cover
Contact Name
Rachmat Destriana
Contact Email
jika@ft-umt.ac.id
Phone
+6281905055649
Journal Mail Official
jika@umt.ac.id
Editorial Address
Jl. Perintis Kemerdekaan I No. 33 Babakan Tangerang
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
JIKA (Jurnal Informatika)
ISSN : 25490710     EISSN : 27222713     DOI : http://dx.doi.org/10.31000/jika.v4i1.2451
Core Subject : Science,
Penlitian dan Pengabdian Masyarakat merupakan Tolak Ukur aktivitas Dosen Perguruan Tinggi, berdasarkan hal tersebut maka dengan ini program studi teknik informatika di Universitas Muhammadiyah Tangerang menyediakan lahan untuk penerbitan jurnal penelitian yang dilakukan oleh dosen. Jurnal ini dikhususkan untuk penelitian di bidang teknoologi informasi yang dilakukan oleh dosen-dosen teknik informatika dari internal kampus maupun dari luar.
Articles 369 Documents
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PENILAIAN HASIL KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Herdiansah, Arief; Sugiyani, Yani; Fitriawati, Nora; Cholid, Habib Nur
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8838

Abstract

SMP Muhammadiyah 4 Tangerang adalah sebuah sekolah swasta yang terakreditasi A yang berada di kecamatan Cipondoh Kota Tangerang. Proses belajar mengajar di sekolah ini telah berjalan dengan baik akan tetapi saat ini proses administrasi pencatatan dan pemberian nilai hasil proses belajar-mengajar di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang belum menggunakan sebuah aplikasi berbasis komputer yang mempermudah guru dalam melakukan penyusunan pelaporan hasil proses belajar mengajar. Berdasarkan hal tersebut peneliti berinisiatif untuk membuat penelitian untuk merancang dan membangun sebuah sstem informasi pencatatan hasil proses belajar mengajar. Proses pengumpulan data dalam penelitian ini  menggunakan metode observasi dan wawancara. Proses analisa data menggunakan metode PIECES. Untuk perancangan sistem dilakukan denga UML meliputi: use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Sistem yang dirancang dikembangkan menggunakan bahasa PHP dan diuji menggunakan metode pengujian black box. Sistem yang dihasilkan akan dapat membantu Guru mata pelajaran dan Wali kelas dalam menyusun serta mengkalkulasi hasil proses belajar mengajar yang telah diikuti siswa dengan cepat dan akurat.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN ROTI KURNI BAKERY BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Taufiq, Rohmat; Heriyanto, Heriyanto; Destriana, Rachmat; Faridi, Faridi; Nurnaningsih, Desi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8298

Abstract

Perancangan sistem informasi penjualan roti kurnia bakery berbasis web merupakan penelitian yang merancang proses penjualan roti ditempat tersebut. ROTI KURNI BAKERY adalah sebuah perusahaan Swasta mitra usaha yang bergerak pada sektor produksi pangan yang berupa roti, masih terdapat sistem yang manual dan belum terkomputerisasi hal ini menyebabkan beberapa masalah yang terjadi diantaranya proses pembuatan laporan membutuhkan waktu yang lama karena perlunya perekapan data terlebih dahulu, sehingga pegawai kesulitan ketika pencarian data. Untuk mengembangkan sistem tersebut dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) untuk pemodelannya sedangkan Waterfall digunakan sebagai metode pengembangan sistem dan PHP dipilih sebagai bahasa pemrograman dengan MySQL didalamnya. Kesimpulan dari penelitian ini perlu dan adanya suatu peningkatan mutu dan kualitas serta informasi yang sehingga dapat membantu meningkatkan mutu sistem dan diharapkan pada saat perancangan aplikasi sistem informasi penjualan Roti Kurni Bakery di buat rancanagan untuk penjualan berbasis web.
APLIKASI PERMAINAN BOWLING MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID Rajanah, Savira Fidzatika; Ary, Maxsi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8121

Abstract

Peminat olahraga bowling di Kota Bandung bisa dibilang masih sangat banyak, kekurangan sarana olahraga tersebut menjadi perhatian pada penelitian ini. Pengamatan dilakukan di Siliwangi Bowling Center yang memiliki fasilitas 18 baris dan varian bola sesuai dengan kebutuhan dan kenyamanan pengunjung saat bermain. Fasilitas olahraga ini juga menyediakan perlengkapan bermain, instruktur, dan club bowling untuk pengunjung yang aktif dan memiliki passion di olahraga tersebut. Hobi seperti ini lumayan memakan biaya, jadi pada intinya jangan terlalu sering jika tidak mau menguras biaya. Permasalahan bagi pemula, biasanya jari-jari terluka karena beban dari bola bowling yang diputar. Selanjutnya terdapat masalah di pusat olahraga ini yang mungkin terjadi dalam daftar tunggu pada akhir pekan. Hal ini membuat para pengunjung merasa bosan ketika menunggu tetap bermain. pada penyelesaian skripsi ini penulis mengusulkan solusi pembuatan aplikasi permainan bowling yang direncanakan berbasis Android sehingga menggunakan Unity 3D. Hasilnya aplikasi permainan bowling dapat memberikan sarana bagi pemain yang masih pemula, serta dapat mengatasi kebosanan pengunjung saat waiting list di akhir pekan untuk bermain bowling di Siliwangi Bowling Center.
GAME MAINMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN BERHITUNG ANAK Bonitalia, Bonitalia; nur, sri khaerawati; Ngareng, Supardi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.7689

Abstract

Perkembangan game berkembang pesat di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Industri pengembangan game juga telah berkembang menjadi industri yang menjanjikan. Terbukti dengan banyaknya perusahaan proses pembelajaran dengan konsep “bermain sambil belajar”. Bagi sebagian anak, kata "belajar" sangat menakutkan. Dengan bantuan permainan edukasi yang menarik ini, anak akan mengerti bahwa belajar itu menyenangkan dan otomatis anak akan mulai belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi berbasis mobile yang dapat menghibur anak-anak sekaligus memperluas pengetahuan tentang topik aritmatika atau matematika. Analisis ini menggunakan analisis deskriptif. Metode Pengujian Sistem yang peneliti gunakan adalah Research and Development (R&D). Sempel penelitian ini adalah siswa kelas IV di Kota Palu. Berdasarkan hasil dari kuesioner sebanyak 24 responden ditemukan Total skor kelayakan dari data data aspek materi dan data aspek kelayakan media sejumlah 1005 (83,75%) dari skor yang diharapkan yaitu 1200 (100%). Total skor tersebut termasuk dalam kategori Sangat Layak di gunakan untuk anak yang berusia 10 tahun.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM ADMINISTRASI BUKU PERPUSTAKAAN DI SMPN 56 JAKARTA Syahdan, Muhammad Rafli; Sarwandianto, Achmad; Ariyani, Lusi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.7806

Abstract

Keberadaan teknologi telah mempengaruhi sebagian besar institusi di Indonesia untuk terus berkembang dan bergantung padanya. Institusi pendidikan selalu membutuhkan sistem untuk mengumpulkan, mengelola, menyimpan, melihat kembali dan menyalurkan informasi. Seperti halnya di Perpustakaan SMP Negeri 56 Jakarta yang memerlukan sistem informasi yang terkomputerisasi agar dapat membantu memudahkan dalam mengelola administrasi buku perpustakaan. Dari permasalahan yang terjadi, adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah dengan dibuatnya Aplikasi Sistem Administrasi Buku Perpustakaan di SMP Negeri 56 Jakarta ini untuk membantu dan memudahkan dalam pengelolaan data administrasi buku perpustakaan termasuk peminjaman, pengembalian, dan pembuatan laporan. Sistem yang terintegrasi dan otomatis secara aplikasi web untuk membantu user dalam peminjaman dan pengembalian buku, membuat laporan dengan lebih mudah dan akurat dibanding menggunakan aplikasi pengolah data standar seperti Ms. Word atau Ms. Excel. Metode penelitian yang digunakan untuk tugas akhir ini adalah dengan metode kualitatif, serta menggunakan tahapan pengembangan sistem pada aplikasi dengan metode waterfall. Hasil penelitian ini akan terbentuknya aplikasi penunjang dalam memudahkan pegawai dan peminjam buku diperpustakaan.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DATA BALANCE PLANNING BERBASIS WEB STUDI KASUS PT. PANARUB INDUSTRY Firdaus, Ali; Sopandi, Ajang; Herdiansah, Arief; Fauziyah, Siti
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8604

Abstract

Bagian supporting production PT. Panarub Industry merupakan bagian yang mempersiapkan segala aktivitas pekerjaan bagian produksi agar dapat mencapai target penyelesaikan order tepat waktu. Penelitian ini dilakukan untuk membantu bagian supporting dalam pembuatan sistem informasi yang dibutuhkan pengguna khususnya bagian supporting agar dapat menampilkan dan memonitoring data balance planning guna memudahkan proses persiapan kebutuhan balance data yang dibutuhkan bagian produksi. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini antara lain metode observasi, metode wawancara, dan metode Pustaka, sedangkan untuk pengembangan sistemnya menggunakan metode SixSigma. Penelitian ini menggunakan pemodelan UML dalam merancang sistem sistem informasi ini dan menggunakan bahasa pemrogram PHP dengan data base MySQL. Sistem informasi yang dihasilkan dari penelitian ini dapat membantu dalam memberikan informasi dan memudahkan dalam pengolahan balance data dengan cepat dan akurat sehingga proses produksi dapat berjalan lancar.
APLIKASI REPORTING LOKASI BENCANA ALAM DAN DISTRIBUTION TRACKING BERBASIS ANDROID Ahyuna, Ahyuna; Irmawati, Irmawati; Aisa, Sitti; Jufri, Jufri; Aini, Nurul
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.7968

Abstract

Mekanisme persiapan keperluan dalam mengatur pengadaan barang untuk penanganan bencana alam menjadi bagian terpenting untuk mempertimbangkan perihal  yang sangat diinginkan, individu yang memerlukan, dan lokasi atau posisi kejadian, kapan waktu pemberian, mekanisme prosedur dalam menyerahan barang tersebut. Percobaan ini dimaksudkan untuk mampu membangun sebuah application system pelaporan lokasi bencana alam dan memonitoring distribusi logistik. Penelitian ini dirancang untuk aplikasi web dan android, penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi peliputan tempat terjadinya bencana alam dan monitoring pemberian keperluan yang dibutuhkan yang bisa diakses via smartphone. Penelitian ini diharuskan mampu membantu unit Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Sulawesi selatan agar memperoleh pengabaran tempat musibah dimanapun serta permintaan barang keperluan serta pihak sukarelawan bisa memonitoring keberadaan dari petugas yang mendistribusikan bantuan serta dapat mengetahui periode kemunculan pihak yang mendistribusikan bantuan perlengkapan. Pengujian yang diimplementasikan  pada hasil percobaan ini memanfaatkan model pengujian blackbox dan keputusan dari  pengujian yang dilakukan yaitu aplikasi telah terbebas dari kecurangan dari fitur aplikasi.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Prasetyo, Novian Adi; Nurhidayat, Syahliana Iqbal; Ramdani, Cepi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.7989

Abstract

Wayang kulit menggambarkan bagian dari budaya jawa yang dimiliki oleh masyarakat jawa yang layak dilestarikan keberadaannya. Modul wayang kulit mulai dikenalkan pada siswa kelas III sekolah dasar. Wayang kulit ialah salah satu kompetensi dasar yang kurang dipahami oleh mayoritas siswa sebab dianggap tidak mudah untuk dipelajari dari nama ataupun wujudnya. Oleh sebab itu, untuk menanggulangi permasalahan diatas diperlukan sesuatu inovasi pendidikan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para siswa bisa terbantu dalam menguasai modul tokoh wayang kulit pada pelajaran bahasa jawa.Aplikasi pendidikan wayang kulit terbuat dengan memanfaatkan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan pengembangan augmented reality adalah marker based tracking. Hasil output pada aplikasi ini yakni aplikasi akan menunjukkan video dilayar smartphone yang berisikan modul pendidikan pengenalan tokoh wayang kulit. Pada hasil pengujian black box mendapatkan presentase 96,7%, pengujian jarak kamera mendapatkan hasil 64%, pengujian sudut kamera mendapatkan hasil 80%, pengujian intensitas cahaya mendapatkan hasil 100%. Pada hasil pengujian usability, aplikasi kawanda mendapatkan hasil adjective rating sebesar 76, 15 dengan jenis Good, mendapatkan hasil grade scale dengan jenis B, serta mendapatkan acceptability ranges dengan jenis acceptable.
APLIKASI SIMULASI BUSANA PAKAIAN DENGAN CONSTRUCT 2 DI CV CAHAYA TUNGGAL SENTOSA Sudarsono, Avien Cornelia; Ary, Maxsi
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8009

Abstract

Busana sangat berpengaruh besar terhadap pasar dunia perdagangan untuk terus berkembang. Busana mampu merambah ke seluruh masyarakat baik dari kalangan atas, menengah, hingga kalangan bawah.Terdapat busana pesta wanita dewasa dipengaruhi oleh sifat awal dari wanita tersebut yang cenderung ingin menonjolkan keindahan yang ada pada dirinya, dinamis, bebas, dan cenderung mengikuti perputaran mode.Pada penelitian ini penulis mengambil pembahasan tentang pentingnya media edukasi pengenalan busana pakaian wanita dewassa awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya. Hal ini dituangkan ke dalam suatu aplikasi simulasi dressup yang dibuat dengan Construct 2. Tujuannya membuat aplikasi simulasi dalam menarik minat konsumen untuk memesan produksi pakaian dewasa yang khususnya wanita pada CV Cahaya Tunggal Sentosa yang memerlukan keahlian di bidang multimedia dan teknologi informasi. Pada analisa lanjutan dibutuhkan edukasi pengenalan busana pakaian wanita dewassa awal terhadap konsumen sesuai dengan karakteristiknya. Selanjutnya digunakan metode penelitian Research and Development (R&D) untuk dituangkan dalam suatu aplikasi simulasi dressup yang dibuat dengan Construct 2. Hasilnya aplikasi simulasi busana pakaian wanita dengan konsep dressup dapat memenuhi kebutuhan CV Cahaya Tunggal Sentosa. Sesuai dengan pengujian yang telah dilakukan akan mampu menambah daya tarik konsumen dari penawaran produksi pakaian pada kategori tersebut.
PEMANFAATAN APLIKASI SPSS DALAM ANALISIS PENGARUH BIAYA PEMASARAN DAN GAJI PADA PENDAPATAN PERUSAHAAN TELEKOMUNIKASI Ramadhani, Raja Almas; Maharani, Melani Defina; Dewita, Nur Azizyah Putri; Nanlohy, Siti Alnazwa Rivania; Maesaroh, Syti Sarah
Jurnal Informatika Vol 7, No 3 (2023): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v7i3.8328

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk melakukan proses analisa data menggunakan aplikasi SPSS V.26 dengan kasus mencari tahu pengaruh biaya pemasaran dan gaji karyawan terhadap pendapatan perusahaan telekomunikasi di Indonesia (studi kasus pada PT Telkom Indonesia Tbk. dan PT Indosat Tbk pengaruh biaya pemasaran dan gaji karyawan terhadap pendapatan perusahaan telekomunikasi di Indonesia (studi kasus pada PT Telkom Indonesia Tbk. dan PT Indosat Tbk. secara parsial dan secara simultan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif melalui pendekatan kuantitatif. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda untuk menguji hubungan antara variabel independen (biaya pemasaran dan gaji karyawan) dengan variabel dependen (pendapatan perusahaan). Serta melakukan Uji Normalitas, Multikolinearitas, Autokorelasi, dan Heteroskedastisitas untuk mengetahui terdapatnya gejala pada variabel yang digunakan dengan memanfaatkan penggunaan aplikasi SPSS V.26.  Hasil penelitian menunjukkan secara parsial, variabel biaya pemasaran berpengaruh signifikan terhadap variabel pendapatan dengan nilai signifikan sebesar 0,041, dan variabel biaya gaji karyawan berpengaruh signifikan terhadap variabel pendapatan dengan nilai signifikan sebesar 0,000. Sedangkan secara simultan variabel biaya pemasaran dan biaya gaji karyawan berpengaruh signifikan secara bersama terhadap pendapatan karena nilai signifikansi 0,000. Sehingga hipotesis yang diajukan pada penelitian ini diterima.