cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
IMPLEMENTASI SIMULASI PERTAHANAN UDARA PRAJURIT TNI BATALYON ARHANUD 14/PWY MENGGUNAKAN GAMES 56MM S-60 ANTI AIRCRAFT GUN SIMULATOR BERBASIS VR Fauzi, Fauzi; Nurdiawan, Odi; Rinaldi Dikananda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6383

Abstract

Game merupakan suatu media hiburan yang dapat menyegarkan pikiran setelah melakukan aktifitas. Dalam perkembangan dunia game, konsep penerapan pembelajaran dalam bermain game semakin maju. Prinsip pembelajaran dapat ditemukan di hampir semua genre game, termasuk dalam game simulasi 56mm S-60 Anti Aircraft Gun. Batalyon Arhanud 14/PWY adalah suatu Batalyon yang khusus melindungi pertahanan udara angkatan darat. Dengan adanya game 56mm S-60 Anti Aircraft Gun Simulator, semua prajurit bisa merasakan artillery secara virtual. 56mm S-60 Anti Aircraft Gun Simulator ini dimodelling dengan menggunakan aplikasi Blender dan Unity sebagai mesin game, kita dapat menciptakan pengalaman bermain game yang menarik dan interaktif. Metode Penelitian ini menggunakan Konsep Agile. Konsep Agile adalah suatu pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak yang menggunakan proses berulang-ulang. Metodologi ini bertujuan untuk mencapai aturan dan solusi yang telah disepakati melalui kolaborasi yang terstruktur dan terorganisir antara tim yang terlibat. Penelitian ini bertujuan untuk dapat memberikan simulasi menembak senjata berat (Artillery) dengan baik dan benar kepada Prajurit TNI.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN BERBASIS ANDROID PADA KELURAHAN MUNJUL Nurmala, Sri; Suprapti, Tati; muhamad basysyar, Fadhil
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6421

Abstract

Pembangunan administrasi kependudukan sangat penting untuk menjamin hak-hak yang dimiliki setiap warga dalam penyelenggaraan administrasi kependudukan. Penelitian ini menjelaskan proses pembuatan sistem informasi administrasi kependudukan berbasis android dan hasil uji cobanya. Metode waterfall adalah metode yang digunakan untuk membangun sistem. Kelurahan Munjul masih mengelola sistem administrasinya secara manual menggunakan Microsoft Office, yang membuatnya belum berjalan dengan baik. Jika persyaratan yang dikumpulkan tidak lengkap, membutuhkan waktu yang lama karena banyaknya formulir. Pada penelitian ini, hanya surat permohonan untuk pelayanan data kependudukan yang terdiri dari surat permohonan untuk membuat KTP, surat permohonan untuk membuat KK, surat kelahiran, surat kematian, dan surat pindah atau datang. Dengan menggunakan metode pengumpulan data observasi dan wawancara, penelitian ini bertujuan untuk membantu dan mempermudah proses administrasi kependudukan di kantor kelurahan Munjul. Aplikasi ini diuji secara black box menggunakan PHP dan MYSQL.Hasil penelitian adalah sistem informasi administrasi kependudukan berbasis android yang dapat menghasilkan laporan yang efektif dan efisien tentang layanan KTP, kartu keluarga, kelahiran, kematian, dan surat pindah atau datang bagi penduduk dan pegawai kelurahan Munjul, yang diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang muncul di kantor kelurahan Munjul.
IMPLEMENTASI METODE RESERCH AND DEVELOPMENT PADA SISTEM KOPERASI SIMPAN PINJAM KARYAWAN BERBASIS WEBSITE Sidauruk, Natalya; Riza, Noviana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6514

Abstract

Pengembangan dan peningkatan sistem koperasi simpan pinjam karyawan telah menjadi fokus utama. Dalam upaya menghadirkan solusi yang lebih efisien dan terjangkau, penelitian menerapkan metode Research and Development (R&D) untuk mengembangkan sistem koperasi simpan pinjam karyawan berbasis website. Tujuannya untuk menghasilkan sistem yang dapat meningkatkan aksesibilitas, transparansi, dan pengelolaan informasi dalam operasi koperasi, sekaligus memberikan kemudahan dalam layanan kepada anggota koperasi. Penelitian dimulai tahap awal dengan mengidentifikasi kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh koperasi simpan pinjam karyawan saat ini. Berdasarkan analisis tersebut, tahap perancangan sistem dilakukan, di mana rancangan antarmuka website dan struktur basis data dikembangkan sesuai dengan kebutuhan yang diidentifikasi. Implementasi sistem dilakukan dengan memanfaatkan teknologi terkini dalam pengembangan web dan basis data. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengintegrasikan langkah-langkah penelitian dan pengembangan, termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, serta uji coba dan evaluasi. Uji coba dilakukan melalui simulasi penggunaan sistem oleh anggota koperasi untuk mengukur kinerja, kegunaan, dan responsibilitas sistem dalam konteks nyata. Hasil akhir penelitian ini adalah sebuah sistem koperasi simpan pinjam karyawan berbasis website yang lebih efisien dan efektif dalam mengelola transaksi simpan pinjam, serta memberikan kemudahan akses kepada anggota untuk memantau dan mengelola aktivitas mereka. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kinerja koperasi, serta memberikan manfaat yang lebih baik bagi anggota koperasi dan pihak terkait lainnya. Dengan menerapkan metode R&D, penelitian ini mengilustrasikan pendekatan yang sistematis dan terukur untuk mengembangkan solusi teknologi dalam lingkungan koperasi modern.
IMPLEMENTASI DATA MINING DALAM MENENTUKAN POLA PENJUALAN VITAMIN BLACKMORES Sari, Retno; Irma Purnamasari, Ade; Rinaldi Dikanda, Arif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6534

Abstract

Vitamin Blackmores adalah produk vitamin yang terkenal di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Untuk meningkatkan penjualan produk ini, perusahaan perlu memahami pola penjualan yang ada agar dapat mengambil keputusan yang tepat untuk meningkatkan penjualan. Salah satu cara untuk memahami pola penjualan adalah dengan menggunakan teknik data mining. Permasalahan perusahaan sering menghadapi kesulitan dalam memahami pola penjualan vitamin Blackmores karena data penjualan yang besar dan kompleks. Tanpa pemahaman yang tepat tentang pola penjualan, perusahaan mungkin salah dalam menentukan strategi pemasaran yang efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan teknik data mining dalam menentukan pola penjualan vitamin Blackmores. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma Association Rule dan Clustering. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data penjualan vitamin Blackmores selama satu tahun. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan teknik data mining untuk mengidentifikasi pola penjualan dan faktor-faktor yang mempengaruhi penjualan. Hasil dari penelitian ini adalah model pola penjualan vitamin Blackmores yang dibuat menggunakan teknik data mining. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan untuk memprediksi pola penjualan dan membantu perusahaan dalam mengambil keputusan untuk meningkatkan penjualan. Selain itu, penelitian ini juga berhasil mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi penjualan vitamin Blackmores, seperti lokasi penjualan, waktu penjualan, dan jenis vitamin Blackmores yang terjual.
RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS ONLINE PADA CAFÉ LARISS’O Firdaus, Jingga; Dienwati Nuris, Nisa
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6535

Abstract

Setelah masa pandemi covid 19 penjualan online semakin marak. Banyak hal yang bisa dijual secara online, seperti makanan, barang, bahkan jasa dapat dijual secara online. Café Lariss’o adalah salah satu tempat yang menjual makanan cepat saji. Di Café Lariss’o kami memiliki menu-menu makanan dan minuman diantaranya Mie Ayam, Kentang & Nuget, Baso, Nasi Goreng, Pisang Goreng, Es Teh Manis, Es Jeruk, Capuccino, Milk Shake. Sistem penjualan masih seperti penjual pada umumnya, yaitu membuka lapak yang digelar di sebuah bangunan. Cafe ini masih sedikit orang yang tahu. Omset penjualan masih belum ada peningkatan yang signifikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun sistem penjualan makanan dan minuman instan berbasis online pada Café Lariss’o. Metode yang digunakan untuk membangun sistem adalah metode waterfall. Tahapan dalam penelitian ini pertama requirement analysis, pada tahap ini peneliti menganalisa kebutuhan dari sistem, tahap kedua desain, pada tahap ini peneliti melakukan desain sistem yang akan dibuat, desain tersebut meliputi desain sistem, desain database dan desain antar muka. Tahap selanjutnya adalah implementasi, pada tahap ini peneliti menerapkan sistem yang telah dirancang. Tahap ke empat adalah testing, pada tahap ini melakukan pengujian sistem yang telah dibuat menggunakan metode black box dan white box. Tahap terakhir adalah perbaikan, pada tahap ini peneliti melakukan perbaikan jika ditemukan sistem yang tidak sesuai setelah dilakukan pengujian. Hasil dari penelitian ini menghasilkan sistem penjualan makanan dan minuman instan berbasis online pada café lariss’o, sehingga omset penjualan menjadi meningkat dan lebih banyak dikenal masyarakat. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan sistem penjualan makanan dan minuman instan berbasis online pada Café Lariss’o memiliki manfaat yang signifikan bagi pengelola kafe dan pelanggan.
ANALISIS EFEKTIVITAS PELAYANAN PUBLIK MENGGUNAKAN K-MEANS CLUSTERING DI KECAMATAN SUKAGUMIWANG Oop Sofiyah, Siti; R., Nining; Danar Dana, Raditya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6536

Abstract

Dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat selama ini sering banyak masukan dari masyarakat terutama tentang pelayanan pengurusuan surat-surat di kantor Kecamatan Sukagumiwang Indramayu. Sehingga perlu adanya pelaksanaan survey pelayanan kepada masyarakat. Permasalahan dalam penyelenggaraan pelayanan kepada masyarakat di Kecamatan Sukagumiwang yang perlu diatasi. Seperti dalam pengurusan surat pengantar kartu keluarga, surat pengantar ijin usaha dan lain-lain dalam pelayanannya masih lambat dan masih ada beberapa formulir yang masih diisi secara manual yaitu diketik menggunakan mesin tik. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis bagaimana mengklusterkan kepuasan pelayanan yang terbaik kepada masyarakat di Kecamatan Sukagumiwang. Penelitian yang digunakan dalam metode ini yaitu menggunakan metode k-means clustering dengan teknik KDD (Knowledge Discovery in Database). Kemudian data yang digunakan untuk analisis dengan metode K-means Clustering untuk mengidentifikasi cluster-cluster yang ada pada data dan mengukur efektivitas pelayanan kepada masyarakat. Penelitian ini memberikan sebuah kontribusi untuk pemerintah setempat untuk meningkatkan efektivitas pelayanan kepada masyarakat Kecamatan Sukagumiwang, sehingga bisa membantu kebutuhan masyarakat dengan lebih optimal. Dan menghasilkan akurasi data Nilai k optimal yaitu k = 15 dengan nilai dbi = 0,984. Jenis cluster distance yang menghasilkan nilai k yang optimal tersebut adalah ChebychevDistance. Nilai max run yang menghasilkan nilai k yang optimal tersebut adalah 29.
KLASIFIKASI PEMILIHAN TIPE HERO MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT PEMAIN MENGGUNAKAN ALGORIMA NAIVE BAYES STUDI KASUS: KOMUNITAS GAME MOBILE LEGENDS KOTA CIREBON Alfudola, Mahfudz; Suarna, Nana; Ali, Irfan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6541

Abstract

Game Mobile Legends adalah game mobile bertema moba (Multiplayer Online Battle Arena) paling popular saat ini, khususnya dikalangan remaja Kota Cirebon. Fokus permasalahan yang diteliti dalam skripsi ini adalah belum adanya klasifikasi data pemilihan tipe hero mobile legends terhadap minat pemain, Pendataan terkait data kuisioner yang diperoleh dari pembagian kuisioner secara online (melalui Google Form), dicatat secara manual menggunakan Microsoft Excel. Identifikasi data kuisioner yang dilakukan secara manual menyebabkan sering terjadinya ketidakakuratan data yang akan menyita waktu. Metode algoritma Naïve Bayes menunjukkan akurasi dan kecepatan yang tinggi ketika diterapkan pada database, Metode ini dikenal memiliki tingkat akurasi yang tinggi dalam perhitungan sederhana. Dari permasalahan tersebut perlu dilakukannya penerapan data mining untuk melakukan analisa prediksi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kemampuan algoritma Naive Bayes serta mengetahui nilai akurasi, recall, presisi, terbaik dari hasil analisa prediksi terhadap data kuisioner dengan membuat model prediksi menggunakan algortima Naive Bayes. Hasil dari prediksi Nama/Hero yang sering digunakan pada dataset kuisioner dengan menggunakan algoritma Naive Bayes pada pengujian confusion matrix ini memperoleh nilai akurasi 40,00%, nilai recall 71.43% dan nilai precision 100.00%.
PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA DATA PENJUALAN OPTIK CHANTIKA Rizki, Muhammad; Mulyawan, Mulyawan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6562

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis data mining menggunakan metode clustering K-Means pada data penjualan merek kacamata di Optik Chantika. Dalam penelitian ini, kami menggunakan nilai Davies Bouldin Index untuk mengevaluasi performa metode K-Means, dan hasil optimal terdapat pada jumlah klaster 10. Namun, kami memilih menggunakan tiga klaster untuk klasterisasi pada penelitian ini: penjualan tertinggi, penjualan sedang dan penjualan terendah. Melalui metode K-Means, merek kacamata dengan penjualan tertinggi selama tiga bulan tergabung dalam Cluster_0, sedangkan Cluster_1 berisi merek kacamata dengan penjualan sedang, dan Cluster_2 berisi merek kacamata dengan penjualan terendah. Hasil penelitian ini memberikan persentase 50% merek kacamata termasuk dalam kategori penjualan tertinggi, 27,27% termasuk dalam kategori penjualan sedang, dan 22,72% termasuk dalam kategori penjualan terendah. Dengan adanya pengelompokan berdasarkan pola penjualan ini, Optik Chantika dapat mengoptimalkan pengelolaan data penjualan dan memenuhi kebutuhan konsumen dengan lebih baik. Dengan pemahaman yang lebih baik tentang pola penjualan, perusahaan dapat mengambil keputusan yang lebih efektif dalam hal pengadaan stok dan strategi pemasaran. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan pendapatan perusahaan dan memberikan manfaat yang signifikan bagi Optik Chantika.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB KELAS VII UNTUK PENGUASAAN MUFRADAT MENGGUNAKANADOBE ANIMATE DI MTsN 1 AGAM Dwi Putra, Roynerfa; Antoni Musril, Hari; Khairuddin, Khairuddin; Derta, Sarwo
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6591

Abstract

Penelitian ini mengacu pada pembuatan produk dalam bentuk media pembelajaran bahasa Arab kelas VII untuk penguasaan mufradat menggunakan Adobe Animate di MTsN 1 Agam. Penelitian perancangan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan menggunakan DDD-E yang terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap decide, design, develop, dan evaluate. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Hasil uji validitas dilakukan oleh empat orang penguji ahli yaitu ahli materi mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid, ahli bahasa Indonesia mendapatkan nilai 0,93 dengan kriteria valid, ahli bahasa Arab mendapatkan nilai 0,87 dengan kriteria valid dan ahli media dengan nilai 1,00 dengan kriteria valid. Hasil uji kepraktisan oleh tiga penguji adalah guru mata pelajaran bahasa Arab di MTsN 1 Agam, dan dua orang dosen Komputer Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi dengan didapatkan nilai dengan rata-rata 0,95 kategori sangat tinggi. Uji keefektifan oleh satu orang guru dan dua puluh dua orang peserta didik dengan nilai rata-rata 0,86 kriteria efektivitas tinggi.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN BIMBINGAN TIK KELAS X DI SMAN 1 LUBUK SIKAPING Valentina, Felia; Annas, Firdaus; Efriyanti, Liza; Darmawati, Gusnita
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6593

Abstract

Perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi berperan penting dalam pembangunan pendidikan (IPTEK). Berkaitan dengan hal tersebut, banyak sekali perubahan yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi di era globalisasi saat ini. Penelitian ini menggunakan media pembelajaran novel agar siswa tidak mengalami kebosanan selama proses pembelajaran. Ada banyak aplikasi pembelajaran digital yang dapat dimanfaatkan secara efektif untuk mendukung pembelajaran. Penulis memilih permainan QUIZIZZ sebagai penunjang pembelajaran dengan menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan versi ADDIE karena penggunaan media yang sering digunakan guru di kelas yaitu media papan tulis tidak semua siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru. Uji validasi media pembelajaran bimbingan TIK memberikan hasil yang valid, dengan nilai rata-rata siklus I 40 % dan siklus II nilai rata-rata 90%

Page 91 of 384 | Total Record : 3835