cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 4,631 Documents
IMPLEMENTASI BLOCKCHAIN DALAM SISTEM KEAMANAN JARINGAN UNTUK MENDETEKSI SERANGAN SIBER DISTRIBUTED DENIAL OF SERVICE (DDOS) Eryagiandi Septiawan; Bambang Irawan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18035

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat meningkatkan ketergantungan terhadap jaringan komputer, sehingga keamanan jaringan menjadi aspek yang sangat penting untuk diperhatikan. Salah satu ancaman yang sering terjadi adalah serangan Distributed Denial of Service (DDoS) yang dapat mengganggu ketersediaan layanan jaringan dengan membanjiri server menggunakan lalu lintas data dalam jumlah besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan teknologi blockchain dalam sistem keamanan jaringan guna mendeteksi aktivitas yang berpotensi sebagai serangan DDoS serta meningkatkan transparansi dan integritas data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD) untuk mempercepat proses pengembangan sistem. Sistem dibangun menggunakan React.js pada sisi frontend, Flask pada backend, serta smart contract berbasis Ethereum yang dijalankan pada jaringan Sepolia Testnet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu memantau aktivitas jaringan, mencatat alamat IP yang terdeteksi secara aman ke dalam blockchain, serta menyimpan log aktivitas pada MongoDB. Proses transaksi pada blockchain memerlukan waktu konfirmasi rata-rata sekitar 12 detik dengan biaya transaksi berkisar antara 0,0005 hingga 0,0006 SepoliaETH. Implementasi ini menunjukkan bahwa blockchain dapat meningkatkan transparansi, keamanan data, dan ketahanan sistem terhadap potensi serangan siber.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN LAUT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL ADDIE DAN ALGORITMA AKAZE UNTUK ANAK USIA DINI Haykal Mushthofa; Fatma Sari Hutagalung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18039

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan tahap penting dalam membangun dasar perkembangan kognitif, bahasa, sosial, dan motorik anak. Namun, proses pembelajaran masih banyak menggunakan media dua dimensi yang bersifat statis sehingga kurang menarik minat belajar anak, khususnya pada materi pengenalan hewan laut yang sulit diamati secara langsung. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pengenalan hewan laut berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak usia dini dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan algoritma AKAZE. Model ADDIE digunakan sebagai kerangka pengembangan yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Algoritma AKAZE diterapkan untuk mendeteksi dan mencocokkan fitur marker sehingga objek AR dapat ditampilkan secara stabil pada perangkat mobile. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity dan OpenCV dengan menampilkan visualisasi hewan laut dalam bentuk objek tiga dimensi yang interaktif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma AKAZE mampu mendeteksi marker dengan baik pada berbagai kondisi sudut pandang dan pencahayaan. Berdasarkan hasil evaluasi, aplikasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak terhadap pengenalan hewan laut.
IMPLEMENTASI METODE AGE OF COLLECTION PADA SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNTUK PENYIANGAN KOLEKSI Tia Aulia Khodijah; Devi Udariansyah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18036

Abstract

Penyiangan koleksi merupakan kegiatan penting dalam pengelolaan perpustakaan untuk menjaga keterkinian dan relevansi bahan pustaka agar koleksi yang tersedia tetap sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada praktiknya, penyiangan koleksi di banyak perpustakaan sekolah masih dilakukan secara manual sehingga berpotensi menimbulkan ketidakkonsistenan dan subjektivitas dalam pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Age of Collection pada sistem informasi perpustakaan guna mendukung proses penyiangan koleksi secara lebih terstruktur, objektif, dan berbasis data. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development dengan metode pengembangan sistem Rapid Application Development (RAD). Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan pustakawan, dan studi pustaka. Metode Age of Collection diterapkan dengan menghitung usia koleksi berdasarkan selisih antara tahun terbit dan tahun berjalan, kemudian diintegrasikan ke dalam sistem informasi perpustakaan berbasis web. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black box testing serta evaluasi kesesuaian hasil sistem dengan penilaian pustakawan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Age of Collection berhasil diimplementasikan secara fungsional dalam sistem informasi perpustakaan. Sistem mampu menghitung usia koleksi secara otomatis, menghasilkan rekomendasi penyiangan secara konsisten, serta menyajikan laporan penyiangan yang terintegrasi sehingga mendukung proses penyiangan koleksi secara lebih efisien dan objektif.
EVALUASI USABILITY DAN REDESAIN UI/UX WEBSITE JASA JOKI GAME MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) DAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Candra Ibnu Sulaeman; Muhammad Chairul Rizki; Afrizal Dean Trisandy; Yusuf Palkori; Garno Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18040

Abstract

Perkembangan teknologi web dalam industri game online mendorong munculnya berbagai layanan digital, salah satunya jasa joki game yang digunakan untuk meningkatkan progres permainan. Website David Booster Service berfungsi sebagai media utama interaksi antara penyedia layanan dan pengguna, sehingga kualitas antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) menjadi aspek penting. Namun, berdasarkan observasi awal ditemukan beberapa permasalahan pada struktur navigasi, penyajian informasi, dan alur pemesanan layanan yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability serta melakukan redesain antarmuka website menggunakan metode User Centered Design (UCD). Proses perancangan dilakukan melalui tahap memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, merancang solusi desain, serta melakukan evaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai rata-rata SUS meningkat dari 46,66 menjadi 57,83 setelah dilakukan redesain. Nilai tersebut berada pada Grade D dengan kategori Acceptability Marginal, yang menunjukkan adanya peningkatan usability dibandingkan desain sebelumnya
PERANCANGAN ANIMASI GAME EDUKATIF DAILY ACTIVITY UNTUK PENGENALAN KATA KERJA PADA ANAK USIA DINI TK JAMIATUL KHOIR Novita Anggraini Subekti; Wina Yusnaeni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18043

Abstract

Pendidikan anak usia dini merupakan tahap penting dalam pembentukan karakter, kemampuan kognitif, dan keterampilan dasar anak. Pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), proses pembelajaran perlu disampaikan dengan metode yang menarik dan interaktif agar dapat meningkatkan minat belajar anak, khususnya dalam pengenalan kata kerja yang berkaitan dengan aktivitas sehari-hari. Pada TK Jamiatul Khoir, proses pembelajaran masih menggunakan media tradisional seperti gambar dan papan tulis sehingga anak-anak kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran pengenalan kata kerja. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun animasi game edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini dalam memahami kata kerja pada aktivitas sehari-hari. Animasi game edukatif ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Adobe Animate dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Aplikasi menyajikan materi melalui gambar yang dilengkapi suara serta kuis interaktif yang dapat diakses melalui Smart TV dan komputer di sekolah. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode white box dan black box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi aplikasi berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan sistem tanpa ditemukan kesalahan. Dengan demikian, animasi game edukatif ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam mengenalkan kata kerja serta mendukung metode belajar sambil bermain di TK Jamiatul Khoir.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL SUCCESSIVE APPROXIMATION MODEL (SAM) UNTUK ANAK USIA DINI Aji Firmansyah; Farid Akbar Siregar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18044

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif, termasuk pada pendidikan anak usia dini. Namun, proses pembelajaran pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini masih sering menggunakan metode konvensional yang kurang menarik dan kurang mampu meningkatkan keterlibatan belajar anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis Android menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia 4–6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Successive Approximation Model (SAM) yang meliputi preparation phase, iterative design phase, dan iterative development phase. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D, Vuforia Engine, dan bahasa pemrograman C#. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas, stabilitas, dan kemudahan penggunaan aplikasi. Subjek penelitian melibatkan 50 anak usia dini sebagai pengguna aplikasi dan 2 guru PAUD/TK sebagai evaluator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mampu menampilkan objek huruf dan angka dalam bentuk 3D melalui pemindaian marker serta memutar audio pelafalan secara real-time. Seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan sistem dan memperoleh tingkat keberhasilan fungsionalitas dalam kategori sangat baik. Berdasarkan evaluasi guru, aplikasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pendukung dalam pengenalan huruf dan angka pada anak usia dini.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN BENTUK DAN WARNA PADA ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MODEL ADDIE Jelita Tri Rezeky; Fatma Sari Hutagalung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18045

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dalam pendidikan anak usia dini semakin berkembang, salah satunya melalui penggunaan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif. Namun, dalam praktik pembelajaran di kelas, pengenalan bentuk dan warna masih banyak menggunakan media dua dimensi yang kurang mampu menarik perhatian dan mempertahankan fokus belajar anak. Kondisi ini menyebabkan sebagian anak mengalami kesulitan dalam membedakan bentuk serta mengasosiasikan warna dengan objek yang dipelajari. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk mendukung pengenalan bentuk dan warna pada anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap pengembangan, aplikasi AR dirancang menggunakan pendekatan marker-based tracking yang mengintegrasikan objek tiga dimensi dan audio pelafalan. Uji coba dilakukan secara terbatas pada anak usia dini di lingkungan kelas, sedangkan evaluasi dilakukan melalui observasi dan wawancara dengan guru untuk menilai aspek teknis dan pedagogis media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan berjalan stabil dan mampu menampilkan objek 3D serta audio secara sinkron dan responsif. Selain itu, penggunaan media AR meningkatkan perhatian, motivasi belajar, serta kemampuan anak dalam membedakan bentuk dan menyebutkan warna secara lebih tepat dibandingkan media pembelajaran konvensional.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING FERMENTASI PUPUK ORGANIK BERBASIS IOT DENGAN ALGORITMA THRESHOLD LOGIC ILHAM ILHAM; Muh Fahmi Rustan; Musawwir Musawwir
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18046

Abstract

Proses fermentasi pupuk organik merupakan tahapan penting dalam menghasilkan pupuk berkualitas, yang memerlukan pemantauan kondisi secara terkontrol. Namun, pengawasan manual sering mengalami kendala berupa keterbatasan waktu dan ketidakkonsistenan pengamatan, sehingga berpotensi menurunkan kualitas hasil fermentasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem monitoring fermentasi pupuk organik berbasis Internet of Things (IoT) guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pemantauan. Metode yang digunakan adalah Threshold Logic Berbasis Interval sebagai dasar pengambilan keputusan otomatis berdasarkan nilai ambang sensor. Sistem dikembangkan menggunakan mikrokontroler ESP32 yang terintegrasi dengan sensor water level untuk mendeteksi volume pupuk, sensor gas untuk mengidentifikasi kondisi fermentasi, serta modul RTC untuk pengaturan waktu penambahan bahan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengklasifikasikan kondisi fermentasi ke dalam kategori belum penuh, setengah, dan penuh secara akurat, melakukan penambahan gula merah secara otomatis sesuai aturan yang ditentukan, serta mengirimkan notifikasi secara real-time melalui Telegram. Sistem ini terbukti meningkatkan efisiensi, konsistensi, dan kemudahan dalam proses monitoring fermentasi pupuk organik
PENERAPAN METODE ARAS DALAM PEMILIHAN JURUSAN KULIAH SISWA SMA DI SMAN 10 TANGERANG SELATAN Mahesa Birawa; Deanna Durbin Hutagalung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18047

Abstract

Pemilihan jurusan kuliah merupakan keputusan penting bagi siswa kelas XII karena berpengaruh terhadap keberlanjutan pendidikan dan karier di masa depan. Namun, masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menentukan jurusan yang sesuai dengan minat, bakat, dan kemampuan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan berbasis web dalam membantu siswa menentukan jurusan kuliah yang tepat dengan menerapkan metode Additive Ratio Assessment (ARAS). Metode ARAS digunakan untuk melakukan pengambilan keputusan multikriteria secara objektif melalui tahapan normalisasi, pembobotan, perhitungan nilai utilitas, dan perankingan alternatif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan prototype agar sistem dapat dikembangkan secara bertahap berdasarkan umpan balik pengguna. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dengan guru bimbingan konseling, serta pengisian kuesioner yang mencakup kriteria minat, bakat, dan nilai akademik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu memberikan rekomendasi jurusan yang sesuai dengan profil siswa dan membantu proses pengambilan keputusan secara objektif. Sistem ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dan mudah digunakan dalam menentukan jurusan kuliah.
PENGEMBANGAN SISTEM PENCARIAN AYAT AL-QUR’AN BERBASIS TOPIK MENGGUNAKAN LARGE LANGUAGE MODEL META AI Anindia Atikah Putri Tanjung; Hendri Ahmadian; Khairan AR; Fathiah Fathiah; Nurrizqa Nurrizqa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18051

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara masyarakat mengakses Al-Qur’an, namun sebagian besar sistem pencarian ayat masih berbasis kata kunci sehingga hasil yang diperoleh cenderung literal dan kurang kontekstual. Permasalahan ini menunjukkan perlunya pendekatan berbasis kecerdasan buatan yang mampu memahami hubungan semantic antar ayat secara tematik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pencarian ayat Al-Qur’an berbasis topik menggunakan Large Language Model Meta AI (LLaMA 3.1-8B) yang di fine-tune dengan metode Quantized Low-Rank Adaptation (QLoRA) dan diintegrasikan dengan Retrieval-Augmented Generation (RAG). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimental dengan dataset sebanyak 6.236 ayat beserta tafsirnya. Proses pengembangan meliputi tahap pre-processing, fine-tuning model, pembangunan basis data vektor menggunakan embedding, serta integrasi mekanisme retrieval dan generasi teks. Evaluasi retrieval menunjukkan nilai Mean Recall@k sebesar 0.749 dan Mean Reciprocal Rank (MRR) sebesar 1.000, yang mengindikasikan sistem mampu menempatkan ayat relevan pada peringkat pertama secara konsisten. Evaluasi generative menggunakan ROUGE menghasilkan nilai ROUGE-1 F1 sebesar 0.1551, ROUGE-2 F1 sebesar 0.0863, dan ROUGE-L F1 sebesar 0.1338. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan makna ayat yang selaras dengan tafsir referensi secara ringkas dan kontekstual.