Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
JURNAL PEDAGOGI DAN PEMBELAJARAN aims at becoming the publication center of education researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development.
Articles
20 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 4 No. 1 (2021): April"
:
20 Documents
clear
Shaking Table Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Analisis Struktur
Dwi Shatmoko;
Ganefri Ganefri;
Rusnardi Rahmat
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.32395
Masalah yang diteliti dalam penelitian ini adalah hasil belajar mahasiswa teknik sipil pada mata kuliah Analisis Struktur masih rendah. Rendahnya hasil belajar ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran shaking table yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan media menggunakan model 4-D. Penelitian terdiri dari empat tahap, yaitu: define, design, develop, disseminate. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner dan dianalisis dengan teknik deskriptif. Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah sebuah media pembelajaran untuk mata kuliah Analisi Struktur yang valid, praktis dan efektif bagi Mahasiswa.
Meta Analysis: Efektivitas Penggunaan Metode Proyect Based Learning Dalam Pendidikan Vokasi
Rahmat Fadillah;
Ambiyar Ambiyar;
Muhammad Giatman;
Fadhilah Fadhilah;
Mukhlidi Muskhir;
Hansi Effendi
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.32408
Ada banyak jenis jenis dari model pembelajaran, tetapi tidak semua model pembelajaran dapat mengakomodir kebutuhan pendidikan kejuruan dan tantangan dari revolusi industri 4.0 yaitu mendorong berpikir kritis dan mengembangkan keterampilan praktis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur efektivitas penggunaan metode pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan kejuruan. Metode Penelitian yang digunakan adalah metode meta analisis dengan jenis data sekunder. Data penelitian berdasarkan hasil post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen dari beberapa artikel penelitian yang menggunakan metode project based learningdalam pendidikan kejuruan. Sebanyak 23 artikel diulas sehingga diperoleh data hasil kalkulasi 1,09 dengan menggunakan rumus effect size (ES). Hasil yang diperoleh ini menunjukkan bahwa penggunaan metode pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan kejuruan memiliki efek yang tinggi untuk diterapkan dalam pembelajaran. Dengan demikian maka metode pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan teknologi dan kejuruan sangat efektif dan tepat digunakan dalam pembelajaran untuk menghasilkan peserta didik yang siap bersaing dalam dunia kerja serta dapat membuka peluang usaha.
Komik Pendidikan Berorientasi Children Learning in Science Pada Muatan IPA di Sekolah Dasar
I Gede Ananda Sedana Putra;
DB. Kt. Ngurah Semara Putra
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.32434
Penelitian pengembangn media pembelajaran komik pendidikan dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran khusus komik pendidikan di SD. Hal ini menyebabkan siswa kurang tertarik terhadap materi dalam buku teks dan sulit memahami materi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan komik pendidikan berorientasi children learning in science pada muatan IPA kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg & Gall yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, dan tahap validasi dan uji coba. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini melalui observasi, wawancara, dan kuisioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Subjek yang terlibat dalam pengembangan komik adalah 3 orang ahli, 3 siswa pada tahap uji perorangan, dan 9 siswa pada tahap uji kelompok kecil. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas aspek isi komik sebesar 92,3% (sangat baik), validitas aspek desain 94,2% (sangat baik, validitas aspek media 95,5% (sangat baik). Hasil uji perorangan dan kelompok kecil diperoleh 91,7% (sangat baik) dan 91,3% (sangat baik). Dengan demikian komik pendidikan berorientasi children learning in science dinilai sangat valid dan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran muatan IPA di kelas IV SD.
Kelayakan Media Komik Berorientasi Pendekatan Konstruktivisme Muatan IPA Daur Hidup Hewan di Sekolah Dasar
Ni Putu Ayu Widyaningsih;
I Nyoman Ganing
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.32534
Penelitian pengembangan ini dilaksanakan berdasarkan kurangnya minat siswa dalam membaca buku teks pelajaran sehingga telah berdampak pada belum optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan menguji validitas dan kelayakan media komik berorientasi pendekatan konstruktivisme muatan IPA daur hidup hewan di sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dan komik dikembangkan menggunakan model ADDIE (anlyse, design, depelopment, implementation, evaluation). Data dikumpulkan menggunakan metode wawancara, kuisioner, pencatatan dokumen. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media komik berorientasi pendekatan konstruktivisme memiliki validitas yang sangat baik pada aspek isi dan media pembelajaran dengan persentase yang diperoleh 90,00% dan 92,50% sedangkan aspek desain pembelajaran memiliki validitas yang baik dengan persentase yang diperoleh 87,50%. Pada tahap uji kelayakan melalui kelompok kecil diperoleh 90,36% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa media komik berorientasi pendekatan konstruktivisme muatan IPA daur hidup hewan valid dari aspek isi, media, dan desain pembelajaran serta layak digunakan dalam pembelajaran.
Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Dwi Prasetya;
Henny Dewi Koeswanti
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.32991
Smartphone saat ini sudah merambah ke berbagai kalangan termasuk anak-anak, namun pemanfaatannya tidak banyak ke pembelajaran mengingat konten pembelajaran yang dirancang sesuai kurikulum yang berlalu masih sangat sedikit. Dampaknya adalah siswa memanfaatkan smartphone untuk bermain game online atau menonton video hingga lupa waktu. Pola seperti telah mempengaruhi aktivitas belajar siswa di sekolah sehingga berdampak kurang baik terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Gadumasa (Game Edukasi Maze Berbasis Android) yang valid dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ASSURE. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas Gadumasa menurut ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran menunjukkan kategori tinggi. Skor yang diperoleh masing-masing ahli secara berurutan yaitu; 80%, 76%, dan 74% sehingga dinyatakan bahwa media pembelajaran Gadumasa valid dari aspek isi, media, dan desain pembelajaran. Uji efektivitas dilakukan melalui pra eksperimen pada satu kelas. Rerata hasil pretest adalah 36,36% sedangkan rerata posttest yakni 81,81%. Dengan demikian ada perbedaan rerata yang signifikan sehingga media Gadumasa dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar tema 6 siswa kelas IV SD.
Pengembangan Media Stagame Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Statistika
Rina Narisa Zuliani;
Henny Dewi Koeswanti
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.33049
Penelitian ini bertujuan menguji media pembelajaran berbasis PC Game untuk pembelajaran matematika materi statistika dilaksanakan. Media yang dikembangkan yaitu Stagame merupakan akronim dari kata Statistika Game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini model pengembangan ASSURE yang terdiri dari 6 tahapan yaitu (1) Analyze Learner;(2) State Objective; (3) Select Methods, Media, and Materials; (4) Utilize Media and Materials; (5) Required Learner Participation; dan (6) Evaluate and revise. Data penelitian dikumpulkan menggunakan kuesioner yang digunakan untuk mengukur validitas media dari aspek isi dan aspek media. Digunakan 1 orang pakar materi dan pakar media. Data dianalisis secara deskriptif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa validitas stagame dari aspek materi adalah 78% dan validitas dari aspek media adalah 81,5% dengan kategori valid.
Meta Analisis Komparasi Efektivitas Model Pembelajaran Jigsaw dan Two Stay Two Stray (TSTS) Ditinjau dari Hasil Belajar Pembelajaran Tematik Siswa SD
Chintia Wahyuni Puspita Sari;
Endang Indarini
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.33251
Proses pembelajaran yang masih di dominasi oleh guru yang bersifat konvensional menyebabkan rendahnya hasil belajar tematik siswa SD karena siswa kurang memahami materi dan kurang termotivasi pada saat proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji komparasi efektivitas model pembelajaran Jigsaw dan Two Stay Two Stray untuk meningkatkan hasil belajar siswa SD dari penelitian eksperimen yang dipublikasikan menggunakan metode meta-analisis. Teknik pengumpulan data dengan mencari jurnal yang relevan dengan judul agar lebih mudah untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Berdasarkan penelusuran diperoleh 16 jurnal yang sesuai dengan judul penelitian. Teknik analisis data menggunakan metode kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis terbukti bahwa model pembelajaran jigsaw dan Two Stay Two Stray (TSTS) dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran tematik siswa SD. Dilihat dari hasil analisis menggunakan uji ancova diperoleh hasil rata-rata nilai Posstest menggunakan model pembelajaran jigsaw sebesar 79,5450 dan peningkatan hasil belajar sebesar 23,59, sedangkan model pembelajaran Two Stay Two Stray (TSTS) mendapatkan hasil skor posttest sebesar 79,5588 dan peningkatan hasil belajar sebesar 28,835. Sedangkan pada uji efek size dilihat dari Partial Eta Squared menunjukkan hasil 0,423 dan nilai signifikasinya yaitu sebesar 0,042. Dari hasil uji efek size menunjukkan bahwa model pembelajaran Jigsaw dan Two Stay Two Stray (TSTS) berpengaruh sedang terhadap hasil belajar pembelajaran tematik siswa SD.
Pengembangan Instrumen Penilaian Sikap Sosial Aspek Tanggung Jawab Pembelajaran Tematik Terpadu Siswa Kelas 4 SD
Khanifatul Safitri;
Nyoto Harjono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.33352
Pada Kurikulum 2013 penilaian dalam pembelajaran sekolah dasar mencakup tiga ranah pembelajaran yaitu sikap, pengetahuan dan keterampilan. Fokus pada penilaian sikap pada pembelajaran yang dirasa masih kurang tepat. Hal tersebut dapat diketahui berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan selama penelitian bahwa guru dalam melakukan penilaian sikap hanya melalui observasi selama proses pembelajaran. Untuk itu instrumen penilaian sikap perlu dikembangkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan instrument penilaian sikap sosial yang valid khususnya pada aspek tanggung jawab. Produk ini penting untuk dikembangkan supaya dapat mengetahui tingkat perkembangan sikap tanggung jawab peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu jenis penelitian RND (Research and Development) dengan model penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation). Sample dalam penelitian ini menggunakan subjek peserta didik kelas 4 yang secara keseluruhan berjumlah 15 responden. Dari uji coba terbatas didapatkan bahwa dari 40 butir pernyataan yang diujicobakan, 12 (30%) butir pernyataan memiliki tingkat validitas sangat tinggi, 14 (35%) butir pernyataan memiliki tingkat validitas tinggi, 12 (32,5%) butir pernyataan memiliki tingkat validitas cukup, 1 (27,5%) butir pernyataan memiliki tingkat validitas rendah dan memiliki rata-rata rhitung sebesar 0,671 ≥ 0,20 maka instrumen dinyatakan valid. Sedangkan reliabilitas pada uji terbatas diperoleh α sebesar 0.970 dengan kriteria sangat reliabel. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa instrument penilaian sikap sosial aspek tanggung jawab pada pembelajaran tematik terpadu kelas 4 layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD
Rika Kurnia Sari;
Nyoto Harjono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.33356
Kurangnya minat belajar siswa disebabkan oleh terbatasnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam melakukan proses pembelajaran serta kurangnya kompetensi yang dimiliki guru sehingga tidak dapat memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Artiqulate Storyline tematik pada mapel tematik untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu R & D dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahap, yaitu analysis, design, development, implemation dan evaluatioan. Subjek penelitian ini adalah 15 siswa yang akan melakukan uji coba media, ahli media, dan ahli meteri. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan kategoris untuk melihat kelayakan media yang dikembangkan. Hasil penelitian diperoleh media interaktif berbasis Artiqulate Storyline dapat dikatakan layak dengan hasil pengujian ahli materi sebesar 81% yang dikategorikan sangat baik dan dari ahli media sebesar 78% yang dapat dikategorikan baik. Sedangkan dari hasil respon lembar angket siswa memiliki hasil validitas rata-rata r hitung tingkat validasi angket minat belajar siswa sebesar 0,598, maka pernyataan tersebut dinyatakan valid. Dan untuk hasil realibilitasnya sebanyak 0,925 termasuk ke dalam kategori sangat baik dengan Dari pengujian yang sudah dilakukan media interaktif berbasis Artiqulate Storyline ini layak digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan membantu siswa untuk menumbuhkan minat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
Komparasi Pengaruh Efikasi Diri, Kebiasaan Belajar dan Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa SMK
Hardimansyah Hardimansyah;
Ganefri Ganefri;
Ali Amran
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jp2.v4i1.33607
Hasil belajar siswa pada pelajaran matematika kelas XI masih banyak yang belum mencapai KKM karen dianggap paling sulit oleh siswa. Jenis penelitian adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI di SMKN 2 Gunung Talang sebanyak 34 siswa, SMKN 1 Gunung Talang sebanyak 25 siswa dan SMKN 1 Bukit Sundi sebanyak 48 siswa yang total subjek penelitian yang digunakan adalah 107 orang siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuisioner. Teknik analisis data diantaranya regresi sederhana dan regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat komparasi pengaruh yang signifikan efikasi diri terhadap hasil belajar matematika di SMKN Kabupaten Solok. Terdapat komparasi pengaruh yang signifikan kebiasaan belajar terhadap hasil belajar matematika di SMKN Kabupaten Solok. Terdapat komparasi pengaruh yang signifikan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar matematika di SMKN Kabupaten Solok. Terdapat komparasi pengaruh yang signifikan efikasi diri, kebiasaan belajar dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar matematika pada beberapa SMK di kabupaten Solok. Dari kegita aspek tersebut yaitu efikasi diri, kebiasaan belajar dan lingkungan sekolah berpengaruh terhadap hasil belajar matematika pada beberapa SMK di kabupaten Solok.