cover
Contact Name
I Nyoman Miyarta Yasa
Contact Email
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Phone
+628175786708
Journal Mail Official
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
UNIVERSITAS BUMIGORA JLN ISMAIL MARZUKI CILINAYA CAKRANEGARA
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 26854120     DOI : https://doi.org/10.30812/sasak
Core Subject : Education, Art,
Jurnal “SASAK” Desain Visual dan Komunikasi diterbitkan sebagai media bagi para dosen dan mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Teknik dan Kesehatan Universitas Bumigora, dalam publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual , yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia dan sebagainya. Jurnal "SASAK" akan di terbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada periode Genap (Mei) dan Ganjil (Nopember).
Articles 123 Documents
Interaksi Multimodal sebagai Mekanisme Konstruksi Makna dalam Narasi VisualMusic Video “Hooligan” BTS Marina Wardaya; Shienny Megawati Sutanto
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6316

Abstract

Music video K-Pop telah berkembang dari sekadar media promosi menjadi medium narasi visual yang kompleks melalui integrasi berbagai mode komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana interaksi multimodal antara lirik, visual, dan musik membentuk konstruksi makna dalam music video “Hooligan” oleh BTS. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode analisis multimodal yang berfokus pada hubungan antara mode verbal, visual, dan audio-musikal. Data diperoleh melalui observasi berulang terhadap music video, transkripsi lirik, serta dokumentasi visual berupa frame capture yang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan semiotik untuk menginterpretasikan makna simbolik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lirik membangun makna kekacauan, pelepasan kontrol, dan identitas kolektif melalui repetisi kata “hooligan” serta frasa-frasa ekspresif yang intens. Pada aspek visual, dominasi warna hitam dan merah, ruang industrial-distopia, penari bertopeng, serta koreografi agresif membentuk atmosfer tekanan, perlawanan, dan energi kelompok. Sementara itu, struktur musik dengan beat repetitif, bass yang kuat, dan dinamika ritmis berfungsi mengatur intensitas gerak tubuh, editing, dan pergerakan kamera. Interaksi ketiga mode tersebut menghasilkan perkembangan narasi dari kondisi individual yang tidak stabil menuju formasi kolektif yang sinkron dan terorganisasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa makna dalam music video tidak dibentuk oleh satu elemen secara terpisah, melainkan melalui integrasi dinamis antara lirik, visual, dan musik sebagai sistem multimodal yang utuh. Temuan ini menegaskan pentingnya pendekatan multimodal dalam memahami konstruksi narasi visual pada media populer kontemporer.
Design of Interactive Augmented Reality Learning Media Using theVAKT Approach for Early Childhood Vegetable Recognition Wahyu Kurnia Dewanto; Zilvanhisna Emka Fitri; Achmad Amreza Alfarit; Arizal Mujibtamala Nanda Imron; Reski Yulina Widiastuti; Ery Setiyawan Jullev Atmadji; Fatimatuzzahra Fatimatuzzahra
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6317

Abstract

Early childhood education requires adaptive media to facilitate cognitive and linguistic development. This study aims to evaluate the integration of the Visual-Auditory-Kinesthetic-Tactile (VAKT) frame work into an Augmented Reality (AR) application for vegetable recognition, balancing technical engineering with user-centric design paradigms. This research used a method developed with Unity and the Vuforia SDK; the application architecture incorporates real-time marker tracking, a dual-language localization database, and automated dynamic scoring algorithms. Usability was quantitatively measured with 12 respondents using the Technology Acceptance Model (TAM) and the System Usability Scale (SUS) frameworks. The results of this research yielded a high TAM utility score of 80.63% andan ”Excellent” (B+) SUS rating. Technically, the system effectively maps software constraints onto cognitive stimuli, utilizing single-story sans-serif typography and high-saturation color rendering to sustain attention and support emergent literacy. While nearly 90% of respondents affirmed the application’s learning efficacy, empirical logs exposed a critical friction point: asynchronous background audio caused sensory overstimulation for 41.67% of users. These findings support the Split Attention Effect theory, suggesting that in AR environments, multi-sensory inputs must be hierarchically ordered to prevent cognitive overload. This study concludes that a synchronous multimodal hierarchy is essential for successful interactive multimedia environments.
Model Pembelajaran Animasi Interaktif Kosakatabagi Anak Tunagrahita Berbasis Design Thinking Ricky Widyananda putra; Ahmad Thabathaba'i
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6357

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran kosakata berbasis animasi interaktif bagi anak tunagrahita menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi di SLB Negeri 2  Indramayu, wawancara dengan guru pendamping, serta pengujian prototipe animasi interaktif. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan Design Thinking, yakni empati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan animasi interaktif meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Sebelum pengujian, siswa cenderung pasif dan kurang tertarik pada materi pembelajaran, sedangkan setelah implementasi animasi, siswa menjadi lebih aktif, menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi, serta lebih mudah memahami huruf dan warna. Penerapan prinsip animasi seperti timing and spacing, squash and stretch, dan slow in and slow out membantu siswa memahami materi secara bertahap melalui pengulangan visual dan gerakan terstruktur. Penelitian ini menunjukkan bahwa animasi interaktif mampu menciptakan pengalaman belajar multisensori yang lebih inklusif dan adaptif bagi anak tunagrahita.

Page 13 of 13 | Total Record : 123