melakukan usability testing pada produk, ditemukan bahwa pengguna mengalami beberapa masalah selama pengujian prototipe misalnya, pengguna kesusahan saat ingin melakukan booking dikarenakan tombol nya yang tidak ter-highlight. Dengan mengimplementasikan metode design thinking setelah user melakukan pengujian prototipe pada maze.co serta uji SUS dan dari keduanya didapatkan skor yang cukup baik dengan nilai diatas 70 yang artinya prototipe aplikasi ini dapat diterima oleh pengguna.
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PRASEJARAH UNTUK ANAK USIA DINI DI TK ALFABETA Septian Rizki, Indra; Riana, Freza; Hidayat A, Safaruddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9550

Abstract

Pendidikan anak usia dini adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang difokuskan untuk menciptakan landasan bagi pertumbuhan, kecerdasan, bahasa dan komunikasi sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Salah satu permasalahan yang sering muncul pada saat belajar di taman kanak-kanak adalah anak kurang berminat dan konsentrasi dalam belajar, hal ini dapat disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang menarik, termasuk di TK Alfabeta. Di TK Alfabeta pengenalan yang berhubungan dengan hewan prasejarah sendiri masih sangat sedikit, mereka masih menggunakan buku, sehingga membuat buku itu rusak karena sering digunakan. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang baru untuk mengenalkan hewan prasejarah, salah satunya menggunakan Augmented Reality (AR). Peneliti membuat sebuah media pembelajaran melalui aplikasi AR dengan menggunakan objek tiga dimensi sebagai kontennya. Metode pengembangan yang dilakukan menggunakan Model Linear Sequential dimana tahapannya adalah analisis, pengembangan, coding, testing. Penelitian ini menggunakan Vuforia SDK, dan Unity 3D sebagai pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan prasejarah. Setelah aplikasi ini diuji dengan metode Blackbox, fungsi-fungsi yang telah diuji sesuai dengan yang diharapkan oleh peneliti. Aplikasi ini dapat menjadi solusi yang tepat agar pengenalan hewan prasejarah menjadi lebih menarik dan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran serta meningkatkan minat dan motivasi belajar
RANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANGAN FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Fajriansyah, Eka Nazar; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9551

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, terutama dalam pengelolaan ruang kelas yang efisien. Masalah ketersediaan ruang kelas di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang menjadi fokus utama penelitian ini. Dengan menggunakan metode SDLC pendekatan waterfall dan desain prototype dengan Figma, project SIRKUS menghadirkan solusi berupa aplikasi web. Aplikasi ini memungkinkan mahasiswa dan dosen untuk memeriksa ketersediaan ruang kelas secara real-time, melakukan peminjaman ruangan, serta mengoptimalkan penggunaan sumber daya melalui manajemen akses dan presensi otomatis. Pengujian black box telah dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan keamanan aplikasi, dengan hasil yang positif sesuai dengan skenario yang telah ditentukan. SIRKUS memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi proses belajar-mengajar di lingkungan akademik
PERANCANGAN UI/UX UNTUK PLATFORM E-LEARNING KELAS FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FIGMA Yogatura, Muhammad Aliffigo; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9552

Abstract

Perkembangan dunia IPTEK (ilmu pengetahuan dan teknologi) telah mendorong transformasi dalam berbagai bidang salah satunya pendidikan. Platform e-learning menjadi solusi untuk meningkatkan akses dan fleksibilitas dalam belajar. penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX platform e-learning kelas fotografi dan videografi berbasis web dengan menggunakan metode prototype. platform ini dirancang untuk mengatasi masalah pada platform kelas offline seperti antrean panjang saat pendaftaran, lokasi kelas yang sulit dijangkau, dan minimnya informasi kelas. Metode prototype digunakan untuk membangun prototype yang interaktif tanpa menyajikan bentuk asli dari suatu sistem. Hasil penelitian ini di implementasikan ke dalam desain prototype menggunakan perangkat lunak desain Figma. Desain ini meliputi tata letak antarmuka pengguna dan fitur - fitur yang telah di identifikasi sebelumnya sehingga desain web platform e-learning ini dapat membantu pengguna dalam mengakses berbagai fitur seperti pendaftaran tanpa antrean panjang, mengikuti program kelas secara online dan melihat jadwal program kelas yang akan diadakan. Dan hasil penelitian ini digunakan metode Usability testing untuk pengujian pengalaman pengguna menggunakan website dengan beberapa Prototype test dan Opinion scale. Pengujian usability testing menggunakan aplikasi Maze dan hasil dari pengujian ini mendapatkan usability score 89. Dengan demikian diharapkan desain ini dapat mengatasi masalah - masalah pada platform kelas offline dan meningkatkan pengalaman belajar pengguna
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PELAYANAN SAMSAT DI TASIKMALAYA MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES Gunawan, A; Gunawan, Gunawan; Saepul Rohman, Ramdhan; Kartikasari, Ratih
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9556

Abstract

Pelayanan publik merupakan aspek penting dalam memenuhi kebutuhan masyarakat, baik yang disediakan oleh lembaga pemerintah maupun lembaga swadaya masyarakat namun pelayanan publik selalu menjadi sorotan masyarakat akan pelayanan yang buruk. Penggunaan platform X memberikan kesempatan bagi masyarakat untuk memberikan opini terkait pelayanan publik, seperti layanan Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (SAMSAT) di Kota Tasikmalaya. Analisis sentimen diperlukan untuk memahami persepsi umum terhadap layanan ini, yang dapat dikategorikan sebagai positif, negatif, atau netral. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sentimen masyarakat terhadap layanan SAMSAT. Metode yang digunakan adalah Naïve Bayes Classifier dengan pengumpulan data dilakukan melalui crawling ulasan layanan SAMSAT dari pengguna X. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes memiliki akurasi sebesar 82,34%. Prediksi positif mencapai 91,40%, prediksi negatif 81,48%, dan prediksi netral 77,05%. Akurasi recall positif, negatif, dan netral berturut-turut adalah 79,44%, 71,93%, dan 91,84%. Temuan ini memberikan pemahaman lebih dalam tentang persepsi masyarakat terhadap layanan SAMSAT, yang dapat menjadi dasar untuk peningkatan kualitas layanan publik di masa depan.
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN FASILITAS UMUM UNIVERSITAS IBN KHALDUN BOGOR Annisa Fitri, Cahya; Hidayat Al Ikhsan, Safaruddin; Agus Setiawan, Foni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9558

Abstract

Fasilitas umum yang ada di kampus memiliki peran penting dalam menunjang kegiatan akademik dan kehidupan kampus secara keseluruhan. Namun, informasi mengenai fasilitas umum ini masih terpisah di berbagai sumber, menyebabkan kesulitan bagi mahasiswa baru dan pengunjung dalam mendapatkan informasi fasilitas umum yang terintegrasi. Dalam era digital yang berkembang pesat, akses informasi menjadi semakin penting, terutama dalam lingkup pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality untuk pengenalan fasilitas umum di Universitas Ibn Khaldun Bogor berbasis Android. Penelitian ini mengadopsi Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) sebagai metode pengembangan sistem yang mencakup tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada tahap pengujian, dilakukan metode black box testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi dari perspektif pengguna. Hasil dari pengujian ini aplikasi mampu menjalankan fungsi dengan baik menampilkan halaman-halaman yang sesuai dengan input pengguna. Hasil penelitian ini adalah aplikasi augmented reality yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek 3D yang ditampilkan sehingga memberikan kemudahan bagi mahasiswa baru dan pengunjung dalam mengenal fasilitas umum di kampus Universitas Ibn Khaldun Bogor
PENGELOMPOKAN TRANSAKSI PENJUALAN AKSESORIS HP DAN PULSA DENGAN METODE K-MEANS UNTUK MENINGKATKAN STRATEGI PEMASARAN DI TOKO BAGUS CELLULER Syam Al ghifari, Muhammad; Martanto, Martanto; Hayati, Umi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9559

Abstract

Dalam bidang Informatika, menghadapi tantangan penting dalam pengklasifikasian transaksi bisnis menjadi sebuah isu yang mendesak, khususnya bagi sektor ritel seperti Bagus Celluler. Isu utama yang muncul adalah kerumitan dan jumlah data yang bertambah seiring kemajuan teknologi. Studi ini diarahkan untuk mengeksplorasi dan mengimplementasikan metode klasterisasi data dengan menggunakan algoritma K-Means, khususnya pada transaksi penjualan aksesoris telepon seluler dan voucher pulsa di Bagus Celluler. Tujuan klasterisasi ini adalah untuk menemukan tren pembelian yang seragam di antara berbagai segmen konsumen. Data yang terkumpul dari Bagus Celluler akan ditelaah dengan teliti melalui algoritma K-Means untuk mengkategorikan konsumen berdasarkan pola pembelian mereka. Studi kasus ini dilaksanakan dengan mengambil contoh Bagus Celluler, yang mencerminkan dinamika pasar aksesoris telepon seluler dan voucher pulsa di wilayah spesifik. Dengan penerapan algoritma K-Means, diharapkan temuan dari studi ini akan menyediakan wawasan strategis yang bermanfaat bagi Bagus Celluler untuk meningkatkan strategi pemasaran mereka, dengan menyesuaikan penawaran produk dan jasa sesuai dengan kecenderungan konsumen yang beragam. Studi ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih dalam mengenai klasterisasi dalam sektor ritel, terutama pada pasar aksesoris telepon seluler dan voucher pulsa. Selain itu, studi ini juga menunjukkan bagaimana analisis data dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki strategi pemasaran dan meningkatkan kepuasan konsumen. Berdasarkan hasil klasterisasi, jumlah kelompok optimal untuk data transaksi penjualan aksesoris telepon seluler dan voucher pulsa dengan menggunakan algoritma K-Means dan indeks Davies Bouldin adalah tiga, dengan nilai Davies Bouldin sebesar-0.205−0.205. Nilai maksimum iterasi yang menghasilkan klaster terbaik untuk data transaksi ini, yang berkisar dari satu hingga sepuluh dan dihitung secara numerik, menunjukkan konsistensi nilai DBI sebesar -0.205−0.205 untuk klaster K=3. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi fondasi dalam merancang strategi pemasaran yang lebih efisien dan sesuai dengan setiap segmen konsumen yang telah diidentifikasi.
RANCANG BANGUN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Rizky Febriansyah, Muhammad; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9563

Abstract

Penggunaan kertas untuk kebutuhan ujian di suatu instansi dapat menimbulkan beberapa masalah seperti biaya yang cukup besar, audit yang membutuhkan waktu lama dan eksploitasi kertas. Seiring majunya penggunaan teknologi di dunia pendidikan, penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem yang memungkinkan terjadinya ujian berbasis online menggunakan media website dengan metode waterfall yang dapat menghasilkan perencanaan yang matang di setiap prosesnya. Hasil akhir dari peneltian ini adalah sebuah aplikasi ujian online berbasis website yang dibangun menggunakan metode waterfall yang dapat memungkinkan dilakukannya ujian online
PENGEMBANGAN APLIKASI BANK ACCOUNT FRAUD DETECTION DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA XGBOOST Haris Prayoga, Arfian; Voutama, Apriade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9564

Abstract

Penelitian ini menyelidiki pengembangan aplikasi "Bank account fraud detection" yang menggunakan algoritma XGBoost untuk menemukan penipuan dalam transaksi rekening bank. Pendahuluan membahas bagaimana teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sangat penting bagi kehidupan manusia, khususnya di sektor keuangan. Kejahatan siber, yang mencakup skimming dan social engineering dalam industri jasa keuangan, adalah masalah utama. Tujuan penelitian adalah menciptakan model yang paling efektif untuk mendeteksi penipuan transaksi keuangan yang dilakukan secara elektronik. Proses pengumpulan data, eksplorasi data, modeling dengan algoritma XGBoost, evaluasi model, dan deployment aplikasi adalah bagian dari metodologi penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa XGBoost Classifier memiliki akurasi mendeteksi penipuan tertinggi dengan 95.67%. Dengan bantuan aplikasi, manajer bank dapat dengan cepat menemukan transaksi mencurigakan dan mengambil tindakan pencegahan, meningkatkan keamanan rekening bank dan melindungi data nasabah
IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS UNTUK MENGELOMPOKAN TINGKAT GAJI DI INDONESIA BERDASARKAN PROVINSI Widiarahman, Endah; Irawan, Bambang; Bahtiar, Agus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9565

Abstract

Perkembangan pesat di bidang lnformatika telah menciptakan revolusi signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, mempergaruhi teknologi, bisnis, dan pendidikan. Tingkat gaji merupakan indikator penting dalam mengukur kesejahteraan ekonomi suatu negara, belum ada penelitian mendalam yang mengkaji distribusi dan pola tingkat gaji di Indonesia dengan fokus pada tingkat provinsi menggunakan algoritma K-Means. Tujuan utama dari penelitian ini adalah menerapkan algoritma k-means untuk mengelompokan tingkat gaji di Indonesia berdasarkan provinsi Untuk mencapai tujuan dalam mengelompokan tingkat gaji di Indonesia berdasarkan provinsi, pendekatan yang akan digunakan adalah implementasi algoritma k-means. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu algoritma k-means metode ini mengikuti alur KDD (Knowlegle Discovery in Datases) yaitu meliputi data set data transformasi data mining dan evaluasi. Hasil penelitian ini menghasilkan. Cluster 0: Gaji dengan pendapatan terendah. Cluster 1: Gaji dengan pendapatan menengah,. Cluster 2: Gaji dengan pendapatan tinggi,. Cluster 3: Gaji dengan pendapatan sangat tinggi.