cover
Contact Name
I Nyoman Miyarta Yasa
Contact Email
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Phone
+628175786708
Journal Mail Official
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
UNIVERSITAS BUMIGORA JLN ISMAIL MARZUKI CILINAYA CAKRANEGARA
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 26854120     DOI : https://doi.org/10.30812/sasak
Core Subject : Education, Art,
Jurnal “SASAK” Desain Visual dan Komunikasi diterbitkan sebagai media bagi para dosen dan mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Teknik dan Kesehatan Universitas Bumigora, dalam publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual , yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia dan sebagainya. Jurnal "SASAK" akan di terbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada periode Genap (Mei) dan Ganjil (Nopember).
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK" : 6 Documents clear
Perancangan Film Dokumenter Kupiah Meukeutop dengan Pendekatan Sinematografi sebagai Media Informasi Budaya Aceh rahmah, sumaya; Sucipto, Fentisari Desti; Jamil, Alfikhairina
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.4223

Abstract

Kupiah meukeutop erupakan penutup kepala khas Aceh yang mempunyai nilai Filosofis dan sejarah. Seiring perkembangan zaman nilai jualnya semakin menurun sehingga mempengaruhi eksistensi dari kupiah meukeutop ini. Berdasarkan fenomena tersebut, penulis menciptakan film dokumenter untuk menyajikan informasi mengenai sejarah dan budaya ke dalam bentuk visual dari Kupiah meukeutop. Film Dokumenter ini membahas sejarah singkat dibalik Kupiah meukeutop, filosofi, peran pentingnya dari masa ke masa, hingga pergulatan ekonomi dikalangan pengrajin. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas mengenai fenomena Kupiah Maukeutop yang dituangkan melalui penciptaan Film Dokumenter. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Standard Operating Procedure dengan pendekatan kualitatif yang terdiri atas tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi dan Pasca Produksi. Pengkarya menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi. dan Menggunakan metode analisis data SWOT. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penciptaan film dokumenter berjudul dibalik mahkota Tradisi Kupiah Meukeutop dapat menjadi salah satu alternative untuk menyampaikan informasi sejarah dan budaya Aceh khususnya Kupiah Maukeutop. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Informasi Budaya dan sejarah dapat dilakukan melalui media audio visual salah satunya adalah film Dokumenter, karena media tersebut dapat mengelaborasi pesan secara komprehensif dan detail kepada penikmatnya.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Penanggulangan Abrasi Pesisir Pantai Dengan Metode Robin Landa Rahmawati, Tiara Sekar; Setyanto, Daniar Wikan
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5244

Abstract

Beberapa tahun terakhir banyak terjadi abrasi kerusakan garis pantai di wilayah Semarang, salah satunya diakibatkan faktor manusia seperti penambangan pasir pantai, pembuangan sampah laut, pembangunan tambak, dan lain sebagainya. Melalui metode Robin Landa dapat disimpulkan bahwa fase analisis dan strategi merupakan fase paling krusial karena data yang telah dianalisis melalui analisis framing mendapatkan bahwa masyarakat kurang peduli terhadap isu abrasi pantai dan dampak yang akan terjadi kedepannya. Rendahnya kesadaran masyarakat dalam memelihara kelestarian lingkungan turut memperburuk kondisi ini, sehingga pemeliharaan ekosistem bakau merupakan salah satu cara pencegahan abrasi. Sebagai tanggapan terhadap fenomena abrasi ini, perancang menawarkan solusi untuk menanggulangi, mengedukasi, dan menyadarkan masyarakat yaitu dengan merancang sebuah iklan layanan masyarakat berupa media infografis dan poster yang dipublikasikan melalui media sosial Instagram. Tujuan perancangan ini untuk menghasilkan karya Iklan Layanan Masyarakat sebagai wadah edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap abrasi pantai. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif meliputi pengumpulan data, pengolah data, dan merancang. Analisis ini digunakan untuk merancang elemen-elemen yang akan digunakan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat agar meningkatkan daya tarik visual yang dinilai lebih komunikatif dan interaktif, sehingga berkontribusi pada masyarakat. Hasil dari perancangan ini, diharapkan dapat sebagai media edukasi untuk masyarakat agar lebih peduli terhadap abrasi pantai.     
Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal Waisnawa, I Gde Ary Putra
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5302

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, media game banyak dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, termasuk dalam pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game digital platform bertema eksplorasi budaya Sasak sebagai media pembelajaran muatan lokal bagi peserta didik sekolah dasar. Game ini dikembangkan untuk memfasilitasi pemahaman budaya lokal secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Design Thinking, yang mencakup tahapan perumusan ide cerita, penyusunan skenario, pembuatan storyboard, pemodelan dan animasi 3D dengan perangkat lunak 3ds Max, serta pengeditan video dan sound rendering melalui Wondershare Filmora. Hasil penelitian ini adalah seluruh fitur game berfungsi optimal berdasarkan uji coba black box kepada 30 responden, di mana 86,7% menyatakan antarmuka mudah digunakan dan 83,3% menunjukkan peningkatan ketertarikan terhadap budaya Sasak. Kesimpulan penelitian ini adalah media game edukasi berbasis digital berpotensi besar sebagai sarana pembelajaran muatan lokal yang menarik, interaktif, dan efektif dalam memperkenalkan budaya daerah kepada siswa sekolah dasar.     
Perancangan Game Edukasi Mitigasi Bencana “Save Escape” Dengan Metode Mechanic, Dynamic, Aesthetic Framewok Thabathaba'i, Ahmad; Misky, Fatma; Putra, Ricky Widyananda
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5319

Abstract

Penelitian ini memiliki peran penting untuk edukasi mengenai mitigasi bencana gempa bumi melalui aplikasi permainan (game) untuk meningkatkan pemahaman kesiapsiagaan terhadap bencana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game yang mampu memberikan edukasi mengenai pemahaman terhadap bencana gempa bumi. Metode yang digunakan dalam penelitian mengacu pada kerangka teori MDA Framework dari LeBlanc. Kerangka MDA Framework terbagi menjadi tiga komponen utama, yaitu Mechanic, Dynamic, dan Aesthetic. Teori ini digunakan untuk menganalisis aspek-aspek dalam mendesain game dari sudut pandang pengguna dan desainer. Hasil penelitian ini adalah desain game mitigasi bencana gempa bumi yang berfokus pada pengalaman pengguna melalui bentuk estetika interaksi dalam aplikasi permainan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa game edukatif berbasis kerangka teori MDA Framework mampu menjawab tantangan dalam menyebarkan konten edukasi secara luas dan efektif yang berhubungan dengan mitigasi bencana gempa bumi. 
Pengembangan Kemasan dan Identitas Visual Makanan Siap Saji Sayapku melalui Pendekatan Kualitatif Rimbawan, Ari; Primanda, I Gede Diego; Sumadewa, I Nyoman Yoga
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5451

Abstract

Tren gaya hidup modern yang menuntut efisiensi dan kecepatan untuk memenuhi kebutuhan konsumsi masyarakat. Makanan cepat saji merupakan salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat, terutama di kota-kota yang berkembang seperti di Kota Karawang, Jawa Barat. Desain kemasan Sayapku menjadi perhatian khusus di dalam program Bedakan 2024 untuk meningkatkan penjualan serta meningkatkan daya saing produk pada usaha sejenis melalui kebaruan pada desain komunikasi visual kemasan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang desain kemasan makanan siap saji Sayapku dengan identitas visual baru yang lebih sesuai, menarik secara visual, memperhatikan fungsional dan sesuai dengan kebutuhan serta preferensi target konsumen Sayapku di Karawang. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan melalui pengambilan data dengan wawancara penuh secara daring bersama pemilik merek untuk mengenal serta mengeksplorasi citra merek Sayapku yang diinginkan, dilanjutkan dengan studi kepustakaan dengan mengumpulkan dokumentasi terkait subjek pada penelitian. Hasil penelitian berupa terciptanya perwujudan kemasan lunch box berukuran medium Sayapku dan kemasan Sleeve Wingsbox. Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk menentukan keberhasilan suatu merek dalam persaingan industri yang ketat tidak hanya menekankan kualitas produk, namun juga tampilan kemasan pada produk tersebut untuk menciptakan nilai yang lebih baik dan unik di pikiran konsumen. Implikasi penelitian ini memberikan panduan berharga bagi para perancang dan industri kuliner dalam mengembangkan strategi desain kemasan yang inovatif dan efektif untuk mengintegrasikan elemen kearifan lokal dan memperkuat citra merek. 
Perancangan Webkomik sebagai Media Naratif untuk Memperkenalkan Pariwisata Aceh melalui Pendekatan Desain Sistematis Sutanto, Shienny Megawati; Shakira, Cut
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5609

Abstract

Pariwisata di Indonesia masih terpusat di wilayah tertentu, sementara daerah kaya budaya seperti Aceh kurang terekspos. Media kreatif seperti webkomik berpotensi menjadi sarana efektif untuk memperkenalkan kekayaan budaya dan destinasi wisata kepada generasi muda. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang webkomik berbasis budaya Aceh sebagai media naratif untuk mempromosikan pariwisata daerah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, dan pengembangan. Tahap Analisis dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan kreator lokal untuk mengidentifikasi preferensi Generasi Z serta elemen budaya Aceh yang dapat diadaptasi. Tahap desain menghasilkan kerangka naratif, karakter, dan tema visual yang mencerminkan folklore dan mitologi lokal. Tahap pengembangan menghasilkan prototipe episode awal webkomik yang disempurnakan berdasarkan umpan balik dari tiga ahli, peneliti sejarah, seniman komik, dan sejarawan budaya untuk memastikan kesesuaian narasi dan karakter dengan format webkomik. Hasil penelitian ini adalah webkomik yang mampu menggabungkan nilai budaya dan daya tarik visual populer untuk meningkatkan keterlibatan audiens muda. Kesimpulan penelitian ini adalah webkomik dapat menjadi media naratif efektif dalam promosi pariwisata berbasis budaya, sekaligus mendukung strategi pelestarian budaya dan pariwisata berkelanjutan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6