JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika
JUKI: Jurnal Komputer dan Informatika (e-ISSN: 2722-4368) berfokus pada keilmuan yang ada tentang Komputer dan Informatika, yaitu Sistem Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan & Multimedia, Teknologi Web & Mobile, serta kecerdasan Buatan & game. Akan tetapi JUKI juga tidak membatasi terhadap kajian-kajian di lingkup informatika lainnya. Ruang lingkup dari JUKI dimulai dari Volume 1 (2019) adalah sebagai berikut : Information Systems Management Information Systems Knowledge Management Systems Project Management Systems Geographic Information System Supply Chain Management Customer Relationship Management Artificial Intelligence Machine Learning Game Decision Support Systems Business Intelligence & Data Visualitation Business Process Modelling Software Engineering & Software Re-Engineering Data Management Data Mining User Interface (UI) & User Experience (UX) Mobile & Web Technology Multimedia & Computer Network Security Cloud Computing Internet Of Things
Articles
135 Documents
Perancangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Senjata Api
Muntaha, Ali;
Wulandari, Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.380
Meskipun Resimen Mahasiswa telah menjadi kegiatan yang umum di banyak perguruan tinggi di Indonesia, pembelajaran mengenai senjata api dalam Resimen Mahasiswa terbilang minim diakibatkan kurangnya fasilitas dan infrastruktur serta pembatasan-pembatasan yang ketat terkait penggunaan senjata api. Sebab itu, media lain yang dapat membantu anggota Resimen Mahasiswa mempelajari dan memahami senjata api harus tersedia sebagai alternatif. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang diterapkan pada aplikasi mobile dapat menjadi solusi yang menarik dan interaktif untuk memperkenalkan senjata api pada anggota Resimen Mahasiswa. Dengan menerapkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) yang memungkinkan mahasiswa mempelajari senjata api melalui simulasi yang realistis dan interaktif pada aplikasi mobile dimana tentunya hampir setiap mahasiswa memiliki smartphone untuk menjalankannya, diharapkan anggota Resimen Mahasiswa dapat mempelajari senjata api secara lebih mudah dan efektif, sehingga dapat meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap dunia militer yang akan berdampak positif pada pembentukan karakter, disiplin, serta jiwa kepemimpinan yang dibutuhkan anggota Resimen Mahasiswa.
Aplikasi Mobile Aughmented Reality Pengenalan Berbagai Macam Virus Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Pangestu, Adjie Tegar;
Wulandari, Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.383
Awal tahun 2020 lalu, dunia dihebohkan dengan munculnya penyakit pneumonia baru yang berasal dari Wuhan. Wabah ini diberi nama penyakit virus corona 2019 (Covid-19), karena virus corona sindrom pernapasan akut parah (SARS-CoV-2). Virus menular. Istilah penularan merujuk pada infeksi yang menyebar dengan cepat melalui suatu jaringan, seperti flu . Proses penyebaran virus ini terjadi dari individu ke individu dalam jarak dekat. Saat ini sumber informasi mengenai penanganan virus sebagian besar berasal dari media massa, media elektronik, dan jejaring sosial. Karena sumber informasi tentang penyebaran dan pengobatan virus ini tidak efektif dan tidak dapat diverifikasi karena informasinya tidak pasti, tidak hanya sekedar informasi tentang cara penanganan virus, edukasi terkait penyebaran virus ini sangat penting karena sulit ditemukan dalam bentuk persepsi langsung atau informasi media. Harus ada suatu sistem untuk mengatasi persoalan tersebut, penggunaan augmented reality akan digunakan dalam penelitian ini karena teknologi tersebut mampu memvisualisasikan suatu proses/simulasi yang berguna sebagai media interaktif secara real time.
Timeseries forecasting for Local Average Temperature in Northern Sumatera Using Long Short-Term Memory Model
Sinambela, Marzuki;
Sudarisman, Maman;
Munawar, Munawar
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.385
For better management and planning of water resources in a basin, it is important to understand trends and predict average temperature as one of the parameters of weather and climate data. The study of weather trends using normal and local annual average temperature, comparison and observation. In this study, we will analyse the local and normal average temperature data in the city of Medan, based on the observation station in situ. The main objective of this study is to compare the normal temperature with the local station and to predict the temperature data in the city of Medan, North Sumatra by using the long term short term memory model. Based on the result of normal data science of exploring temperature with local temperature correlation, we got the display of training curve, residual plot and the scatter plot are shown using these codes. The good performance of Kualanamu and better than Deliserdang station had MSE value 0.01 and R2 value 0.98, close to zero represents better prediction quality.
Perancangan Jaringan Virtual Local Area Network Menggunakan Cisco Packet Tracer Pada SMK Islam Assa’adatul Abadiyah
Noviriandini, Astrid;
Bachtiar, Denny;
Indriyani, Luthfi
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.389
Computer network is a relationship between two or more separate computer systems, through a communication medium to carry out data communication with one another in order to share resources. SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah was founded in 1984, which stands on a land area of 1237 m2, which has three majors namely: Office Administration, Accounting, Commerce. However, in 2011 SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah added a competency competency department, namely the competency competency in Computer and Network Engineering. Internet network is one of the human needs to date. So many human activities have become easier with the internet network. However, problems arise on a network that is not working properly, making information and communication managers less optimal in the process of sending data and teaching/learning processes in the school lab. The solution provided to deal with problems on a network that is less than optimal is to design a VLAN (Virtual Local Area Network) network and change a HUB component to a Switch as network integration, install premium antivirus on computers, allow users to access the network without any problems and security on computers are safer.
Aplikasi Pengenalan Buah Berbasis Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Anak-Anak
A. M., Dinar;
Wulandari, Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.392
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pengenalan buah berbasis Mobile Augmented Reality yang dirancang khusus untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Aplikasi ini dirancang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam, yang diharapkan dapat meningkatkan daya tarik serta efektivitas pembelajaran anak-anak. Aplikasi ini menawarkan fitur pengenalan buah yang melibatkan visualisasi tiga dimensi buah-buahan, informasi dasar tentang setiap buah, dan cara pengucapan nama buah secara interaktif. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran berbasis Moblie Augmented Reality serta menyediakan alternatif pendekatan yang menarik dan interaktif untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar kepada anak-anak. Selain itu, penelitian ini juga menggarisbawahi pentingnya memanfaatkan teknologi untuk membantu proses pembelajaran anak-anak, khususnya dalam konteks pengenalan buah-buahan dan peningkatan literasi nutrisi mereka.
Analisis Klasifikasi Keamanan dalam Shorting Malware Android dengan Algoritma K-Nearest Neighbors
Majid, Nurcholis;
Sunge, Aswan S.;
Suherman, Suherman
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.378
Abstrak. Perkembangan teknologi dan popularitas perangkat berbasis Android telah membuka pintu lebar bagi pengembangan aplikasi yang beragam dan inovatif. Namun, kesuksesan Android juga telah menarik perhatian para penjahat cyber untuk mengembangkan Malware. Berbagai jenis perangkat dapat diinfeksi oleh malware, salah satunya adalah smartphone, dimana kasus malware terbanyak didominasi pada sistem operasi Android. Rentannya serangan malware dan dapat merugikan para pengguna Android sehingga diperlukan analisis lebih lanjut, pada kasus ini digunakan pendekatan Machine Learning untuk melakukan klasifikasi data serangan malware android. Algoritma yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor. Mendapatkan hasil accuracy dengan nilai sebesar 98%, precision sebesar 98%, dan recall sebesar 98%. Hasil ini membuktikan bahwa algoritma K-Nearest Neighbor memberikan hasil yang cukup baik dalam mengklasifikasi malware android. Abstract. Technological developments and the popularity of Android-based devices have opened wide doors for the development of diverse and innovative applications. However, Android's success has also attracted the attention of cybercriminals to develop Malware. Various types of devices can be infected by malware, one of which is smartphones, where the majority of malware cases are dominated by the Android operating system. Malware attacks are vulnerable and can harm Android users so further analysis is needed, in this case a Machine Learning approach is used to classify Android malware attack data. The algorithm used is K-Nearest Neighbor. Get accuracy results with a value of 98%, precision of 98%, and recall of 98%. These results prove that the K-Nearest Neighbor algorithm provides quite good results in classifying Android malware.
Aplikasi Reminder Jadwal Kuliah dan Tugas Mahasiswa Berbasis Android
Irawan, Amri Dika;
Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.388
Kesibukan yang dimiliki oleh banyak mahasiswa seperti jadwal perkuliahan ataupun kegiatan yang padat, kegiatan organisasi, kegiatan di masyarakat dan tugas diluar kampus lainnya membuat mahasiswa kesulitan dalam mengorganisir jadwal perkuliahan dan tugas-tugas yang harus dikerjakan dari dosen. Akibatnya banyak mahasiswa yang sering lupa dengan deadline tugas yang diberikan ataupun telat menyadari adanya kelas, hal ini dapat menyebabkan menurunnya nilai akademik mahasiswa dan terganggunya kegiatan diluar akademik lainnya. Tujuan dari dilakukannya project ini adalah untuk membuat aplikasi reminder jadwal kuliah dan tugas mahasiswa berbasis android yang bisa membantu mahasiswa terkhususnya mahasiswa di Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mengorganisir informasi perkuliahan dan membantu untuk mengingatnya. Dalam penggunaan aplikasi, sistem ini akan memberikan pengingat dalam bentuk notifikasi kepada user beberapa waktu sebelum jadwal kuliah akan dimulai atau tugas sebelum batas deadline. Pengembangan aplikasi ini menggunakan software android studio dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin. Sementara untuk penyimpanannya sendiri menggunakan database Firebase Realtime Database. Dari hasil implementasi, aplikasi ini dapat berjalan dengan semestinya dan memberikan reminder ke pengguna dalam bentuk notifikasi yang sudah diatur waktu notifikasinya sesuai kebutuhan pengguna.
Aplikasi Berbasis Android Wisata Kuliner Dan Rekreasi Kecamatan Nanggulan
Rakhmawati, Abdillah Lailla;
Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.391
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan aplikasi Sistem Informasi Pariwisata dengan metode Teknologi Location Based Service (LBS) berbasis android untuk mendukung wisata di Nanggulan Kabupaten Kulon Progo. Dikarenakan pada saat ini daerah Nanggulan Kabupaten Kulon Progo sedang semarak membangun obyek wisata dengan alam yang mendukung untuk menarik pengunjung. Untuk data-data di peroleh melalui wawancara di setiap tempat wisata yang dicantumkan untuk menggapai informasi mengenai tempat wisata yang ada di Nanggulan, Kabupaten Kulon Progo. Aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman Kotlin dan Laravel sebagai server database. Dengan rancangan tersebut penulis berharap agar dapat mempermudah para wisata bisa menemukan informasi tempat wisata dan sesuai rute tanpa harus tersesat saat perjalanan menuju ke tempat wisata. Untuk pengujian aplikasi mengenakan metode black-box, dimana pengujian ini di uji langsung.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android
Makhasin, Zaki;
Utami, Wahyu Sri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.397
Seiring dengan terus berlangsungnya perkembangan teknologi informasi setiap tahunnya, telah muncul bermacam tata cara pembelajaran yang dirancang guna menunjang proses pengajaran serta pembelajaran. Saat ini media cetak, video, dan alat peraga dasar masih menjadi andalan sebagai media pembelajaran tata surya, dengan kedudukan guru yang lebih dominan dalam membagikan uraian, sebaliknya siswa hanya sebagai pendengar. Pendekatan semacam ini cenderung kurang menekan kreativitas serta pemahaman siswa, terutama karena terbatasnya penggunaan alat peraga konvensional, meskipun teknologi terkini yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran sudah ada. Pendekatan pembelajaran yang didukung oleh media teknologi yang menarik diharapkan bisa menghasilkan proses pembelajaran yang lebih efisien serta bisa mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan augmented reality pada materi pembelajaran tata surya berupaya melakukan inovasi strategi pengajaran untuk mendorong interaksi lebih aktif antara siswa dan guru. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode spiral, di mana aplikasi dikembangkan secara bertahap hingga mencapai versi lengkap. Proses penerapannya melibatkan penerapan teknologi Augmented Reality pada smartphone Android menggunakan Vuforia dan Unity. Hasil akhirnya adalah program pengenalan tata surya yang dapat menampilkan informasi dan objek 3D terkait, beserta Quiz guna mengukur pemahaman siswa.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemberian Bantuan Pupuk Pertanian Kelompok Tani Desa Gunung Bantan Menggunakan Metode TOPSIS
Widodo, Widodo;
Wahyudi, Jusuf;
Alinse, Rizka Tri
JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 5 No. 2 (2023): JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika, Edisi Nopember 2023
Publisher : Yayasan Kita Menulis
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53842/juki.v5i2.407
Pupuk pertanian di Indonesia yang sangat dibutuhkan sebagai bahan pokok. Faktor terpenting dalam pembudidayaan tanaman adalah pupuk sebagai sumber keberhasilan dari penanaman tanaman yang ada. Pemupukan bertujuan untuk menjaga unsur hara pada tanaman agar berkembang dengan baik serta dapat terhindar dari hama dan penyakit. Di dalam pertanian memiliki jenis pupuk yang beragam. Menentukan pupuk yang cocok bagi petani tanaman yang ada dikabupaten kaur merupakan permasalahan yang terpenting karena hasil dari panen sangat dibutuhkan sebagai kebutuhan pokok. Permasalahan yang dialami adalah pemilihan pupuk di daerah masih kurang efektif. Karena dalam pemilihan pupuk para petani atau sektor usaha harus melakukan survei langsung ke Balai Pengkajian Teknologi Pangan untuk merekomendasikan jenis pupuk terbaik. Tetapi hal ini tidak efisien karena tidak menyesuaikan dengan tingkat keadaan dari kerusakan tanaman di daerah tersebut. Salah satu yang menjadi bahan penunjang dalam kesuksesan dari seorang petani adalah pupuk. Pupuk merupakan salah satu bahan yang mengandung unsur hara yang baik untuk kesuburan tanah baik berupa pupuk organik maupun pupuk anorganik. Metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) merupakan suatu metode untuk membantu pengambilan keputusan dimana alternatif yang dipilih berdasarkan beberapa kriteria tertentu. Dan beberapa kriteria untuk mengidentifikasi solusi dari satu set alternatif terbatas