cover
Contact Name
Durinda Puspitasari
Contact Email
jpap@unesa.ac.id
Phone
+6282318003366
Journal Mail Official
jpap@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung G1 lt. 2 Ruang Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Surabaya Kampus Ketintang Surabaya 60231 Telp. (031) 8285362/8299945 Fax. (031) 8293416
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)
ISSN : -     EISSN : 23389621     DOI : https://doi.org/10.26740/jpap.v10n1
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) e ISSN 2338-9621 diterbitkan Universitas Negeri Surabaya bekerjasama dengan Asosiasi Sarjana dan Praktisi Administrasi Perkantoran Indonesia (ASPAPI). Jurnal ini menerbitkan hasil penelitian yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Administrasi Perkantoran dan bidang studi Ilmu Administrasi Perkantoran yang dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan, lembaga pendidikan tinggi, dunia usaha dan industri terutama yang berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran manajemen kantor, manajemen arsip, sistem manajemen kualitas, komunikasi kantor, manajemen sumber daya manusia, sistem informasi manajemen, dan perilaku organisasi pendidikan.
Articles 135 Documents
PENGEMBANGAN PAPAN PERMAINAN LUDO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS PERSYARATAN PERSONIL ADMINISTRASI KELAS X OTKP DI SMK NEGERI 10 SURABAYA PRATIWI ANGGUNTARI, YUSI; NUGRAHA, JAKA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan Papan Permainan Ludo sebagai media pembelajaran pada Kompetensi Dasar Menganalisis Persyaratan Personil Administrasi kelas X OTKP di SMK Negeri 10 Surabaya, menganalisis kelayakan Papan Permainan Ludo yang telah dikembangkan, menganalisis respon siswa terhadap Papan Permainan Ludo yang sudah dikembangkan serta menganalisis peningkatan hasil belajar siswa terhadap penggunaan Papan Permainan Ludo. Metode penelitian ini adalah Research and Development menggunakan model pengembangan 4-D. Uji coba terbatas dilakukan pada 20 siswa kelas X OTKP 2 di SMK Negeri 10 surabaya. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, lembar angket respon siswa serta lembar tes hasil belajar. Lembar validasi ahli dan lembar angket respon siswa dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala likert, sedangkan lembar tes hasil belajar dianalisis menggunakan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan pengembangan media pembelajaran papan permainan ludo terdiri dari papan permainan ludo, kartu (quiz card dan bonus card), pion dan dadu serta buku panduan yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Menganalisis Personil Administrasi. Penilaian validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 91,25% dengan interpretasi sangat kuat dan ahli media sebesar 96,7% dengan interpretasi sangat kuat. Respon siswa melalui uji coba terbatas diperoleh nilai persentase sebesar 87,6 % dengan interpretasi sangat kuat. Hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Permainan Ludo mengalami peningkatan dilihat dari perolehan skor gain 0,5 dengan interpretasi tinggi. Dengan demikian, media papan permainan ludo pada kompetensi dasar Menganalisis Personil Administrasi layak digunakan dalam proses Pembelajaran di kelas X OTKP SMK Negeri 10 Surabaya. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Papan Permainan Ludo, Model Pengembangan 4D
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN ADOBE FLASH CS5 PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS JABATAN, TUGAS, DAN URAIAN PEKERJAAN KELAS X OTKP 5 DI SMK KETINTANG SURABAYA KURNIAWATI DWI SAFITRI, AGUS; NUGRAHA, JAKA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Administrasi Umum adalah mata pelajaran yang mempelajari dasar-dasar administrasi. Salah satu diantaranya adalah kompetensi dasar menganalisis jabatan, tugas, dan uraian pekerjaan. Penggunaan media pembelajaran diperlukan sebagai media penunjang proses pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dan dapat dipelajari secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media, mengukur kelayakan media, dan respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS5 pada kompetensi dasar menganalisis jabatan, tugas, dan uraian pekerjaan kelas X OTKP 5 di SMK Ketintang Surabaya yang telah dikembangkan. Jenis penelitian pengembangan menggunakan R&D dengan model pengembangan 4-D. Model pengembangan 4-D terdiri dari tahap penelitian yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek penelitian media pembelajaran interaktif ini diujicobakan kepada 20 siswa dari kelas X OTKP 5 SMK Ketintang Surabaya. Adapun instrumen penelitian ini adalah lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan angket respons siswa. Pada penelitian pengembangan ini teknik analisis data yang dipakai pada penelitian ini yaitu analisis validasi ahli media, analisis validasi ahli materi, dan analisis angket respons siswa. Berdasarkan hasil penelitian, prosedur pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS5, tahap pertama yaitu Tahap Pendefinisian (Define) yang terdapat 5 langkah yaitu analisis awal, analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan spesifikasi tujuan pembelajaran. Tahap kedua yaitu Tahap Perancangan (Design) dibuat berdasarkan kompetensi dasar menganalisi jabatan, tugas, dan uraian pekerjaan yang disesuaikan dengan silabus yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa terhadap kompetensi dasar menganalisis jabatan, tugas, dan uraian pekerjaan. Tahap ketiga yaitu Tahap Pengembangan (Development) bertujuan untuk menciptakan sebuah ciptaan berupa pengembangan media pembelajaran yang layak dan baik digunakan untuk penunjang proses pembelajaran. Tahap terakhir yaitu Tahap Peyebarluasan (Dissemination) yang tidak dilakukan, karena penelitan ini hanya sampai tahap pengembangan (Development) dikarenakan tahap pemakaian perangkat yang sudah dikembangkan strategi penyebarannya pada skala yang lebih luas, contohnya di sekolah lain. Kelayakan media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS5 dilihat dari hasil rekapitulasi dari para ahli validator yaitu hasil validasi ahli materi didapatkan hasil sebesar 91% yang dapat dikategorikan sangat kuat dan hasil dari validasi ahli media didapatkan hasil sebesar 96% yang dapat dikategorikan sangat kuat. Sedangkan respons siswa terhadap pengembangan media interaktif berbantuan Adobe Flash CS5 telah menunjukkan hasil rekapitulasi keseluruhan sebesar 97% yang dapat dikategorikan sangat kuat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Sehingga bisa disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS5 pada kompetensi dasar menganalisis jabatan, tugas, dan uraian pekerjaan kelas X OTKP 5 di SMK Ketintang Surabaya yang telah dikembangkan layak digunakan untuk proses pembelajaran.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash CS5, Pengembangan 4-DAbstract General administration is a subject that studies the fundamentals of administration. One of them is basic competence to analyze post, task, and job description. The use of learning media is required as a media supporting the learning process to be adjusted to the needs of learners and can be studied independently. This research aims to analyze media development, measure the eligibility of the media, and student response of development of interactive learning media helpful Adobe Flash CS5 in basic competence analyzing the position, task, and job description of class X OTKP 5 in SMK Ketintang Surabaya that have been develope. Type of research development using the R & D method with the 4-D development model. The 4-D development model consists of the research stages, namely: define, design, development, and dissemination. The subject of interactive learning media research was tested on 20 students from class X OTKP 5 at SMK Ketintang Surabaya. The research instruments are material expert validation sheets, media expert validation sheets, and student response questionnaires. In this development research data analysis techniques used in this study are media expert validation analysis, material expert validation analysis, and student response questionnaire analysis. Based on the results of the study, the procedure for the development of interactive learning media assisted by Adobe Flash CS5, the first stage is the Defining Stage, which consists of 5 steps, namely initial analysis, student analysis, task analysis, concept analysis, and specification of learning objectives. The second stage, namely the Design Stage (Design) is made based on basic competencies analyzing positions, assignments, and job descriptions that are adjusted to the syllabus used to measure students ability to basic competencies analyzing positions, assignments, and job descriptions. The third stage, namely the Development Phase (Development) aims to create a creation in the form of developing learning media that are appropriate and well used to support the learning process. The last stage is the Dissemination Phase which is not carried out, because this research only reaches the development stage due to the use of the equipment which has been developed on a broader scale, for example in other schools. The feasibility of interactive learning media assisted by Adobe Flash CS5 seen from the results of recapitulation from validator experts, namely the results of material expert validation showed that 91% can be categorized as very strong and the results of media expert validation were 96% which can be categorized as very strong. While students responses to the development of interactive media assisted by Adobe Flash CS5 have shown that the overall recapitulation of 97% can be categorized as very strong in increasing student motivation in learning. So that it can be concluded development of interactive learning media helpful Adobe Flash CS5 in basic competence analyzing the position, task, and job description of class X OTKP 5 in SMK Ketintang Surabaya that have been develope proper to use in the learning process. Keywords: Learning media, Adobe Flash CS5, 4-D development
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN KVISOFT FLIPBOOK MAKER BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI MENERAPKAN PENGOPERASIAN APLIKASI PENGOLAH KATA KELAS X OTKP 3 SMKN 2 BLITAR AYU OKTAVIARA, RHESTA; PAHLEVI, TRIESNINDA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui proses pengembangan e-modul, kelayakan e-modul, respon siswa terhadap e-modul berbantuan kvisoft flipbook maker berbasis pendekatan saintifik pada materi menerapkan pengoperasian aplikasi pengolah kata kelas X OTKP 3 SMKN 2 Blitar. Metode penelitian ini adalah Research and Development menggunakan model pengembangan ADDIE. Uji coba terbatas dilakukan pada 20 siswa kelas X OTKP 3 di SMK Negeri 2 Blitar. Instrument penelitian ini menggunakan lembar validasi materi, lembar validasi bahasa, dan lembar validasi kegrafikan dan lembar angket respon siswa. Lembar validasi ahli dan lembar angket respon siswa dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan pengembangan e-modul berbantuan kvisoft flipbook maker berbasis pendekatan saintifik terdiri dari e-modul yang dikembangkan menggunakan software kvisoft flipbook maker dengan pendekatan saintifik yang terdiri dari 5M yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar dan mengkomunikasikan yang disesuaikan dengan kompetensi dasar Menerapkan Pengoperasian Aplikasi Pengolah Kata. Penilaian validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 90% dengan interpretasi sangat kuat dan ahli bahasa sebesar 90% dengan interpretasi sangat kuat. Ahli kegrafikan memperoleh persentase sebesar 83,15% dengan interpretasi sangat kuat. Respon siswa melalui uji coba terbatas diperoleh nilai persentase sebesar 94,4% dengan interpretasi sangat kuat. Sehingga dengan pengembangan e-modul berbantuan kvisoft flipbook maker berbasis pendekatan saintifik pada materi menerapkan pengoperasian aplikasi pengolah kata sangat baik untuk bahan ajar siswa. Kata Kunci: Pengembangan E-modul, Kvisoft Flipbook Maker, Pendekatan SaintifikThe purpose of this study is to find out the process of e-module development, e-module feasibility, student response to the e-module assisted by Kvisoft Flipbook Maker based on the scientific approach to the material implementing operation word processing application of the X-class OTKP 3 at SMK 2 Blitar. This research method is Research and Development using the ADDIE development model. Limited trials were conducted on 20 X grade OTKP 3 students at Vocational High School 2 Blitar. The instrument of used material validation sheets, language validation sheets, graphic validation sheets and student response questionnaire sheets. Expert validation sheets and student response questionnaire sheets were analyzed quantitatively using a Likert scale. The results of the study show that the development of the e-module assisted by Kvisoft Flipbook Maker based on the scientific approach consists of e-modules developed using Kvisoft Flipbook Maker software based scientific approach consisting of 5M which is observing, asking, trying, reasoning and communicating that is tailored to the basic competencies. Implementing the Operation of a Word Processing Application. Validation assessment by material experts obtained a percentage of 90% with very strong interpretations and linguists by 90% with very strong interpretations. Graffiti experts get a percentage of 83.15% with very strong interpretations. Student responses through limited trials obtained a percentage value of 94.4% with very strong interpretations. So that with the development of an e-module assisted by Visual Software Flipbook Maker based on a scientific approach to the material implementing the operation of word processing applications it is very good for students Keywords: Development of E-module, Kvisoft Flipbook Maker, Saintific Approach
PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN OTOMATISASI TATA KELOLA KEPEGAWAIAN SEMESTER GENAP KELAS XII OTKP DI SMK NEGERI MOJOAGUNG KUMALA SARI, DIAH; ELIZABETH R, MEYLIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini menghasilkan Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD) berbasis kontekstual pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian kelas XII semester genap. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan LKPD, kelayakan LKPD, dan respon peserta didik kelas XII OTKP di SMKN Mojoagung terhadap LKPD yang dikembangkan. Penelitian pengembangan ini menggunakan R&D (Research & Development), dengan menggunakan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan yang memiliki 4 tahapan yaitu define, design, develop, disseminate. Tahap disseminate tidak dilakukan karena penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan produk dan penelitian ini juga tidak melalui tahap eksperimen. Penelitian ini diujicobakan pada 20 orang peserta didik kelas XII OTKP 1 di SMKN Mojoagung. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar validasi dari para ahli (ahli materi, ahli bahas, ahli grafis) dan lembar respon peserta didik. Untuk teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif terhadap lembar validasi dari para ahli (ahli materi, ahli bahas, ahli grafis) dan lembar respon peserta didik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) pengembangan Lembar Kegiatan Peserta Didik berbasis kontekstual pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian semester genap kelas XII OTKP di SMK Negeri Mojoagung menggunakan model pengembangan 4-D yang dikemukakan Thiagarajan, dkkyang terdiri dari empat tahap, yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. LKPD ini menggunakan pendekatan kontekstual dengan tujuh komponen didalamnya yaitu kontruktivisme, inquiry, bertanya, diskusi, permodelan, refleksi, dan penilaian otentik; 2) kelayakan Lembar Kegiatan Peserta Didik berbasis kontekstual pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian semester genap kelas XII OTKP di SMK Negeri Mojoagung layak digunakan sebagai bahan ajar dan sumber belajar dengan hasil dari validasi kelayakan LKPD secara keseluruhan memperoleh skor 77,9%, dengan validasi materi sebesar 77%, validasi grafis 83,8%, dan validasi bahasa 72,9%; 3) respon peserta didik kelas XII OTKP 1 SMK Negeri Mojoagung mengenai Lembar Kegiatan Peserta Didik berbasis kontekstual pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Kepegawaian semester genap layak digunakan peserta didik dengan hasil respon peserta didik memperoleh skor sebesar 79,6%.Kata Kunci: Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD), Kontekstual, Model Pengembangan 4DAbstractThis development research produce a student worksheets (LKPD) based on contextual on the subject automation in the management second semester. The purpose of this research are to know the development process of student worksheet, feasibility of student worksheet, and response from students classXII OTKP inSMK Negeri Mojoagung of student worksheet that has been developed. The research use R&D (Research & Development), with 4-D development model from Thiagarajan that have four stages are define, design, develop, disseminate. Disseminate stage wasn?t included, the research to develop a product and the research too didn?t include the experimental stage. The research is tested to 20 students of XII OTKP 1 in SMK Negeri Mojoagung.The research instruments used in this study include validation sheets from experts (material experts, subject matter experts, graphic experts) and student response sheets. For data analysis techniques using quantitative descriptive analysis of the validation sheet from experts (material experts, experts, graphic experts) and student response sheets. The results of this study indicate that 1) the development of contextual Student Activity Sheets in the even semester XII OTKP Employee Governance Automation subjects at Mojoagung Vocational School using the 4-D development model proposed by Thiagarajan, et al which consists of four stages, namely the definition phase , the design stage, the development stage, and the deployment stage. This LKPD uses a contextual approach with seven components, namely constructivism, inquiry, questioning, discussion, modeling, reflection, and authentic assessment; 2) the feasibility of the Student Activity Sheet based on the even semester XII OTKP Employee Governance Automation subjects at Mojoagung Vocational School is worthy of being used as teaching materials and learning resources with the validation result of student worksheet feasibility overall got score of 77,9%, with the validation of the material got score of 77%, the validation of the graphic got score of 83,8%, and the validation of the linguist got score of 72,9%; 3) response of students of class XII OTKP 1 of SMK Negeri Mojoagung regarding Student Activity Sheets based on context in the subjects of Automation in even semester Employee Governance is worthy of being used for students with result of response from student got score of 79,6%.Keywords : Student Worksheet, Contextual, 4D Development Model
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MEMAHAMI NORMA, STANDAR, PROSEDUR, DAN KAIDAH KEARSIPAN DI KELAS X OTKP SMK NEGERI 1 BANGKALAN MARGARETA HEPPYANDARI, IRIN; PUSPASARI, DURINDA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran problem based learning terhadap hasil belajar siswa dan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran problem based learning kompetensi dasar memahami norma, standar, prosedur, dan kaidah kearsipan di kelas X OTKP SMKN 1 Bangkalan tahun ajaran 2018/2019. Jenis penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen kuasi (quasi experimental design) dengan bentuk nonequivalent control group design. Penelitian ini dilakukan pada seluruh siswa kelas X OTKP 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X OTKP 2 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pre-test dan post-test. Teknik analisis data menggunakan uji homogenitas, uji normalitas, uji hipotesis (uji-t), dan uji gain score. Berdasarkan hasil analisis uji-t nilai post-test, diperoleh nilai thitung sebesar 3,579 dengan taraf signifikansi sebesar ,001 (0,001). Sedangkan ttabel diketahui sebesar 2,009 dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa t-test < 0,05 yaitu 0,001 < 0,05 dan thitung (3,579) > ttabel (2,009). Sementara berdasarkan hasil analisis uji-t selisih (gain score) pre-test dan post-test diperoleh nilai thitung sebesar 6,405 dengan taraf signifikasi ,000 (0,000). Sedangkan nilai ttabel sebesar 2,009 dengan taraf signifikansi sebesar 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa t-test < 0,05 yaitu 0,001 < 0,05 dan thitung (6,405) > ttabel (2,009). Berdasarkan hasil analisis uji-t di atas, maka Ha diterima dan tolak H0. Sehingga terdapat pengaruh hasil belajar siswa setelah menerapkan model problem based learning, dimana hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran problem based learning lebih tinggi daripada hasil belajar kelas kontrol.Kata Kunci: Model Pembelajaran Problem Based Learning, Eksperimen, Hasil Belajar AbstractThis study aims to determine the effect of problem based learning learning models on student learning outcomes and to find out the application of problem based learning models to basic competencies in understanding archival norms, procedures, and rules in class X OTKP of SMK 1 Bangkalan 2018/2019 academic year. This type of research uses a quasi-experimental research design (quasi experimental design) with the form of nonequivalent control group design. This research was conducted on all students of class X OTKP 1 as the experimental class and class X OTKP 2 as the control class. The research instruments used were pre-test and post-test. Data analysis techniques used homogeneity test, normality test, hypothesis test (t-test), and gain score test. Based on the results of the t-test analysis of the post-test value, the value of tcount is 3.579 with a significance level of 001 (0.001). While the table is known at 2,009 with a significance level of 0.05. These results indicate that the t-test <0.05 is 0.001 <0.05 and tcount (3.579)> t table (2,009). While based on the results of the t-test analysis of the difference (gain score) of the pre-test and post-test obtained a tcount of 6.405 with a significance level of 000 (0,000). While the ttable value is 2.009 with a significance level of 0.05. These results indicate that the t-test <0.05 is 0.001 <0.05 and tcount (6.405)> t table (2,009). Based on the results of the t-test analysis above, Ha is accepted and rejects H0. So that there is an effect of student learning outcomes after applying the problem based learning model, where the learning outcomes of experimental class students who use problem based learning learning models are higher than the learning outcomes of the control class.Keywords: Learning Model Problem Based Learning, Experiment, Learning Outcomes
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SARANA DAN PRASARANA UNTUK SISWA KELAS XI APK 3 DI SMK PGRI 13 SURABAYA FEBBY SUCI DEANDAN SARI, ARRIKA; ELIZABETH R, MEYLIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan media pembelajaran e-learning menggunakan moodle ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan proses pengembangan media e-learning menggunakan moodle; 2) mendeskripsikan kelayakan media e-learning menggunakan moodle; 3) evaluasi siswa terhadap media pembelajaran e-learning menggunakan moodle yang sudah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation, evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah 15 siswa kelas XI APK 3 di SMK PGRI 13 Surabaya. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi materi oleh ahli materi serta lembar validasi media oleh ahli media. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis lembar validasi dan analisis lembar angket evaluasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran e-learning menggunakan moodle pada mata pelajaran administrasi sarana dan prasarana; 2) media pembelajaran e-learning menggunakan moodle pada Mata Pelajaran Administrasi Sarana dan Prasarana memperoleh nilai kelayakan media sebesar 90,11% sehingga dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran; 3) Berdasarkan analisis evaluasi siswa diperoleh rata-rata presentase sebesar 98% dan dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan media pembelajaran e-learning menggunakan moodle pada Mata Pelajaran Administrasi Sarana dan Prasarana di SMK PGRI 13 Surabaya dinyatakan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: E-Learning, Moodle, Administrasi Sarana dan Prasarana Abstract The development research of e-learning media using moodle has several purpose: 1) describe the process of development e-learning media using moodle; 2) describe the properness of e-learning media using moodle; 3) student evaluation to e-learning media using developed moodle. The method using research and development. This research using ADDIE model, consists of Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subject in this research are 15 students of XI APK 3 in SMK PGRI 13 Surabaya. Data collection instruments used were material validation, and media validation. Data analysis techniques in this study used validation analysis and analisis student evaluation questionnaire. The results of the research are: 1) This development research produces product e-learning media using moodle on administration of facilities and infrastructure; 2) E-learning media using moodle on administration of facilities and infrastructure got properness score of 90.11% so that stated very decent to used in the learning process. Based on analysis student evaluation obtained an average percentage of 98% and it can be concluded that the development of research e-learning media using moodle on administrative facilities and infrastructure in SMK PGRI 13 Surabaya stated very decent to usedf in the learning process. Keywords: E-Learning, Moodle, Facilities and Infrastructure Administration
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA KD MEMAHAMI KOMUNIKASI KANTOR DI SMKN 1 BANGKALAN. YORDAN PRASETYA, ZABDIEL
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 2 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ekperimen ini adalah untuk mengetahui penerapan model pembelajaran role playing di kelas eksperimen pada KD memahami komunikasi kantor di SMKN 1 Bangkalan dan mengetahui pengaruh dari model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X OTKP di SMKN 1 Bangkalan. Metode yang digunakan yaitu Quasi Experimental Design dan memakai bentuk Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X OTKP 1 sebagai kelas kontrol dan X OTKP 2 sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data memakai tes pre-test dan post-test, dokumentasi dan observasi. Dalam menganalisis data menggunakan teknik homogenitas, normalitas, hipotesis (Uji-t) dan gain score (selisih). Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa pemakaian model role playing mempunyai kelebihan dalam penguasaan konsep, dikarenakan siswa lebih mudah memahami dan tertarik pada pelajaran yang diikutinya. Para penonton juga tidak pasif tetapi ikut serta dalam mengamati dan memberikan saran serta kritik. Dalam penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bangkalan terdapat masalah atau kendala yang terjadi di kelas kontrol diantaranya, yaitu a) terdapat siswa yang mainan handphone; b) Siswa sulit aktif dalam pembelajaran ceramah, dimana siswa cenderung diam dan hanya memperhatikan; c) Masih ada siswa yang malu untuk tampil di depan kelas; d) pada saat guru menerangkan siswa tidak konsentrasi terhadap pelajaran; e) Pada saat penyampaian materi media atau LCD tidak dapat digunakan, sehingga untuk penyampaian materi ke peserta didik dilakukan secara manual. Selanjutnya pada saat penelitian terdapat juga kendala dan kekurangan di kelas eksperimen yang disebabkan oleh pengetahuan yang dimiliki oleh peneliti serta yang dihadapai pada saat diberlakukannya treatment dikelas eksperimen diantaranya, a)Pada saat penerapan Model pembelajaran role playing waktu yang digunakan sangatlah singkat dikarenakan harus mengikuti jadwal yang sudah ditetapkan sehingga siswa kurang maksimal menampilkan skenario yang ada; b) Properti dan layout kelas kurang siap sehingga berdampak pada penampilan masing-masing kelompok; c) Kebanyakan siswa yang dipilih sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan suatu adegan tertentu ketika maju didepan kelas; d) Peneliti belum maksimal dalam memberikan kesimpulan diakhir pembelajaran,dsertadpenelitidbelum memaksimalkan penggunaan model pembelajaran role playing, sehingga beberapa siswa kurang memperhatikan demonstrasi. Ketuntasan hasil belajar dikelas eksperimen dikatakan tuntas sebesar 100% selain itu kelas kontrol dikatakan tuntas sebesar 12%. Nilai rata-rata pre-test pada kelas eksperimen yaitu 47,4 selain itu kelas control yaitu 55,6. Nilai rata-rata post-test pada kelas eskperimen sebesar 84, sedangkan pada kelas control memiliki rata-rata sebesar 56,6. Selanjutnya hasil penelitian juga menunjukkan bahwa ketuntasan hasil keaktifan siswa pada kelas control dinyatakan tuntas sebesar 48%, sedangkan pada kelas eksperimen sebesar 100%. Dengan rata-rata nilai pada kelas eksperimen sebesar 85,6 sedangkan pada kelas kontrol sebesar 65,4. Gain score atau selisih nilai rata-rata pre-test dan post-test pada kelas kontrol adalah sebesar 9,2 sedangkan, pada kelas eksperimen sebesar 28,4. Secara keseluruhan hasil dari penelitian ini dapat ditarik bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keaktifan siswa yang memakai model role playing dan tidak memakai role playing. Kata Kuncid: model pembelajaran kooperatif, hasil belajar, keaktifan siswa, role playing.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN THINK TALK WRITE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERKOMUNIKASI PADA MATA PELAJARAN OTOMATISASI TATA KELOLA HUMAS DAN KEPROTOKOLAN DI SMK KETINTANG SURABAYA ROHMAH NURJANNAH, IKA; PUSPASARI, DURINTA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aktivitas siswa kelas XI OTKP 3 pada saat penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan di SMK Ketintang Surabaya, menganalisis aktivitas guru pada saat penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan, menganalisis peningkatan kemampuan berkomunikasi siswa melalui penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan. Penelitian ini termasuk dalam jenis Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian ini dilaksanakan dalam 3 siklus dan peneliti bertindak sebagai pengamat di dalam kelas. Penelitian ini menggunakam siklus atau putaran tindakan yang berkelanjutan. Setiap putaran siklusnya melalui 4 tahap yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Subjek penelitian ini berjumlah 35 siswa kelas XI OTKP 3 SMK Ketintang Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan aktivitas siswa pada siklus I sampai dengan siklus III memiliki peningkatan tiap siklusnya, data tersebut dinyatakan dari hasil siklus I sebesar 1,67, siklus II sebesar 2,55 dan siklus III sebesar 3,22; 2) penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan aktivitas guru pada siklus I sampai dengan siklus III memiliki peningkatan yang signifikan tiap siklusnya, data tersebut dinyatakan dari hasil siklus I sebesar 1,78, siklus II sebesar 2,44 dan siklus III sebesar 3,11; 3) penerapan model pembelajaran Think Talk Write pada mata pelajaran Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Keprotokolan dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi siswa, mulai siklus I hingga siklus III. Dimana pada siklus I hasil rata-rata pre test 36,43 post test 53,57, siklus II hasil rata-rata pre test 62,71 post test 69,14 sedangkan pada siklus III hasil nilai rata-rata pre test 75,57 dan post test 84,85. Kata Kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Model Pembelajaran Think Talk Write, Otomatisasi Tata Kelola Humas dan Kepotokolan
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENERAPKAN PERSIAPAN PENYELENGGARAAN PERTEMUAN/RAPAT KELAS XI OTKP DI SMKN 1 BANGKALAN HIDAYAT, SYAIFUL
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk menganalisis pengaruh Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa serta mendeskripsikan penerapan Problem Based Learning kompetensi dasar menerapkan persiapan penyelenggaraan pertemuan Kelas XI OTKP SMKN 1 Bangkalan ialah tujuan penelitian. Pendekatan penelitian menggunakan Quasi Eksperimen. Subjek penelitian melakukan dua kelas diantaranya, XI OTKP 3 sebagai eksperimen sebanyak 30 siswa beserta XI OTKP 1 sebagai kontrol sebanyak 30 siswa. Analisis data menggunakan Uji Homogenitas, Uji Normalitas, serta Uji-t (Hipotesis). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) hasil belajar siswa kelompok eksperimen mengalami kenaikan saat Posttest sebesar 82,60 lebih besar daripada pretest sebesar 59,50. Sedangkan, kelompok kontrol juga mengalami kenaikan saat posttest sebesar 78,30 lebih besar daripada pretest sebesar 65,63; 2) adanya pengaruh model PBL terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi dasar mempersiapkan persiapan penyelenggaraan pertemuan/rapat kelas XI OTKP Di SMKN 1 Bangkalan dengan ditunjukkan p-value sebesar thitung (4,353)> ttabel (2,002). Kata Kunci: Model Pembelajaran, Problem Based Learning, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODUL BERBASIS EDITOR ECLIPSE PADA KOMPETENSI DASAR MEMAHAMI TEKNOLOGI PERKANTORAN, OTOMATISASI PERKANTORAN, DAN KANTOR VIRTUAL KELAS X OTKP 1 DI SMK NEGERI 1 LAMONGAN ARIANTI, ANA; NUGRAHA, JAKA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan Electronic Modul Berbasis Editor Eclipse, mengetahui kelayakan serta mengetahui bagaimana respon peserta didik terhadap pengembangan Electronic Modul Berbasis Editor Eclipse. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D dengan model pengembangannya 4D. Tetapi, penelitian ini hanya terbatas pada tahap pengembangan saja. Subjek penelitiannya yaitu 20 siswa kelas X OTKP 1 SMK Negeri 1 Lamongan. Instrumen penelitian dan teknik analisis data pada penelitian pengembangan ini adalah lembar validasi modul yang meliputi lembar validasi ahli materi, ahli bahasa, dan ahli kegrafikan serta lembar respon peseta didik. Hasil dari penelitian ini yaitu proses penelitian pengembangan yang dilakukan telah melalui tahapan sesuai dengan model pengembangan 4D yaitu tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Namun, tahap penyebaran tidak dilakukan, sebab tujuan penelitian hanya sampai mengembangkan dan menghasilkan produk Electronic Modul Berbasis Editor Eclipse. Hasil dari validasi ahli terhadap kelayakan Electronic Modul Berbasis Editor Eclipse menunjukkan bahwa komponen kelayakan isi memperoleh skor 92%, kelayakan penyajian 91%, kelayakan bahasa 80,67%, dan kelayakan kegrafikan 78,67%. Sehingga hasil keseluruhan validasi ahli adalah 85,59% dengan kriteria sangat kuat. Hasil analisis respon peserta didik memperoleh skor 97% dengan kriteria sangat baik, sehingga Electronic Modul Berbasis Editor Eclipse yang dikembangkan sangat baik digunakan sebagai bahan ajar pendukung dalam proses pembelajaran mata pelajaran Teknologi Perkantoran. Kata Kunci: Electronic Modul, Teknologi Perkantoran, Editor Eclipse Abstract This study aims to determine the process of developing Electronic Modules based on Eclipse Editor; knowing eligibility and knowing how students respond toward the development of Electronic Modules based on Eclipse Editor. The methodology of this research is R&D with its development model 4D. However, this research is only limited to the development stage. The research subjects were 20 students of class X OTKP 1 Vocational High School 1 Lamongan. The research instrument and data analysis techniques in this research development is the module validation sheet which includes the validation sheet for material experts, linguists, and graphic experts as well as students student response sheets. The results of this study are the development research process carried out through stages in accordance with the 4D development model, namely the stages of defining, designing, and developing. However, the deployment stage was not carried out, because the research objective was only to develop and produce product Electronic Module based on the Eclipse Editor. The results of expert validation on the feasibility of Electronic Module based on the Eclipse Editor showed that the content eligibility component obtained a score of 92%, the feasibility of presenting 91%, the feasibility of language 80.67%, and the eligibility of graphics 78.67%. The overall result of expert validation is 85.59% with very strong criteria. The results of the analysis of the responses of students obtained a score of 97% with very good criteria. Therefore, Electronic Module based on the Eclipse Editor was developed very well and it can be used as supplementary teaching material in the learning process of Office Technology subjects. Keywords: Electronic Module, Office Technology, Eclipse Editor

Page 7 of 14 | Total Record : 135