cover
Contact Name
Tin budi Utami
Contact Email
Tinbudiutami@mercubuana.ac.id
Phone
+628151860196
Journal Mail Official
Tinbudiutami@mercubuana.ac.id
Editorial Address
Pusat Penelitian Universitas Mercu Buana Jakarta, Gedung D Lantai 1, Jalan Meruya Selatan No. 01, Kembangan, Jakarta Barat 11650
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer
ISSN : 2548740X     EISSN : 26211491     DOI : https://dx.doi.org/10.22441/jitkom
Ilmu Teknik Ilmu komputer komputasi mekanik control dan system engineering industrial dan manufacturing engineer civil engineer, building, construction dan architecture electrical dan electronics engineering
Articles 150 Documents
Perancangan Dan Pembuatan Halaman Admin Sistem Informasi Surat Tugas di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Menggunakan Kerangka Kerja Laravel Alifandi, M. Gesit; Prasetijo, Agung Budi; Fauzi, Adnan
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.009

Abstract

Pada era digital 4.0 ini, masih terdapat proses pembuatan dan perizinan surat tugas yang dilakukan oleh dosen dan staf secara manual. Proses pembuatan nomor surat, perizinan ke Ketua Departemen, Supervisor, dan Wakil Dekan masih dilakukan secara manual. Selain itu, belum adanya peranan seorang admin dalam mengelola data pengguna dan data surat dikarenakan sistem masih dikerjakan secara manual. Hal tersebut masih memiliki beberapa kekurangan seperti kurangnya efisiensi dalam pengerjaan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem informasi yang diharapkan dapat membantu proses perizinan surat tugas dan pengelolaan data pengguna maupun data surat. Dalam hal ini, Penulis membuat sistem informasi yang dikhususkan untuk seorang admin agar dapat mengelola data pengguna yang terlibat maupun data surat di dalam sistem informasi tersebut. Sistem Informasi Surat Tugas pada halaman admin ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall karena memberi kemudahan dalam perancangan sistem informasi dengan pendekatan yang sistematis. Pengembangan Sistem Informasi Surat Tugas ini dirancang menggunakan kerangka kerja Laravel karena memiliki konsep MVC (Model, View, Controller) yang mempermudah developer dalam mengembangkan sebuah website . Sistem Informasi Surat Tugas yang telah dinyatakan selesai, diuji menggunakan metode black-box. Berdasarkan hasil pengujian black-box, sistem dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan sistem yang telah dibuat.
Penerapan Data Mining Untuk Memprediksi Penjualan Makanan Pada Kopi Krintji Menggunakan Algoritma Regresi Linear dan C4.5 Akbar, Muhammad Rafi Nauf; Suni, Eugenius Kau
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.005

Abstract

Penelitian yang digagas kali ini menggunakan algoritma C 4.5 dan regresi linear untuk dapat memprediksi penjualan makanan dan minuman pada Kopi Krintji guna memastikan stok selalu tersedia dan kebutuhan customer selalu terpenuhi. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan data mining dalam memprediksi penjualan makanan dan minuman pada Kopi Krintji menggunakan algoritma C 4.5 dan memprediksi ketersediaan stok makanan dan minuman pada Kopi Krintji menggunakan algoritma regresi linear. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode prediksi. Hasil yang didaptkan menggunakan perhitungan Google Colab. Pada penelitian menggunakan parameter MAE (Mean absolute error), MSE (mean squared error) dan R2 score. Skenario pengujian menggunakan algoritma regresi linear dan C 4.5 dengan parameter MAE, MSE, dan R2 Score mendapatkan hasil yang standar. Pada algoritma  regresi linear nilai MAE 59697.34, nilai MSE 9224945948.40, dan R2 Score 0.64. Sedangkan pada algoritma C 4.5 nilai MAE 59936.13, nilai MSE 9128114236.26 dan nilai R2 Score 0.64.
Game Edukasi Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android di SD Negeri Sinomwidodo Tambakromo Pati Gumiwang, Dimas Putu; Windasari, Ike Pertiwi; Septiana, Risma
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.010

Abstract

Java Island is one of the regions in Indonesia that has a variety of cultures, one of which is the Javanese script. Javanese script or better known as Hanacaraka or Carakan is a noble cultural heritage of the Indonesian nation, namely the Javanese tribe which has a license and has been officially recognized by UNESCO. Although it has received recognition by UNESCO, it does not necessarily cause Javanese script to be known and in demand by many people. Elementary school students are expected to have the skills to read and write Javanese script to preserve Javanese script. Many elementary school students think that the material for Javanese script is quite difficult, because it is new material, considering that elementary school-aged children are new to the alphabet and do not know other letters, such as Javanese script. The use of Javanese script learning media at SD Negeri Sinomwidodo itself is currently still lacking, namely still using printed media such as textbooks, student activity sheets, Javanese language and writing on the blackboard which looks less attractive to students. From these problems, a solution was obtained to create an educational game of Javanese script using augmented reality technology. The purpose of making this game is to provide learning about Javanese script through educational games for students of SD Negeri Sinomwidodo. This educational game of Javanese script was designed using the game engine unity and developed using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The development of this method is carried out based on six stages, namely concept, design, material collection, assembly, testing and distribution. According to Luther in Binanto, these six stages do not have to be sequential in practice, these stages can exchange positions with each other. Even so, the concept stage should be the first thing to do. This educational game of Javanese script was tested using 3 tests, namely black box, usability and pre-test and post-test. Based on the results of the study, the results of black box testing can run smoothly according to the expected function. In usability testing, the overall average score is 90.60% in terms of usability, convenience and satisfaction in using this game and getting a sig value. (2-tailed) of 0.003 on the paired sample t test method, which means it can have a significant effect, which means this game can have an effect on increasing understanding of Javanese script in SD Negeri Sinomwidodo.
Sistem Kendali Pembersih Panel Surya Menggunakan Rolling Brush Dan Wiper Dengan Metode Terjadwal Sari, Ovina Ambar; Pangaribowo, Triyanto; Hajar, Muhammad Hafizd Ibnu
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.002

Abstract

Panel surya adalah pembangkit listrik tenaga matahari yang mana penyerapan energi matahari dipengaruhi oleh kondisi panel sendiri. Panel surya yang tertutup debu tentunya akan berpengaruh terhadap penyerapan energi matahari sehingga perlu pembersihan panel secara kontinyu. Pada penelitian ini bertujuan merancang sistem pembersih panel surya dengan menggunakan rolling brush dan wiper. Sistem perbersih ini menggunakan metode terjadwal untuk melakukan pembersihan permukaan panel surya untuk mengoptimalkan penyerapan energi matahari oleh panel surya. Sistem ini menggunakan arduino sebagai mikrokontroller yang terkoneksi dengan RTC untuk menentukan waktu pembersihan panel surya kemudian menggerakkan empat buah motor yang mengendalikan rolling brush dan wiper dan satu buah pompa air melalui relai. Hasil analisis menunjukkan sistem pembersih dengan wiper dan rolling brush mampu meningkatkan kenaikan tegangan sebesar 4,42 % pada pagi hari dan 4,91 % pada siang hari.
PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN METODE TOGAF ADM STUDI KASUS CV. KAHURIPAN TEKNOLOGI NUSANTARA Hidayat, Rahmat Rian; Dwiasnati, Saruni; prihandani, Kamal
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.007

Abstract

CV.Kahuripan Teknologi Nusantara merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultan Teknologi Informasi yang dapat membantu menemukan solusi terbaik untuk sebuah bisnis yang sedang berkembang pada saat ini dan masa depan. Untuk  meningkatkan pengembangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (hardware), baik perangkat lunak berbasis desktop, berbasis website dan berbasis mobile, selain pengembangan perangkat lunak  juga melayani pengolahan data menjadi informasi untuk meningkatkan daya saing bisnis serta hadir sebagai konsultan Teknologi Informasi yang dapat membantu anda menemukan solusi terbaik. Enterprise  Arsitekture Planning (EAP) merupakan salah satu metodologi  melihat unsur secara keseluruhan  dalam perusahaan,  di mana EAP akan menentukan  arsitektur  untuk penggunaan  informasi  dalam mendukung  bisnis  dan rencana  implementasi  arsitektur  di sebuah  perusahaan  / organisasi. Disinilah dibutuhkan peranan dari arsitektur enterprise yang mendukung dari aktivitas bisnis utama serta bisnis pendukung yang dilakukan oleh perusahaan. Terdapat banyak framework yang dapat dipergunakan dalam perancangan sebuah enterprise untuk mendukung jalannya sistem disebuah enterprise tersebut. Pada kasus penelitian ini mencoba mengambil Framework TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan metode ADM (Architecture Development Methode). Pada penelitian ini komponen architecture yang difokuskan terdiri dari Architecture Vision, Business Architecture, dan Information System Architecture. Pada penelitian kali ini, perencanaan arsitektur enterprise dibuat menggunakan TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan metode ADM (Architecture Develoment Method). Perencanaan arsitektur enterprise ini akan menghasilkan blueprint arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur data, dan arsitektur teknologi pada setiap arsitektur, serta roadmap implementasi aplikasi untuk CV Kahuripan Teknologi Nusantara.
Perancangan dan Pembuatan Halaman Pengguna Sistem Informasi Surat Tugas di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro Menggunakan Kerangka Kerja Laravel Manuel, Julian; Prasetijo, Agung Budi; Fauzi, Adnan
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.001

Abstract

Pada era digital ini, banyak aktivitas kampus yang dimudahkan dengan kecanggihan teknologi dan internet. Namun, masih terdapat proses kerja yang dilakukan secara manual, salah satunya adalah perizinan surat. Di Fakultas Teknik Universitas Diponegoro, proses pembuatan dan perizinan surat tugas yang dilakukan oleh dosen dan staf ke Ketua Departemen, Supervisor maupun Wakil Dekan masih dilakukan secara manual. Selain itu, proses penomoran untuk surat-surat yang telah di buat juga masih dilakukan secara manual oleh Petugas Penomoran. Hal tersebut masih memiliki beberapa kekurangan seperti kurangnya efisiensi dalam pengerjaan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem informasi yang diharapkan dapat mendukung proses operasional admin, dosen, staf, Ketua Departemen, Supervisor, Wakil Dekan, dan Petugas penomoran dalam proses pembuatan, perizinan, dan pemberian nomor pada surat tugas. Sistem Informasi Surat Tugas ini dibuat dan dikembangkan menggunakan metode pengembangan Waterfall. Selain itu, sistem ini dibuat menggunakan kerangka kerja Laravel untuk mempermudah proses pembuatan web. Sistem ini dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Pengujian sistem ini dilakukan menggunakan metode black box, yang bertujuan untuk meminimalisir terjadinya kesalahan kinerja pada sistem, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem informasi ini dengan baik
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Toolkit Pada Laboratorium Sistem Tertanam dan Robotika Teknik Komputer Menggunakan Kerangka Kerja CodeIgniter Eliezer, Petrick Jubel; Isnanto, R. Rizal; Prasetijo, Aging Budi
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.006

Abstract

ABSTRAK – Laboratorium Sistem Tertanam dan Robotika merupakan sarana yang mewadahi penelitian mahasiswa Teknik Komputer Universitas Diponegoro dalam bidang sistem tertanam dan robotika. Penelitian di bidang sistem tertanam dan robotika erat kaitannya dengan perangkat keras (hardware), dimana laboratorium menyediakan perangkat keras yang dapat digunakan saat berada di laboratorium. Dalam proses penelitian, mahasiwa hanya dapat menggunakan laboratorium pada saat jam kerja dan jadwal akademik berlangsung, sementara proses penelitian tentunya harus tetap berlanjut. Keterbatasan waktu penggunaan laboratorium inilah yang menjadi latar belakang diperlukannya sebuah solusi agar mahasiswa tetap dapat melanjutkan penelitiannya di luar jam kerja bahkan ketika jadwal akademik libur dan mahasiswa dapat membawa toolkit dengan mudah. Mahasiswa dan pengurus laboratorium membutuhkan sistem informasi yang dapat menjadi penghubung antara mahasiswa yang ingin meminjam toolkit dari laboratorium dan pengurus laboratorium yang dapat mempermudah manajemen peminjaman toolkit. Dalam penelitian ini, dibuat sebuah sistem informasi peminjaman toolkit berbasis web yang dapat memberikan kemudahan akses bagi mahasiswa yang ingin melakukan peminjaman baik melalui admin ataupun pada mahasiswa lain yang memegang toolkit dan admin dapat melakukan manajemen peminjaman toolkit. Sistem informasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP serta basis data MySQL. Metode penelitian yang digunakan adalah model RAD (Rapid Aplication Development) dengan pengujian black box dan Usability.
Evaluasi Security Management pada Arsitektur Berorientasi Layanan Ranggadara, Indra; Suretno, Muhibbudin
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.003

Abstract

Teknologi berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan teknologi ini membawa banyak manfaat bagi manusia. Misalnya dapat membantu mempercepat pekerjaan manusia, meningkatkan kualitas dan kuantitas pelayanan, serta mempermudah proses transaksi keuangan. Tidak hanya manfaat, tetapi juga keamanan dari  teknologi itu sendiri  harus diperhitungkan. Tentunya tujuannya untuk memprediksi risiko ancaman berupa kerusakan bagian fisik komputer atau pencurian data. Meraki Digital Indonesia ingin meningkatkan manajemen keamanannya, yang menjadi agenda setiap tahun, setelah memutakhirkan sistemnya ke arsitektur berorientasi layanan (SOA) untuk meningkatkan keamanan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi peningkatan manajemen keamanan, terutama pada arsitektur berorientasi layanan (SOA) yang diimplementasikan, dan untuk membuat rekomendasi yang sesuai. Metode penelitian yang digunakan  untuk mengevaluasi manajemen keamanan  arsitektur berorientasi layanan (SOA) dan proses hierarki analitik (AHP) menggunakan kerangka kerja COBIT 4.1 dan untuk menjelaskan persyaratan manajemen secara lebih rinci. Hasil evaluasi yang diperoleh ada beberapa kesimpulan yang diperoleh, yaitu hasil evaluasi menggunakan COBIT 4.1, terdapat penilaian yang diperoleh untuk People, Technology, dan Facilities, perlu untuk ditingkatkan maturity levelnya. Sedangkan untuk rekomendasi yang dibutuhkan dengan menggunakan proses AHP, ada tiga hal yang perlu ditingkatkan: yaitu kriteria Technology, Facilities, dan People.
PeduliLindungi Website Analysis using SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Rasmila, Rasmila; Dandy, Dandy; Nufus, Rahmatin; Tamimi, Raisya Aqilla Putri
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.008

Abstract

Covid 19 adalah sebuah virus yang menjadi pandemi di 2 tahun belakangan. Penyakit yang disebabkan oleh virus dari golongan coronavirus, yaitu SARS-COV-2 ini memang senter diperbincangkan sejak akhir 2019. Meskipun sekarang penyakit menular antaramanusia ini telah mengalami penurunan namun tetap saja masih harus tetap waspada. Perilisan website PeduliLindungi menjadi salah satu upaya pemerintah untuk menurukan tingkat penyebaran Covid 19 di Indonesia.  Pengujian System Usabily (SUS) akan dilakukan pada website PeduliLindungi untuk mengetahui seberapa layak aplikasi tersebut pada masyarakat. Pengujian akan dilakukan menggunakan metodelogi penelitian waterfall dengan survey kepada masyarakat secara acak, pertanyaan diberikan secara online melalui google form dan dibagikan melalui media online pada siswa, mahasiswa, dan para pekerja. Survey dilakukan dalam 1 hari dan didapat 20 orang responden, pengujian System Usability Scale (SUS) pada website PeduliLindungi ini didapatkannya nilai yang cukup memuaskan namun tidak sebagus yang dibayangkan. Penelitian SUS ini diharapkan dapat menjadi penambah wawasan serta acuan dalam penelitian serupa hingga diketahui bahwa website tersebut masih harus diperbaiki.
Implementasi Web Augmented Reality Sebagai Alternatif Edukasi Sistem Tata Surya Menggunakan Google Model Viewer dan Javascipt Prio Pambudi; Oky Dwi Nurhayati; Agung Budi Prasetijo
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.2023.v7i1.009

Abstract

Augmented Reality merupakan teknologi yang menempatkan suatu gambar visual dari grafis komputer ke dunia nyata. Saat ini Augmented Reality banyak digunakan dalam berbagai bidang, salah satunya yaitu bidang pendidikan sebagai alternatif media pembelajaran. Berdasarkan penelitian, didapatkan hasil dengan kelayakan penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran sebesar 93,8% dalam kondisi valid. Salah satu pelajaran yang dirasa tepat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai alternatif edukasi adalah mata pelajaran sains yaitu pada lingkup pengenalan Tata Surya. Berdasarkan latar belakang tersebut, didapatkan solusi untuk membuat Web Augmented Reality. Tujuan dari pembuatan Web Augmented Reality ini adalah untuk memberikan pembelajaran Tata Surya terhadap Siswa SD N 1 Baleraksa. Web Augmented Reality ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Javascript dan dikembangkan menggunakan metode Scrum. Metode pengembangan Scrum memiliki tiga tahap utama yaitu Perencanaan, Development, dan Project Closure. Web Augmented Reality diuji menggunakan 2 metode yaitu pengujian kotak hitam (blackbox), serta pra-uji dan pasca-uji. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil pengujian kotak hitam seluruh fungsi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pada pengujian pra-uji dan pasca-uji mendapatkan nilai pra-uji sebesar 46.5 dan nilai pasca-uji sebesar 67.8, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Web Augmented Reality mampu memberikan pengaruh dalammeningkatkan pemahaman siswa mengenai Tata Surya.

Page 10 of 15 | Total Record : 150