cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI MENGGUNAKAN CODEIGNITER DENGAN METODE SCRUM: STUDI KASUS : PT SURYA MARGA SARANA Heriyawan, Ikhsan; Hayati, Umi; Nurdiawan, Odi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6597

Abstract

PT Surya Marga Sarana adalah Agen LPG yang melakukan pembelian dan penjualan tabung gas LPG kepada pangkalan-pangkalan yang akan diperjualkan kembali. Dalam proses pengelolaan manajemen keuangannya yang meliputi transaksi pembelian dan penjualan terdapat kendala. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi akuntansi berbasis website dibuat menggunakan framework Codeigniter. Dengan menggunakan framework Codeigniter kode lebih terstruktur rapi karena memisahkan antara tampilan dan proses pengaturan data, sehingga apabila terdapat perubahan tampilan hanya perlu merubah pada bagian View dan jika terdapat perubahan data atau proses dapat dilakukan pada bagian Model dan Controller. Metode pengembangan yang digunakan dalam membuat sistem ini adalah metode Scrum yang memiliki keunggulan untuk merespon perubahan dengan cepat. Dengan tahapan yaitu, product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, serta sprint retrospective. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi akuntansi yang telah dikembangkan di PT Surya Marga Sarana mampu menghasilkan informasi keuangan dengan lebih cepat dan efektif, serta data yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Dari penilaian kuesioner, tingkat keefektifan dan kemudahan sistem informasi akuntansi PT Surya Marga Sarana mendapatkan nilai rata-rata sebesar 72%, yang menunjukkan bahwa sistem tersebut layak digunakan
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TERHADAP LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID Laksono, Agung; Irawan, Bambang; Faqih, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6606

Abstract

Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan adat istiadat dari setiap daerahnya, contohnya lagu daerah yang semakin ditinggalkan terkikis oleh zaman. Lagu daerah saat ini diperkirakan kurang diminati pada kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Oleh karena itu, game edukasi tentang lagu-lagu daerah ini dibuat untuk mengenal tentang kebudayaan yang ada di Indonesia bagi anak-anak maupun siswa sekolah. Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian yang dilakukan berupa kuantitatif dan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pengujian yang dilakukan pada pengembangan game ini ialah menggunakan black box testing yang berguna untuk mengecek input dan output agar sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah game berbasis android dapat mempengaruhi minat belajar siswa tentang lagu daerah. Hasil dari penelitian ini ialah terciptanya game edukasi lagu daerah berbasis android dengan menggunakan metode MDLC dan didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa game edukasi ini memberikan pengaruh terhadap minat siswa dalam belajar lagu daerah sebesar 3%. Penting untuk diperhatikan bahwa peningkatan sebesar 3% masih terbilang rendah dan masih memerlukan penelitian lanjutan untuk meningkatkan efektivitas game edukasi ini.
VALIDASI ODC DENGAN TOOLS UIM DAN IXSA PADA UNIT ACCESS OPTIMA DI PT. TELKOM WITEL KARAWANG Fachri Azizi, Muhammad; Latifa, Ulinnuha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6607

Abstract

Terdapat banyak pihak yang menangani instalasi jaringan Optical Distribution Cabinet (ODC), maka sering terdapat data ODC di lapangan yang tidak sesuai dengan data pada pusat. Maka diperlukan validasi data port pada ODC.Validasi data port ialah proses verifikasi port yang ada di suatu ODC. Validasi port ODC dilakukan dengan cara membuat layout pada Microsoft Excel dengan mengambil data dari UIM Tools dan IXSA. Pembuatan layout ODC dilakukan untuk mengetahui port mana yang sudah terpakai pada ODC di lapangan. Validasi ODC juga dapat membantu pengecekan apakah ada kerusakan pada port ODC tersebut dengan membandingkan antara layout ODC dan dengan ODC yang ada di lapangan. Ada ratusan ODC yang ada di wilayah Karawang dan sekitarnya seperti Cikampek, Purwakarta, Teluk Jambe, dan masih banyak lagi. Pada pembahasan kali ini penulis akan membuat layout atau memvalidasi ODC di wilayah Karawang dengan nama ODC-KRW-FAZ. ODC tersebut terpasang 20 port. Pengambilan data port dan splitter dari UIM. Setelah itu mulai membuat layout dengan mengkonversi data UIM kedalam bentuk tabel. pada pembuatan layout ODC ini perlu ketelitian yang cukup tinggi, karena apabila ada kesalahan maka akan berdampak besar kedepannya, baik itu sebagai data perusahaan maupun pengecekan ke lapangan langsung
Perancangan Sistem Informasi Geografis Tempat Penampungan Sampah Kota Administrasi Jakarta Utara Berbasis Website Fretley Tombi, Gideon
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6612

Abstract

Kota Jakarta Utara mempunyai luas wilayah 146,66 km2 dengan jumlah kepadatan penduduk di wilayah ini adalah sebanyak 1.793.550 jiwa/km² pada tahun 2022. Namun, pengelolaan sampah belum maksimal yang dimana lokasi untuk pembuangan sementara belum optimal, sehingga masyarakat membuang sampah sembarangan di sembarang tempat. Oleh karena itu, pengelolaan sampah membutuhkan partisipasi masyarakat secara luas agar sampah dapat dikelola dengan baik. Pada penelitian ini menggunakan metode SLDC Waterfall. Metode SLDC Waterfall merupakan salah satu metode yang mengharuskan pengerjaan setiap fasenya dikerjakan terlebih dahulu sebelum ke fase berikutnya. Dengan menggunakan metode Waterfall dalam sistem informasi geografis maka dapat memberikan informasi tentang titik lokasi tempat penampungan sampah yang ada di Jakarta Utara. Terdapat 82 TPS yang tersedia dan tersebar di beberapa wilayah Jakarta Utara. Berdasarkan kesimpulan dari pembahasan diatas, yaitu Perancangan Sistem Informasi Tempat Penampungan Sampah Kota Administrasi Jakarta Utara Berbasis Website dapat disimpulkan bahwa dengan adanya website tersebut dapat membantu warga baru ataupun sudah lama tinggal Jakarta Utara dalam menampung sampah tersebut sebelum dibawa ke tempat pembuangan akhir. Saran untuk peneltian selanjutnya yaitu memperbaiki program ini di karenakan keterbatasan kemampuan dan waktu pengerjaan dalam membangun program tersebut
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG PPSDM KEMENDAGRI REGIONAL BUKITTINGGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY TOUR Putri, Muthmainnah; Supriadi, Supriadi; Antoni Musril, Hari; Okra, Riri
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6616

Abstract

Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang sudah dilakukan penulis dari observasi di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi yang ditemukan masalah dimana ketika penulis mengamati betapa banyak gedung-gedung yang terdapat di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi ini, sehingga ketika datang berkunjung untuk pertama kalinya penulis masih bingung untuk menuju gedung yang akan penulis kunjungi dikarenakan masih minimnya informasi tata letak gedung dan fungsi dari gedung yang terdapat di PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi ini. Oleh karena itu penulis meracang media informasi berbasis Virtual Reality Tour ini yang bertujuan agar dapat digunakan oleh orang-orang yang datang berkunjung ke PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan rancangan tata gedung PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi berbasis informasi dengan menggunakan virtual reality tour. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model MDLC. Berdasarkan hasil pengujian produk yang penulis lakukan dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,79 dinyatakan valid, praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,86 dinyatakan praktis, dan efektifitas dengan rata-rata 0,90 dinyatakan efektif.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI JASA KATERING DI CV. DAPUR SEDEP KARAWANG BERBASIS WEB Ramona Purwa Novitri, Suci; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6626

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia dalam segala jenis bidang, salah satunya adalah bisnis Katering. Teknologi membuat segalanya lebih praktis, para pebisnis masa kini pun banyak yang menggunakan teknologi. CV Dapur Sedep Karawang adalah salah satu perusahaan jasa katering makanan seperti membuat nasi tumpeng, kebutuhan prasmanan acara tertentu dan nasi box, namun dalam proses administrasi masih dilakukan secara manual seperti rekapitulasi pemasukan dan pengeluaran, sehingga cukup menguras waktu hanya untuk rekap pemasukan dan pengeluaran belum lagi administrasi yang lainnya. Hal ini menghabiskan waktu yang cukup banyak hanya untuk mengurus administrasi saja. Perancangan sistem administras katering berbasis web ini merupakan suatu halyang penting bagi perusahaan jasa katering dalam mengorganisir proses administrasi nya. Oleh karena itu, perancangan sistem administrasi jasa katering yang akan diterapkan pada CV. Dapur Sedep Karawang yang dapat mengelola administrasi. Pembuatan rancangan sistem informasi ini menggunakan metode waterfall. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini berupa rancangan sistem informasi pelayanan jasa katering pada CV. Dapur Sedep Karawang, yang mampu membawa manfaat signifikan bagi perusahaan dalam hal pengelolaan administrasi yang lebih efisien, peningkatan produktivitas, dan peningkatan kepuasan pelanggan. Metode waterfall memberikan pendekatan yang terstruktur dan terperinci, memastikan bahwa setiap tahap dalam proses pengembangan aplikasi dijalankan dengan baik.
PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TENTANG PENGENALAN HEWAN LANGKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Muhfidz Hidayat, Aziz; Irawan, Bambang; Faqih, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6635

Abstract

Indonesia mempunyai keunikan tersendiri bila dibandingkan dengan negara lain. Menurut situs resmi yang dikelola Kementerian Komunikasi dan Informatika, jumlah tumbuhan atau spesies tumbuhan di Indonesia sekitar 6.000 spesies. Pohon, semak, rerumputan, bahkan parasit dan anggrek adalah spesies yang paling umum. Sementara itu, jumlah fauna di Indonesia lebih dari 207.100 spesies. Dengan jumlah hewan dan tumbuhan yang tidak sedikit bagaimana cara kita untuk mengenali, menjaga dan melestarikan hewan dan tumbuhan di Indonesia. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang diproyeksikan melalui perangkat elektronik. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi pengenalan hewan langka yang menerapkan Augmented Reality (AR) berbasis android dan agar masyarakat khususnya anak-anak dapat mencari informasi tentang hewan langka dangan mudah dan cepat. Game edukasi interaktif ini akan memadukan gambar yang di proyeksikan 3 dimensi untuk mengenal ciri, perilaku, juga cara melestarikan hewan tersebut. Pada penelitian ini digunakan metodologi pengembangan aplikasi MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Diterapkan Uji Marker menggunakan sudut dan jarak (cm) dan uji black box serta menggunakan instrumen kuesioner untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Hasil uji statistik paired t-test menunjukkan bahwa game edukasi ini memberikan pengaruh terhadap minat masyarakat belajar tentang hewan langka sebesar 11%.
WEBSITE PREDIKSI CUSTOMER CHURN UNTUK MEMPERTAHANKAN PELANGGAN PADA PERUSAHAAN TELEKOMUNIKASI Amirulhaq Iskandar, Mohammad; Latifa, Ulinnuha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6639

Abstract

Fenomena churn, yaitu perilaku pelanggan yang beralih ke penyedia layanan telekomunikasi lain. Churn mengurangi keuntungan dan pendapatan perusahaan. Mempertahankan pelanggan yang ada menjadi tantangan utama, karena mendapatkan pelanggan baru lebih sulit dan biayanya lebih tinggi. Untuk mengatasi hal ini, perusahaan telekomunikasi perlu memprediksi kapan pelanggan akan churn. Prediksi customer churn dapat dilakukan dengan teknik Machine Learning. Dalam Machine Learning, diperlukan algoritma yang memiliki kemampuan untuk melakukan klasifikasi terhadap pelanggan apakah akan churn atau tidak. K-nearest neighbors (KNN) merupakan salah satu algoritma dari machine learning. Tahapan penelitian ini adalah dengan menerapkan Artificial Intelegence proyek cycle yaitu problem scoping, acquisition, data exploration, modelling, dan deployment. Berdasarkan hasil evaluasi pengujian dan implementasi model tersebut menghasilkan akurasi 81% dan mendaptkan goodfit. Hasil dari model tersebut menunjukkan bahwa terdapat 817 prediksi yang benar dalam memprediksi pelanggan yang akan churn, namun terdapat 183 prediksi yang salah. Sementara itu, dalam memprediksi pelanggan yang tidak akan churn, terdapat 842 prediksi yang benar dan 203 prediksi yang salah. Dari hasil model tersebut diimplementasikan ke sebuah website yang memiliki berberapa fitur seperti halaman utama terdapat data nilai churn dan tidak churn, halaman memasukan data pelanggan, halaman data pelanggan churn, halaman pelanggan tidak churn. Website tersebut terhubung dengan database menggunakan server localhost. Website tersebut dapat digunakan untuk membantu selaku para perusahaan dibidang telekomunikasi untuk memprediksi customer churn.
ANALISA ALIRAN BEBAN SISTEM TENAGA LISTRIK PADA POWER PLANT AMBON MENGGUNAKAN ETAP 19.1 Syadidan, Ramlan; Latifa, Ulinnuha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6645

Abstract

Dalam industri, kebutuhan listrik yang tinggi mempengaruhi sistem tenaga listrik dan memerlukan perubahan dalam pengelolaan energi listrik. PT Asia Pasific Fibers, khususnya bagian Texturizing, mengalami peningkatan beban yang mempengaruhi konfigurasi sistem jaringan kelistrikan. Perhitungan aliran daya dilakukan secara manual dengan kendala waktu dan hasil yang kurang maksimal. Studi aliran beban penting dalam perencanaan untuk menentukan kapasitas komponen yang tepat dan mempengaruhi kinerja sistem tenaga listrik. Penelitian ini menggunakan software komputer untuk mempermudah dan mempercepat perhitungan aliran daya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengelolaan sistem tenaga listrik dengan fokus pada perhitungan aliran beban. Perhitungan aliran beban digunakan untuk menentukan dan menghitung arus, tegangan, daya aktif, daya reaktif, dan faktor daya dalam jaringan sistem tenaga listrik pada keadaan pengoperasian normal. Single Line Diagram (SLD) digunakan sebagai representasi visual dari komponen-komponen instalasi listrik dan hubungan antar komponen. Oleh karena itu, tahap pertama penelitian ini adalah menggambar SLD pada lembar kerja ETAP dengan memasukkan komponen-komponen yang relevan sesuai dengan ruang lingkup SLD.
ANALISIS GANGGUAN SISTEM AXLE COUNTER DALAM JARINGAN REL KERETA DI PT KAI (PERSERO) RESORT SINTEL 1.16 KARAWANG DAOP 1 JAKARTA Rosyidi, Mukhlas; Budhi Santoso, Dian
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6651

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gangguan sistem Axle Counter dalam jaringan rel kereta di PT KAI (PERSERO) Resort Sintel 1.16 Karawang DAOP 1 Jakarta. Sistem Axle Counter adalah komponen penting dalam sistem pengendalian lalu lintas kereta yang digunakan untuk mendeteksi keberadaan kereta di suatu blok rel. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis sistem yang melibatkan pengumpulan data gangguan yang terjadi dalam sistem Axle Counter. Data tersebut mencakup jenis gangguan, waktu terjadinya, dan durasi gangguan. Selanjutnya, data tersebut dianalisis untuk mengidentifikasi pola atau tren gangguan yang sering terjadi dan mengevaluasi dampaknya terhadap operasional jaringan rel kereta. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem Axle Counter mengalami berbagai jenis gangguan, seperti kerusakan perangkat keras, gangguan transmisi data, dan kesalahan konfigurasi. Gangguan-gangguan ini mempengaruhi kehandalan sistem, menyebabkan keterlambatan operasional, dan mengganggu jadwal perjalanan kereta. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar PT KAI (PERSERO) Resort Sintel 1.16 Karawang DAOP 1 Jakarta meningkatkan pemeliharaan rutin sistem Axle Counter dan memperkuat manajemen gangguan. Selain itu, perlu dilakukan pembaruan konfigurasi dan peningkatan infrastruktur jaringan untuk meningkatkan keandalan sistem. Penelitian ini memberikan kontribusi penting bagi PT KAI (PERSERO) Resort Sintel 1.16 Karawang DAOP 1 Jakarta dalam mengidentifikasi masalah yang sering terjadi pada sistem Axle Counter.

Page 92 of 384 | Total Record : 3835