cover
Contact Name
I Nyoman Miyarta Yasa
Contact Email
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Phone
+628175786708
Journal Mail Official
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
UNIVERSITAS BUMIGORA JLN ISMAIL MARZUKI CILINAYA CAKRANEGARA
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 26854120     DOI : https://doi.org/10.30812/sasak
Core Subject : Education, Art,
Jurnal “SASAK” Desain Visual dan Komunikasi diterbitkan sebagai media bagi para dosen dan mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Teknik dan Kesehatan Universitas Bumigora, dalam publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual , yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia dan sebagainya. Jurnal "SASAK" akan di terbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada periode Genap (Mei) dan Ganjil (Nopember).
Articles 124 Documents
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Penanggulangan Abrasi Pesisir Pantai Dengan Metode Robin Landa Rahmawati, Tiara Sekar; Setyanto, Daniar Wikan
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5244

Abstract

Beberapa tahun terakhir banyak terjadi abrasi kerusakan garis pantai di wilayah Semarang, salah satunya diakibatkan faktor manusia seperti penambangan pasir pantai, pembuangan sampah laut, pembangunan tambak, dan lain sebagainya. Melalui metode Robin Landa dapat disimpulkan bahwa fase analisis dan strategi merupakan fase paling krusial karena data yang telah dianalisis melalui analisis framing mendapatkan bahwa masyarakat kurang peduli terhadap isu abrasi pantai dan dampak yang akan terjadi kedepannya. Rendahnya kesadaran masyarakat dalam memelihara kelestarian lingkungan turut memperburuk kondisi ini, sehingga pemeliharaan ekosistem bakau merupakan salah satu cara pencegahan abrasi. Sebagai tanggapan terhadap fenomena abrasi ini, perancang menawarkan solusi untuk menanggulangi, mengedukasi, dan menyadarkan masyarakat yaitu dengan merancang sebuah iklan layanan masyarakat berupa media infografis dan poster yang dipublikasikan melalui media sosial Instagram. Tujuan perancangan ini untuk menghasilkan karya Iklan Layanan Masyarakat sebagai wadah edukasi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap abrasi pantai. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif meliputi pengumpulan data, pengolah data, dan merancang. Analisis ini digunakan untuk merancang elemen-elemen yang akan digunakan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat agar meningkatkan daya tarik visual yang dinilai lebih komunikatif dan interaktif, sehingga berkontribusi pada masyarakat. Hasil dari perancangan ini, diharapkan dapat sebagai media edukasi untuk masyarakat agar lebih peduli terhadap abrasi pantai.     
Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal Anggrawan, Anthony; Hasbullah, Hasbullah; Waisnawa, I Gde Ary Putra; Satria, Christofer
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5302

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, media game banyak dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, termasuk dalam pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game digital platform bertema eksplorasi budaya Sasak sebagai media pembelajaran muatan lokal bagi peserta didik sekolah dasar. Game ini dikembangkan untuk memfasilitasi pemahaman budaya lokal secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Design Thinking, yang mencakup tahapan perumusan ide cerita, penyusunan skenario, pembuatan storyboard, pemodelan dan animasi 3D dengan perangkat lunak 3ds Max, serta pengeditan video dan sound rendering melalui Wondershare Filmora. Hasil penelitian ini adalah seluruh fitur game berfungsi optimal berdasarkan uji coba black box kepada 30 responden, di mana 86,7% menyatakan antarmuka mudah digunakan dan 83,3% menunjukkan peningkatan ketertarikan terhadap budaya Sasak. Kesimpulan penelitian ini adalah media game edukasi berbasis digital berpotensi besar sebagai sarana pembelajaran muatan lokal yang menarik, interaktif, dan efektif dalam memperkenalkan budaya daerah kepada siswa sekolah dasar.     
Perancangan Game Edukasi Mitigasi Bencana “Save Escape” Dengan Metode Mechanic, Dynamic, Aesthetic Framewok Thabathaba'i, Ahmad; Misky, Fatma; Putra, Ricky Widyananda
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5319

Abstract

Penelitian ini memiliki peran penting untuk edukasi mengenai mitigasi bencana gempa bumi melalui aplikasi permainan (game) untuk meningkatkan pemahaman kesiapsiagaan terhadap bencana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game yang mampu memberikan edukasi mengenai pemahaman terhadap bencana gempa bumi. Metode yang digunakan dalam penelitian mengacu pada kerangka teori MDA Framework dari LeBlanc. Kerangka MDA Framework terbagi menjadi tiga komponen utama, yaitu Mechanic, Dynamic, dan Aesthetic. Teori ini digunakan untuk menganalisis aspek-aspek dalam mendesain game dari sudut pandang pengguna dan desainer. Hasil penelitian ini adalah desain game mitigasi bencana gempa bumi yang berfokus pada pengalaman pengguna melalui bentuk estetika interaksi dalam aplikasi permainan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa game edukatif berbasis kerangka teori MDA Framework mampu menjawab tantangan dalam menyebarkan konten edukasi secara luas dan efektif yang berhubungan dengan mitigasi bencana gempa bumi. 
Pengembangan Kemasan dan Identitas Visual Makanan Siap Saji Sayapku melalui Pendekatan Kualitatif Rimbawan, Ari; Primanda, I Gede Diego; Sumadewa, I Nyoman Yoga
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5451

Abstract

Tren gaya hidup modern yang menuntut efisiensi dan kecepatan untuk memenuhi kebutuhan konsumsi masyarakat. Makanan cepat saji merupakan salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat, terutama di kota-kota yang berkembang seperti di Kota Karawang, Jawa Barat. Desain kemasan Sayapku menjadi perhatian khusus di dalam program Bedakan 2024 untuk meningkatkan penjualan serta meningkatkan daya saing produk pada usaha sejenis melalui kebaruan pada desain komunikasi visual kemasan. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang desain kemasan makanan siap saji Sayapku dengan identitas visual baru yang lebih sesuai, menarik secara visual, memperhatikan fungsional dan sesuai dengan kebutuhan serta preferensi target konsumen Sayapku di Karawang. Metode penelitian deskriptif kualitatif digunakan melalui pengambilan data dengan wawancara penuh secara daring bersama pemilik merek untuk mengenal serta mengeksplorasi citra merek Sayapku yang diinginkan, dilanjutkan dengan studi kepustakaan dengan mengumpulkan dokumentasi terkait subjek pada penelitian. Hasil penelitian berupa terciptanya perwujudan kemasan lunch box berukuran medium Sayapku dan kemasan Sleeve Wingsbox. Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk menentukan keberhasilan suatu merek dalam persaingan industri yang ketat tidak hanya menekankan kualitas produk, namun juga tampilan kemasan pada produk tersebut untuk menciptakan nilai yang lebih baik dan unik di pikiran konsumen. Implikasi penelitian ini memberikan panduan berharga bagi para perancang dan industri kuliner dalam mengembangkan strategi desain kemasan yang inovatif dan efektif untuk mengintegrasikan elemen kearifan lokal dan memperkuat citra merek. 
Perancangan Webkomik sebagai Media Naratif untuk Memperkenalkan Pariwisata Aceh melalui Pendekatan Desain Sistematis Shienny Megawati Sutanto; Cut Shakira
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5609

Abstract

Pariwisata di Indonesia masih terpusat di wilayah tertentu, sementara daerah kaya budaya seperti Aceh kurang terekspos. Media kreatif seperti webkomik berpotensi menjadi sarana efektif untuk memperkenalkan kekayaan budaya dan destinasi wisata kepada generasi muda. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang webkomik berbasis budaya Aceh sebagai media naratif untuk mempromosikan pariwisata daerah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, dan pengembangan. Tahap Analisis dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan kreator lokal untuk mengidentifikasi preferensi Generasi Z serta elemen budaya Aceh yang dapat diadaptasi. Tahap desain menghasilkan kerangka naratif, karakter, dan tema visual yang mencerminkan folklore dan mitologi lokal. Tahap pengembangan menghasilkan prototipe episode awal webkomik yang disempurnakan berdasarkan umpan balik dari tiga ahli, peneliti sejarah, seniman komik, dan sejarawan budaya untuk memastikan kesesuaian narasi dan karakter dengan format webkomik. Hasil penelitian ini adalah webkomik yang mampu menggabungkan nilai budaya dan daya tarik visual populer untuk meningkatkan keterlibatan audiens muda. Kesimpulan penelitian ini adalah webkomik dapat menjadi media naratif efektif dalam promosi pariwisata berbasis budaya, sekaligus mendukung strategi pelestarian budaya dan pariwisata berkelanjutan.
Eksplorasi Visual Motif Asei Sentani Pada Typeface Latin Melalui Metode Design Thinking Agung Dwi Saputro; Feby Seru
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.5691

Abstract

Motif Asei merupakan kekayaan visual budaya Papua yang berasal dari tradisi lukisan kulit kayu masyarakat Kampung Asei di wilayah Danau Sentani. Motif ini memiliki ciri khas berupa garis ritmis, pola spiral, serta bentuk flora dan fauna yang merepresentasikan hubungan masyarakat dengan alam. Namun, pemanfaatannya dalam media desain digital, khususnya perancangan tipografi Latin, masih terbatas sehingga potensinya belum banyak dieksplorasi dalam desain modern. Penelitian ini bertujuan merancang typeface Latin yang mengadaptasi karakter visual motif Asei sebagai bentuk digitalisasi budaya lokal Papua sekaligus menguji fungsionalitas dan usability font yang dihasilkan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan dilakukan melalui pengamatan visual motif Asei, stilasi bentuk, pembuatan sketsa huruf, serta pengembangan font digital menggunakan perangkat lunak desain. Pengujian dilakukan melalui Black Box Testing dan usability testing terhadap pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motif Asei dapat diadaptasi secara efektif ke dalam typeface Latin tanpa mengurangi keterbacaan huruf. Font yang dihasilkan berjalan stabil pada berbagai aplikasi desain dan memperoleh nilai usability rata-rata 4.68 dari skala 5. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan tipografi berbasis budaya lokal serta pelestarian identitas visual budaya Papua dalam media digital.
Storytelling Visual dalam Desain Kemasan Angsle untuk MengangkatTradisi Kuliner Jawa Timur Ari Rimbawan; Rieke Aufifil Septyazha; Ni Kadek Novi Sumariani; I Gusti Ngurah Erlangga Bayu Rahmanda Putra
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6218

Abstract

Angsle merupakan minuman tradisional khas Jawa Timur yang memiliki nilai budaya sebagai simbol kehangatan, kebersamaan, dan warisan kuliner lokal. Namun, kemasan Angsle pada usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) Pak Hadi masih menggunakan plastik bening sederhana tanpa identitas visual yang merepresentasikan nilai tradisi sehingga kurang menarik bagi konsumen modern, khususnya generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan storytelling visual dalam desain kemasan Angsle sebagai strategi pelestarian tradisi kuliner Jawa Timur. Melalui pendekatan desain komunikasi visual berbasis naratif, penelitian ini merancang kemasan yang tidak hanya fungsional, tetapi juga komunikatif dan memiliki nilai emosional. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif-deskriptif dengan tahapan brainstorming, pengumpulan referensi visual, pembuatan sketsa, digitalisasi desain, dan evaluasi visual melalui uji persepsi. Data diperoleh dari observasi kemasan tradisional, wawancara dengan pelaku usaha lokal, dan kajian literatur terkait desain berbasis budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan storytelling visual melalui elemen wayang dan perahu kecil mampu memperkuat narasi budaya pada produk Angsle. Desain kemasan yang dihasilkan meningkatkan daya tarik visual, identitas merek, serta membangkitkan rasa nostalgia terhadap budaya lokal. Desain berbasis storytelling visual juga efektif sebagai media komunikasi budaya dan mendukung daya saing produk tradisional.
Diskursus Normalisasi Homoseksualitas di Era New Media dalam Film Pendek “PRIA” Ferry Adhi Dharma; Didik Hariyanto; Novia Ayu Hafidah
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6228

Abstract

Digitalisasi media memberi ruang pada konten-konten bermuatan Lesbian, Gay, Biseksual, Transgender, Queer, Intersex, Aseksual, dan lainnya (LGBTQIA+) hadir secara terang-terangan di berbagai platform media baru. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses normalisasi homoseksualitas di media baru melaluifilm pendek “PRIA” yang ditayangkan di platform YouTube. Metode yang digunakan adalah kualitatif, yang dielaborasi dengan analisis semiotika Roland Barthes dan konsep kekerasan simbolik Pierre Bourdieu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa film pendek “PRIA” tidak menyajikan nilai homoseksualitas secara eksplisit atau konfrontatif, melainkan melalui narasi yang tenang dan kaya akan nuansa emosional yang mendalam. Gaya penyajian ini memungkinkan penonton secara bertahap menerima keberadaan homoseksual, meskipun secara tidak langsung mulai menggoyahkan nilai-nilai budaya yang sudah mapan tanpa memicu resistensi yang keras. Kebaruan kajian ini terletak pada upaya penerapan kerangka konsep kekerasan simbolik pada lanskap media baru, yang mana perlawanan terhadap kekerasan simbolik di masa kini tidak lagi mengandalkan konfrontasi terbuka, tetapi melalui normalisasi afektif: cerita-cerita yang membangkitkan empati dan ikatan emosional, serta mudah menyebar luas di berbagai platform digital. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma media sosial serta pola konsumsi tontonan netizen telah menjadi wujud doxa masa kini, yang secara tak kasatmata mereproduksi tandingan dominasi simbolik tentang gender.
Analisis Prinsip Seni Rupa Inklusif pada Ilustrasi Taktil bagi Penyandang Tunanetra Ida Bagus Komang Sindu Putra1; Amir Ghozali
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6287

Abstract

Artikel ini membahas prinsip seni rupa inklusif dalam ilustrasi taktil bagi tunanetra melalui perspektif desain komunikasi visual. Latar belakang penelitian ini berangkat dari dominasi visual dalam praktik komunikasi visual yang belum sepenuhnya mengakomodasi kebutuhan pembaca tunanetra. Ilustrasi taktil dipahami bukan hanya sebagai media bantu akses, tetapi juga sebagai representasi visual-taktil yang harus dapat dibaca, dikenali, dan dimaknai melalui sentuhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode kajian desain terhadap tiga objek, yaitu Wondrous World karya Zrinka Horvat, Geraldine’s Blanket, dan That’s Not My Bear. Analisis dilakukan melalui delapan indikator, yakni penyederhanaan bentuk, penegasan kontur, diferensiasi tekstur, hierarki rabaan, kejelasan komposisi, konsistensi simbol taktil, keterbacaan melalui sentuhan, serta hubungan antara pengalaman taktil dan komunikasi visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prinsip seni rupa inklusif dalam ilustrasi taktil dibentuk oleh keterpaduan unsur-unsur tersebut sehingga ilustrasi tidak berhenti sebagai permukaan yang dapat disentuh, tetapi juga berfungsi sebagai media komunikasi visual yang dapat diakses secara lebih utuh oleh pembaca tunanetra. Temuan ini menegaskan bahwa komunikasi visual dapat diperluas ke dalam pengalaman sentuhan melalui pengolahan bentuk, tekstur, komposisi, dan sistem tanda yang dirancang secara sadar. Ilustrasi taktil dapat dipahami sebagai praktik desain komunikasi visual yang inklusif sekaligus sebagai sarana pembentukan pengalaman estetik dan informasional bagi tunanetra.
Narasi Visual Relief Cerita Ramayana di Candi Brahma Prambanan: Kajian Cara Menggambar dan Bahasa Rupa Khas Asep Deni Iskandar; Ijah Hadijah
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6308

Abstract

Relief Ramayana pada Candi Brahma Prambanan merupakan karya visual monumental yang berfungsi sebagai media komunikasi budaya Hindu Jawa Kuno. Interpretasi terhadap relief ini selama ini cenderung didominasi paradigma Naturalis-Perspektif-Momenopname (NPM), yaitu sistem menggambar Barat yang terbatas dalam membaca narasi visual tradisional. Penelitian ini bertujuan mendekonstruksi cara menggambar relief melalui perspektif non-NPM menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan observasi visual sistematis serta triangulasi data melalui wawancara bersama kreator dan akademisi bidang arkeologi. Analisis dilakukan menggunakan teori Ruang-Waktu-Datar sebagai pendekatan alternatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa relief Ramayana disusun melalui strategi visual kompleks, seperti repetisi tokoh, manipulasi skala, dan sinkronisasi gestur tubuh untuk menghadirkan rangkaian peristiwa secara simultan tanpa perspektif linier. Berbeda dengan NPM yang hanya merepresentasikan satu momen tunggal, setiap panel relief merangkum fragmen cerita yang berkesinambungan. Temuan ini menegaskan bahwa relief Ramayana beroperasi sebagai bahasa rupa otonom yang efektif dalam menyampaikan narasi visual, sekaligus memperkuat diskursus seni rupa Nusantara yang lebih inklusif dan tidak bergantung pada dominasi estetika Barat.

Page 12 of 13 | Total Record : 124