cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
EVALUASI USABILITY GOOGLE MEET PADA PEMBELAJARAN DARING MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH (CW) DAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Andalas, Ronald Raihan; Azrino Gustalika, Muhamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5348

Abstract

Pandemi covid-19 yang terjadi di berbagai belahan dunia termasuk Indonesia banyak merubah perilaku dan kebiasaan di berbagai sektor khususnya di sektor pendidikan. Sistem pembelajaran yang dahulu dilakukan secara tatap muka (luring) sekarang berubah menjadi secara virtual (daring), sehingga dibutuhkan teknologi yang dapat mewadahi para dosen dan mahasiswa agar tetap bisa belajar dari rumah masing – masing. Teknologi tersebut adalah google meet. Dalam penerapannya, pembelajaran daring dengan menggunakan google meet memiliki berbagai kendala dan permasalahan yang muncul, sehingga perlu dilakukan pengujian usability untuk melihat sejauh mana kepuasan pengguna dan mencari permasalahan yang ada pada produk tersebut. Metode yang digunakan pada pengujian ini yaitu System Usability Scale (SUS) dengan responden 30 orang dan Cognitive Walkthrough (CW) dengan 5 responden. Hasil pengujian diperoleh, berdasarkan hasil pengujian System Usability Scale (SUS) yang mengukur kepuasan atau satisfaction skor yang diperoleh yaitu sebesar 72,92, Sedangkan, berdasarkan hasil pengujian Cognitive Walkthrough (CW) diperoleh penilaian learnability sebesar 98%, error atau kesalahan sebanyak 122 kali, dan efficiency yaitu 0,18 task/second, yang berarti rata - rata setiap detik responden dapat menyelesaikan sejumlah 18% dari setiap skenario tugas yang diberikan. Dari pengujian tersebut diperoleh rekomendasi perbaikan terhadap Google Meet.
GAME EDUKASI PENGENALAN AKSARA JAWA UNTUK MENAMBAH PENGETAHUAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE BERBASIS ANDROID Mustofa, Kafit; Suarna, Nana; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5414

Abstract

Pemahaman tentang aksara jawa perlu diberikan sejak dini dengan cara yang mudah dimengerti kepada anak. hal ini berkaitan karena aksara jawa merupakan bagian dari warisan leluhur bangsa Indonesia yang wajib dilestarikan. Fokus pada penelitian ini membuat game edukasi pengenalan aksara jawa untuk anak yang bisa digunakan kapanpun. manfaat dari penelitian yang dilakukan yakni akan menjadi salah satu alternatif sebagai media pembelajaran pengenalan aksara jawa agar memotivasi siswa agar semangat untuk mempelajari aksara jawa.Penelitian dan pengembangan game ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implemtation, Evaluasi).Dengan adanya game edukasi ini peneliti berharap agar digunakan sebagai fasilitas media pembelajaran yang bisa membantu anak-anak dalam mengenal aksara jawa di lingkungan Mts Al-Washliyah Talun Cirebon.Teknik analisis data menggunakan pengujian validitas, pengujian reabilitas, pengujian normalitas, serta pengujian hipotesis. Hasil dari sebuah penelitian menyatakan uji hipotesis nilai t-hitung 1.838 < nilai t-tabel sebesar 2.045 maka Ha diterima. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan game edukasi aksara jawa sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan pengetahuan siswa-siswi di Mts Al-Washliyah Talun Cirebon
IMPLEMENTASI EUCLIDEAN DAN CHEBYSHEV DISTANCE PADA K-MEDOIDS CLUSTERING I.R, Gea Putri; Aziz, Abdul; T.S, Muhammad Priyono
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5443

Abstract

Clustering is one of the data mining techniques for grouping a set of data with similar characteristics in a cluster. Methods clustering, one of which is K-Medoids or PAM (Partitioning Around Medoids), an algorithm identical to k-means because it breaks the data set into groups. The algorithm k-medoids use to overcome the weakness of k-means which is sensitive to noise and outliers. The level of similarity of characteristics in clustering determines by measuring the distance between the data. This study uses Euclidean Distance and Chebyshev Distance to determine the cluster from each distance measure. This study compares Euclidean and Chebyshev distance implementation on k-medoids clustering. In this study, the group obtained using the Chebyshev distance on k-medoids produces a more optimal cluster.
DEEP TRANSFER LEARNING DENGAN MODEL ARSITEKTUR VGG16 UNTUK KLASIFIKASI JENIS VARIETAS TANAMAN LENGKENG BERDASARKAN CITRA DAUN Saputro, Arief; Mu’min, Syahri; Moch. Lutfi; Putri, Helmanita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5456

Abstract

Dimocarpus longan atau sering disebut lengkeng adalah tanaman buah yang memiliki berbagai jenis varietas dan penentuan ciri tersebut bisa dilihat dari tiga ciri kategori berbeda antara lain batang, buah dan daun. Akan tetapi tidak semua orang bisa mengenali jenis varietas tanaman buah lengkeng dari beberapa jenis varietas. Ciri daun buah lengkeng yang sulit untuk diidentifikasi dari jenis bentuk persamaan yang hampir menyerupai dengan jenis varietas lainnya. Adapun cara untuk mengatasi masalah tersebut untuk membedakan jenis varietas dengan memanfaatkan citra digital. Oleh sebab itu penelitian ini mengusulkan klasifikasi dan ekstraksi fitur dengan memanfaatkan citra daun lengkeng sebagai data untuk identifikasi ciri dari tanaman lengkeng. Sedangkan metode klasifikasi yang diusulkan adalah pre-trained model VGG16 deep convolution neural network dan varietas daun lengkeng yang digunakan adalah puangrai, new kristal, diamond river dan matalada. Hasil dari implementasi metode yang diusulkan tingkat akurasi terbaik 79% dan validasi 82% sedangkan waktu komputasi yang dibutukan adalah 71 detik
DEEP PRE-TRAINED MODEL MENGGUNAKAN ARSITEKTUR DENSENET UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT DAUN PADI Faizin, Arif; Tri Arsanto, Arief; Moch. Lutfi; Rochim Musa, Abdur
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5475

Abstract

Salah satu penyebab menurunnya produksi padi ialah serangan hama. hama padi meliputi hama busuk daun, hawar daun, dan hawar batang. Jenis penyakit yang berbeda memerlukan perlakuan yang berbeda, akan tetapi tidak semua petani paham akan sifat hama yang dapat menyebabkan kesalahan penanganan.Untuk mempermudah menyelesaikan masalah yang ada pada identifikasi hama penyakit daun padi perlu adanya inovasi sistem klasifikasi hama daun padi. Sistem ini didasarkan pada metode Convolutional Neural Network (CNN), metode atau model deep learning yang dikembangkan untuk meng-cover kelemahan metode machine learning. Namun, deep learning juga memiliki kelemahan yaitu waktu komputasi pada proses training yang sangat lama dan ukuran data besar. Oleh sebab itu model pra-pelatihan dibutuhkan untuk memperbaiki tingkat akurasi dan performance deep-learning serta mempermudah dalam pengembangan struktur model tanpa membangunnya dari awal. Dan pada ini sudah diimplementasikan model yang digunakan menghasilkan tingkat akurasi terbaik 98% dan validasi 93% serta error yang dihasilkan training dan validasi yaitu 0.07 dan 0.25 sedangkan waktu komputasi yang dibutuhkan untuk training dan validasi adalah 31 detik.
PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN KENDARAAN Shodik, Fajar; Nining.R.M; Irma Purnamasari, Ade
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5532

Abstract

Augmented Reality adalah salah satu contoh teknologi yang dapat menambahkan obyek di dunia maya ke dalam lingkungan dunia nyata. Augmented Reality dapat digunakan ke dalam bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang inofativ bagi para peserta didik dalam mengikuti pembelajaran karena dapat menampilkan visual 3D dalam bentuk nyata disajikan secara real time Tujuan dilakukannya penelitian ini : 1.) Pengembangan teknologi AR sebagai media pembelajaran, 2.) Memberikan informasi kepada peserta didik dalam mengetahui jenis-jenis kendaraan dengan teknologi Augmented Reality menggunakan platform Android. 3.) Melakukan teknik pengumpulan data dengan cara angket,observasi,wawancara untuk mengetahui respon peserta didik terhadap teknologi Augmented Reality pengenalan kendaraan sebagai media pembelajaran Kata Kunci : Augmented Reality, Kendaraan, Media Pembelajaran
PEMBUATAN MEDIA PROMOSI EKSTRAKURIKULER KESENIAN BERBASIS MULTIMEDIA DI INTRA SEKOLAH MA SALAFIYAH KOTA CIREBON Zaki Nur Rahmat Hidayat; Purnamasari, Ade Irma; Suprapti, Tati
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5536

Abstract

Media promosi berbentuk video merupakan sebuah media elektronik yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang sangat efektif dalam memperkenalkan suatu sekolah baik lingkungan, pembelajaran ataupun kegiatan ekstrakulikuler, melalui media visual inilah maka semua informasi dapat dengan mudah dipahami oleh kalangan masyarakat. Setiap sekolah memiliki cara dalam mempromosikan bentuk aktivitas sekolah, khususnya pada kegiatan ekstrakulikuler, kegiatan ekstrakulikuler merupakan kegiatan tambahan bagi para peserta didik untuk dapat mengembangkan bakat dan minat nya dalam sesuatu yang juga berpengaruh untuk nilai hasil pembelajarannya. Dengan semakin berkembangnya tekhnologi saat ini kegiatan ekstrakulikuler disekolah kurang diminati oleh siswa. Karena, itu untuk meningkatkan minat siswa terhadap ekstrakurikuler maka sangatlah penting diadakan media pengenalan yang berbentuk promosi ekstrakulikuler. Permasalahan yang didapat pada MA Salafiyah dalam mempromosikan kegiatan ekstrakulikulernya masih menggunakan media cetak seperti kertas brosur, media sosial seperti Facebook dan Instagram belum di update dengan maksimal sehingga kurang tepat digunakan untuk media promosi. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan informasi dalam bentuk video yang bertujuan untuk memberikan promosi yang menarik mengenai kegiatan ekstrakulikuler Rebana dan ekstrakurikuler Tari. Strategi promosi ini akan di presentasikan dan di implementasikan di platform Youtube agar dapat diperlihatkan ketika melakukan promosi sekolah pada MA Salafiyah Kota Cirebon. Promosi ini di rancang dengan menggunakan software adobe premiere pro 2020. Melalui media promosi berbentuk video ini diharapkan peserta didik ataupun calon peserta didik dapat tertarik dalam bergabung di kegiatan ekstrakulikuler Rebana dan ekstrakurikuler Tari di MA Salafiyah Kota Cirebon. Kata kunci : Video Promosi, Kegiatan ekstrakulikuler, Media
CLUSTERING ITEM FAST MOVING DAN SLOW MOVING PADA PRODUK UNILEVER MENGGUNAKAN ALGORITMA K-PROTOTYPE: Studi Kasus: YOGYA PURWAKARTA Akhmad Subhan; Faqih, Ahmad; Irawan, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5543

Abstract

Pada supermarket terdapat dua kategori produk yaitu produk fast moving merupakan produk yang cepat terjualan sedangkan produk slow moving merupakan produk yang penjualannya lambat. Penentuan kategori produk sebenarnya sangat penting, namun penentuannya masih menggunakan pendekatan empiris sehingga penentuannya masih kurang tepat atau bahkan tidak dilakukan pengkategorian produk sama sekali. Padahal kesalahan dalam penentuan kategori suatu produk jelas mempengaruhi stok produk. Produk yang salah dikategorikan akan mengakibatkan stok produk habis ataupun sebaliknya stok produk menjadi menumpuk. Penentuan kategori produk harus memiliki akurasi tinggi sehingga meminimalkan kerugian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengelompokan produk termasuk ke dalam kategori fast moving atau slow moving menggunakan algoritma K-prototype. Metode pengelompokan menggunakan algoritma K-prototype. Algoritma ini adalah hasil pengembangan dari algoritma K-Means untuk menangani clustering pada data dengan atribut bertipe campuran numerik dan kategorikal. Hasil dari penelitian ini ialah clustering yang di peroleh dengan jumlah cluster, cluster k = 0 sampai k = 2 diperoleh item produk yang termasuk ke dalam fast moving dan slow moving di Yogya Purwakarta. Cluster yang mempunyai nilai sellout terbesar ada pada cluster 0 dan cluster 1 yaitu 1.219 – 23.761 pcs penjualannya, sedangkan cluster yang mempunyai sellout terkecil ada pada cluster 2 yaitu di bawah 1.000 pcs penjualannya
DEEP PRE-TRAINED MULTI MODEL CONVOLUTION NEURAL NETWORK UNTUK DIAGNOSA COVID 19 PADA CITRA RONTGEN DADA Faishol Amrulloh, Muhammad; Moch. Lutfi; Agung Nurcahyo, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5564

Abstract

Covid-19 merupakan penyakit yang sedang mewabah di berbagai belahan dunia termasuk Indonesia. Penyakit ini menginfeksi saluran pernapasan yang disebabkan oleh jenis virus corona baru. Untuk mengetahui adanya virus covid-19 di dalam tubuh dapat dilakukan pemeriksaan medis seperti cek darah, pemeriksaan radiologi rontgent (x-ray) dan swab. Penelitian ini melakukan identifikasi penyakit covid-19 berdasarkan citra rontgen dengan metode yang diusulkan model convolution neural network yang mampu menghasilkan performa paling baik dalam mendeteksi penyakit. Pengujian dilakukan dengan menggunakan empat pre-trained ensemble model yang telah disediakan oleh Keras yaitu VGGNet, GoogleNet, DenseNet, dan NASNet tingkat akurasi training yang dihasilkan adalah 97% dan akurasi validasi yang dihasilkan adalah 85% akan tetapi metode yang diusulkan pada penelitian ini waktu komputasi yang dihasilkan sangat baik yaitu 0 detik dari hasil tersebut dapat simpulkan metode penggabungan (ensemble) ini sangat baik jika diimplementasikan terhadap data penelitian yang digunakan.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TATA SURYA DENGAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Afandi, Kautsar; Yuana, Haris; Dwi Puspitasari, Wahyu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5601

Abstract

Pada masa pandemi, anak harus belajar mandiri dengan bimbingan orang tua. Dalam pembelajaran mandiri anak juga perlu sebuah edukasi yang mudah untuk dipahami, seperti game edukasi tata surya. Untuk itu, dilakukan suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi tata surya sebagai media pembelajaran pada anak usia SMA, menguji kinerja media serta mengetahui tingkat kelayakan game edukasi ini diuji ke lapangan. Game edukasi ini dirancang untuk membantu meningkatkan antusiasme dan kreatifitas dalam belajar sistem tata surya dengan sistem bermain dan belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Devlopment, Serta menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle sebagai sistem pengacakan jawaban pada pertanyaan. Pengujian aplikasi yang dilakukan dengan metode black box untuk mengetahui kesalahan pada tombol dan fitur yang tersedia. Penelitian ini dilakukan di lingkungan RT.02/RW.06 JL sawunggaling GG. Kyai jamal. Penelitian dilakukan pada anak anak kalangan usia SMA di desa Jurang Sembot, kelurahan Sentul, Kota Blitar, sejumlah 30 anak. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi game edukasi tata surya ini, anak-anak dapat mudah memahami bagaimana pengetahuan sistem tata surya, serta lebih mudah dan seru dengan sistem permainan game edukasi Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem pembelajaran anak-anak dapat dikemas semenarik mungkin dengan sistem pembelajaran game edukasi, yang dimana akan membuat minat anak dalam belajar semakin tinggi.

Page 64 of 384 | Total Record : 3835